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主题体验馆项目创业计划书.docx

1、主题体验馆项目创业计划书主题体验馆项目创业计划书第一章执行总结 4第一节 机会描述 4第二节 目标市场的描述和预测 4第三节竞争优势 5第四节 经济状况和盈利能力预测 5第五节 公司骨干团队 5第六节可提供的利益 6第二章产业背景和公司介绍 7第节 产业背景 7一、 行业管理体制 7二、 行业消费水平 7三、 行业现状情况 7第二节 公司介绍 8一、 公司概述 8二、 主营业务 8三、 公司业务发展目标 10第三章 市场调查 13第一节 市场调查的目的 13第二节 市场调查对象 13第三节 调查方法 13第四节 市场调查的时间 14第五节 调查问卷结果 14一、 调查问卷的回收情况 14二、

2、调查问卷的信息反馈 15三、 调查问卷结果分析 22第四章公司战略24第一节定价策略一一成本加成法 24一、 固定成本 24二、 变动成本 24第二节盈利策略 25一、 主营业务盈利 25二、 其他业务盈利 26第三节竞争策略 26一、 潜在竞争对手 26二、 竞争优势 27三、 本项目特有的经营模式、行业的周期性及区域性 27第四节营销策略 28一、 营销及渠道 28二、 促销 29第五节团队及组织管理策略 30一、 团队人员的选择 30二、 团队人员的培训 30三、 组织的管理模式 30第六节项目开发及规划战略 31一、 总体发展目标 31二、 市场发展 31第五章 风险因素 32第一节

3、项目主要风险及应对策略 32一、 经营风险 32二、 管理及技术风险 35第二节 项目风险管理概述 36第六章组织管理计划 38第一节企业类型 38第二节企业名称 38第三节项目业主的能力情况 38第四节组织结构 40第五节 人员招聘、选拔与培训 41一、 招聘策略 41二、 选拔策略 41三、 培训策略 42第六节固定资产及维修保养 42一、 办公室行政管理所需的固定资产(残值率一般在 5%左右) 42二、 维修保养 43第七节管理费用及职工薪酬 43一、 组织管理费用 43二、 公司员工结构及薪酬 44第七章财务预测 45第节资产负债表 45第二节 利润表 50第三节第一年季度利表 51第

4、四节投资回报 55第五节现金流量表 55第八章融资方式及退出机制 61第节融资方式 61第二节 退出机制 61一、 公开上市 62二、 兼并收购 62三、 溢价收购 62第一章执行总结随着社会快速发展,娱乐产业多元化,娱乐消费支出比例不断上升,结合消费者热衷 成为电影主角以及乐于尝试新型娱乐方式的心理, “哈方体”项目组创造性的提出了 “哈方体”主题体验馆项目。“哈方体”项目组融合电影哈利波特 (Harry Potter )与立方体(The Cube) 产生的集娱乐、体验、拓展于一身的主题体验馆,通过高科技手段,使消费者化身电影中 的人物进行互动娱乐体验。“哈方体”初步设计建设于天津市近郊,占

5、地面积400平方米左右,是共设3X 3X 3=27 个房间的立方体建筑。在这27个房间内,我们将设置7个哈利波特实景房和20个机关房, 房间相互连通。7个哈利波特实景房采用实物与高科技相结合的手法,将哈利波特七步曲 中每部的经典魔幻场景还原到现实中, 为顾客提供独一无二的电影文化体验。20个机关房 将采用最新的高科技手段(3D光电投影、红外线声控、热感应等多种技术)精心设计, 以电影文化为载体,以高新科技为手段,运用视觉、听觉、触觉、互动等全方位感官体验, 打破空间的限制、时间的枷锁、现实的禁锢,为消费者提供娱乐、文化、拓展等前所未有 的多重互动体验服务。第一节机会描述“哈方体”将作为中国首家

6、高科技微型娱乐体验馆,成为中国娱乐消费市场上的一大 突破。“哈方体”项目是娱乐休闲、团队运营、品牌行销为一体的集成服务商。我们珍视 自己的优势,与国内其他娱乐休闲场所进行“差异化竞争”抢占市场份额,力争在项目建 立前三年稳定天津市场,三到五年发展北上广深市场,视公司发展情况,准备在第八年上 市。第二节 目标市场的描述和预测哈方体项目的目标消费者主要锁定为 30岁以下的年轻消费群体,主要面向企事业单 位职员和在校学生。调查结果表明,“哈方体”项目被大多数人所认可。高科技的体验手段、独特的立方 体场馆设计、哈利波特电影场景重现将吸引到大量消费者。其中被调查的 440名30岁以下的宵年人中,70%的

7、人期待体验“哈方体”,可见“哈方体”在宵年消费人群中将会有 很大的市场。第三节竞争优势哈方体体验馆是微型体验馆,不需要大量的占地面积,可以利用一间废旧工厂加以改 造;不需要大量的实体道具,更多的应用高新科技相配合;项目不需要大量资金的投入, 更加不会存在重复建设的可能性。同时凭借哈方体体验馆的趣味性和娱乐方式的多样性,将更加吸引消费者的目光。消 费者在体验过程中有更多的互动, 不像KTV娱乐方式的单一;哈方体体验馆利用高科技结合实体道具从影片中将虚拟的电影景象在现实生活中再现,市场准入门槛较之更高;消费 者在哈方体内的体验过程中会感到更加刺激,能更好的释放压力。第四节 经济状况和盈利能力预测哈

8、方体体验馆总投资额为350万元,其中自有资金150万元,风险投资200万元。资 金主要用于设备采购、场地租赁、场地改造、推官宣传、职工工资等方面。根据利润表显示,前五年净利润分别为 338,797.5元、876,532.5元、1,080,057.5 元、2,250,877.5 元、2,710,147.5 元,合计前五年净利润总额为 7,256,412.5 元,五年平 均净利润额为1,451,282.5元。公司预估总投资额为3,500,000元。投资回报率=1,451,282.5/3,500,000*100%=41%第五节公司骨干团队“哈方体”项目是一个与电影、游戏等密切相关的体验项目,所以,我

9、们在人员选择 上,除技术类人员外,限于两类人:一类是相关 fans或对项目有兴趣的人;另一类是拓 展培训相关专业人士,以此保证“哈方体”高质量的体验效果和专业的拓展培训。我们首先保证自己的员工是不折不扣的骨灰级 fans,这样才能为顾客提供更好的服 务,协助顾客更好的体验“哈方体”的设计;同时,我们提倡完全的放松和脱离现实生活 的娱乐,所以要求所有的员工能够用最饱满的热情投入工作,完全融入到整个“哈方体” 营造的环境当中,以此为基础,服务顾客,创造满足顾客的其他所不及的价值。公司采取有限责任公司形式 ,因为考虑到资本的联合,优势互补之外,还考虑了人 的因素,就是股东之间是相互了解的并有一定的信

10、任。执行总监(CEO兼总裁:孙超。主要负责公司整体规划,公司进展是否符合计划, 公司财务预算与实际相结合等组织调配工作,是公司得以良好运营的支柱。开发总监(CDO:张艺馨。主要负责项目的开放及服务的创新,技术的及时更新及公 司主营业务的及时调整,为更新项目提供最及时的想法和创新理念。人事总监(CHO: 丁艳博。主要负责公司人事工作,员工招聘,员工薪酬,员工福利, 以及日常生活中的行政问题,对外咨询等工作。财务总监(CFO:曾先娅。主要负责公司财务工作,财务预算,报表审批,年度财务 总结,及公司财务整体分析等,肩负着公司财务的重大任务。营运总监(COO:刘杨。主要负责销售与宣传工作,初期开辟市场

11、,中期打开市场并 吸引更多消费者加入,日常的促销等活动刺激消费,为市场提供保障。第六节可提供的利益公开上市:此方式最能体现公司的市场价值,对风险投资者也是最理想的退出并获得 高额回报的方式。本公司考虑在 8-10年内在中国国内股票市场上市。兼并收购:本公司与其它上市公司或者是大的行业公司并购,进行资本结合,以获得 现金回报。按照股份分配现金。溢价收购:本公司与风险投资公司在投资初期协商,签订溢价收购合同,并且严格按 照合同履行。第二章 产业背景和公司介绍第一节 产业背景一、 行业管理体制体验馆指的是为人们提供亲身参与,亲身感悟的场馆,现在多指以为提供亲身体验全 过程的场馆。娱乐体验馆行业届于文

12、化休闲娱乐服务业,文化休闲娱乐服务业的行政主管 机构为国家文化部,作为国务院主管文化休闲娱乐服务业的直届机构对文化休闲娱乐服务 业进行监督和引导。主要负责研究拟定文化休闲娱乐服务业发展的方针、政策和规则,拟 定文化休闲娱乐服务业管理的行政法规、规章并监督实施。国家对于文化休闲娱乐服务业的主要法律、法规有:娱乐场所管理条例等。二、 行业消费水平根据国家统计局的数据显示,天津市 2010年城市居民人均用于文化娱乐服务和文化 娱乐用品的消费支出达到1146.95元,比2005年增长1.02倍。其中文化娱乐服务消费支 出的增长速度快于文化娱乐用品消费支出的增长速度, 据统计,2010年城市居民人均文化

13、娱乐服务消费支出为579.38元,比2005年增长2.14倍;文化娱乐用品消费支出为567.57 元,比2005年增长48.4%。居民文化消费特点的变化,表明居民文化消费已由单纯的物 质需求向精神需求的方面转化,居民文化消费的层次逐步迈上新的台阶。三、 行业现状情况体验馆行业作为一个新兴行业,最早国外体验馆常见于企业的展示馆,多用于企业产 品的简单陈列展示。后来应用于高科技产品的互动部分,例如:汽车展览,高科技产品展 示。而娱乐体验馆行业在国内外都没有先例,所以娱乐体验馆行业在国内更是处于“大蓝 海时代”。娱乐体验馆主要利用高科技的技术结合实体道具从影片中将虚拟的电影景象在现实生活中再现。“哈

14、方体”体验馆如果在天津建成,将会成为国内首家娱乐体验馆,开 创行业的先河,让消费者有了消费的新选择。第二节公司介绍一、公司概述公司名称:哈方体创意有限责任公司。我公司共有核心人员五人:总裁兼CEO孙超、开发总监(CDO张艺馨、人事总监(CHO 丁艳博、财务总监(CFO曾先娅、营运总监(COO刘杨,并设有研发部、人事部、财务 部,市场运营部四个部门。公司致力于打造集娱乐、体验、拓展于一身的多主题体验馆,为广大消费者提供娱乐、 文化、拓展等多重前所未有的互动体验服务。旨在成为国内首家结合文化创意与娱乐的一 个标志性娱乐集团。二、主营业务“哈方体”是集娱乐、体验、拓展于一体的主题体验馆。 “哈方体”

15、为顾客提供由高科技带来的惊险刺激的新型娱乐,经典电影的场景再现和熔炼团队组织的拓展服务。(一) 游戏娱乐互动体验消费者可以选择不同的游戏模式,戴上特制的眼镜,配上合适的道具,就能在“哈方 体”内体验意想不到的惊喜:有红外线的特殊电网阻止消费者前进,有声控系统支持的哈 利波特咒语需要消费者自己解开,有触摸感应的方阵增加消费者通关的难度等等。 “哈方体”让消费者在高科技的互动游戏娱乐中,享受无与伦比的感官冲击和乐趣。(二) 电影体验消费者可以在“哈方体”中,更加真实地体验魔法电影带来的无穷魅力。消费者可以 乘坐特制的道具,像哈利波特一样在空中自由飞行,骑着扫帚打魁地奇球,在“哈方体” 体验电影主人

16、公的各种奇遇。哈利波特七步曲的经典场景都能让消费者在“哈方体” 以主人公的身份重温,再次感受魔法世界的奇幻。(三) 拓展体验拓展体验主要针对团体消费者,即消费者选择团队模式进行体验。团队模式需要消费 者集体接受工作人员的培训,然后在哈方体中各自扮演不同的角色,在互动游戏中各自发 挥角色的特长,运用1+1大于2的团队智慧,避开和克服各个房间的机关,树立相互配合、 相互支持的团队精神和整体意识,形成积极向上的组织余围,从而激发团队士气与活力。哈方体体验详情:“哈方体”体验馆是由3X 3X 3=27个小立方体构成,即一片底层地面结构,垂直方 向三层,每层九个规模相近的房间,并且三层的房间位置相同,外

17、形如同大家熟知的魔方。 每个房间都有六个面,配以六扇门通向其他房间(角上或者边上的房间是3扇或者5扇) 在这27个房间内,我们将设置7个哈利波特实景房,20个机关房。20个机关房将采用最 新的高科技(3D光电投影、红外线、声控、热感应等多种技术)精心设计,以电影文化 为载体,以高新科技为手段,运用视觉、听觉、触觉、互动等全方位感官体验。“哈方体”每天从上午九点开始营业,到晚上九点结束。期间,每两个小时为一个体 验单元,共六场。每次最多容纳 30人。(一) 游戏娱乐互动体验详情消费者体验“哈方体”,将会和其他最多 5个人被随机分配到一个房间内,以团队为 单位,进行多人模式、包场模式、挑战模式、定

18、制模式进行游戏体验。在经过工作人员简单的流程讲解之后,消费者自由选择房间入口进入“哈方体”内。 例如进入第一个实景房,会发现犹如进入了古堡股的魔法学校:大礼堂的天花板上闪烁着 耀眼的星星,白色的幽灵在顾客们的头顶上飘荡,宽大的餐桌上凭空出现了美味佳肴,会 说话的肖像需要顾客说出指定口令才能通行等。再如顾客进入其中一个机关房,房间门开 启后会瞬间关闭,此时顾客只能迎难而上,进入房间时先是一片漆黑,突然会呈现出用红 外线布置的一张电网,同时面对眼前的路障,消费者需要迅速判断,作出决策如何以最快 速度通过。一旦触及电网,系统会发出鸣叫声,以示该名顾客通关失败。此时该顾客只能 通过专用通道退出游戏或者

19、使用复活卡继续挑战。多人挑战模式的难度的大小届于普通游戏模式;包场模式多适用于人数较多的团体, 游戏通关时间都为两个小时。挑战模式分为挑战纪录和挑战对手两类。工作人员纪录顾客 的通关时间和单位房间的通关时间,用时最少者取胜。顾客可以挑战“哈方体”纪录和对 手纪录。最后,“哈方体”也可根据客户的年龄、性别、需要等设计通关路线。(二) 电影体验详情7个哈利波特实景房采用实物与高科技 3D相结合的手法,将哈利波特七步曲中每部的 经典魔法场景还原在现实中,为顾客提供独一无二的电影文化体验。顾客可以在实景房内 任选重现哈利波特七部电影中的经典片片段, 同时也可进行电影角色扮演,仿佛置身其中(3)团队拓展

20、体验详情若消费者是以团队为单位进入“哈方体”进行团队拓展,在闯关过程中则需要根据其 团队成员的知识结构与性格特点的不同,优势互补,共同协作,闯过类似于电影情节里的 关卡,运用团队的智慧克服困难,避开机关,最后到达实景房体验哈利波特的魔幻世界。 例如,团队领导者作出路线决策,选择挑战的房间,当开启一扇门之后,房间内的其他门 将自动锁定。挑战过程中,将会遇到如选择性牺牲队友、团队个体同时完成某项任务、协 作攀爬等困难,考需要团队分工及协作同时利用智慧闯关成功。三、公司业务发展目标(1)项目总体发展规划与经营理念1、 项目总体发展规划公司以经典电影娱乐体验和拓展训练为发展路径,通过“哈方体”电影体验

21、和娱乐拓 展服务以及周边相关业务的发展,集聚规模客源,使“哈方体”项目成为天津地区集娱乐 体验拓展于一身的高端客源中心。并且,在客源集聚的基础上,以资本为纽带,逐步向体 验馆中的其他关键要素资源渗透和发展,在符合国家法律法规政策的前提下,不断加强对 关键要素资源的控制与整合,如体验馆内道具、周边服务、运输改善等,形成客源与资源 互动发展,使“哈方体”成为具有影响力的综合性娱乐拓展服务运营商。2、 经营理念(1)持续快速发展,即在均衡考虑规模、增长和盈利目标的基础上,同时追求规模 和效益的持续快速发展(2)锻造专业品质,即为客户提供高水准的体验服务和拓展服务,同时将这一服务 水准向相关产业延伸,

22、成为行业服务品质的引领者(3)创造客户价值,即以客户为中心,通过改善客户服务,管理客户价值,提高客 户感知和忠诚度,提高企业价值。(2)经营目标1、发挥主营业务的增长潜力,确保主营业务的领导地位“哈方体”项目,娱乐体验和拓展双管齐下并重发展,以开发体验馆项目和拓展训练 渠道为主要发展路径,专注发展经典电影的娱乐体验,重点推进企业组织团队拓展体验业 务,实现经典体验、激发感悟、催化学习的价值观。2、利用客源优势向“哈方体”上下游产业延伸,适时控制关键要素资源在主营业务保持持续快速增长的同时,开拓新的业务增长点一一如体验馆内道具、周 边服务、运输改善等,使新业务利润成为重要支撑。(三)具体业务发展

23、计划1、 电影文化体验计划体验馆业务将把哈利波特和立方体系列电影的经典场景栩栩如生地再现在顾客面前, 让顾客亲身体验哈利波特的魔法魅力。体验馆共有七个实景房展现哈利波特七步曲,每个 房间外观乂如同电影立方体的造型,两部电影里的文化符号深深烙印在体验馆的每个角 落,让顾客体会电影的文化内涵。体验馆计划以高科技的投影光电特效、经典电影的场景 再现和独立协作的团队锻造为吸引,通过“参与一一体验一一娱乐一一成长”的方式为客 户带来前所未有的全方位体验服务,以体验娱乐顾客,拓展顾客,感染顾客。2、 拓展训练计划体验馆内除七个实景房外,还设有二十个机关房,机关房利用高新技术对顾客的视觉、 听觉、触觉和互动

24、等的感官体验,形成各色形式新颖、独具匠心的关卡。如同立方体电影 里的场景,团队成员在精心设计的机关房里需要了解自己的优势和团队中适合的角色,各 自发挥成员本身的优势,团结协作,走入未知的房间,去迎接一次次挑战,去战胜一个个 困难,最后达到“磨练意志、娱乐身心、完善人格、熔炼团队”的目的。同时,为了保持 创新的领先,体验馆会定期推出前沿新技术下的创意机关保持顾客对“哈方体”的持久热 情。3、 周边业务计划在体验馆周边,将有相关的配套服务设施。在体验馆周边设有服装、道具、食品饮料 等服务站,以客户为中心,为其量身打造齐全的装备和美味的食品。在保持主营业务持续 增长的同时,完善周边设施,使周边业务成

25、为新的利润支撑。4、 优质服务计划体验馆将服务标准定位于中高端体验拓展服务,通过优质服务计划的贯彻,使体验馆 服务成为服务新标杆。体验馆将推进服务接待的标准化、程序化、规范化建设,以国际标 准为体验馆的质量标准,创行业一流服务水平。在周边业务发展时,将已经确立的服务标 准向这些领域推广,力求通过服务标准的统一化和高标准化促进体验馆多元化发展。5、筹资计划公司将通过多种渠道筹措资金,用于经营与发展,主要包括:(1)体验馆将以规范的运作、高效的管理、优良的业绩、持续的增长、丰厚的回报 给投资者以持久的信心,保持持续融资的功能,根据体验馆发展需要在适当时机实施再融 资(2)体验馆将结合募集资金到位情

26、况和整天发展战略,灵活选择融资方式,积极开 辟新的融资渠道,有效控制资金成本,保持合理的资产负债比例,支持体验馆的持续、健 康、稳定的发展。第三章 市场调查第一节 市场调查的目的是否了解和贴近消费者,关系到哈方体这个创新项目的生死存亡。本次市场调查,将 作为桥梁,通过调查信息反馈,将消费者对本项目的态度反应给项目组成员。一、 确定目标消费群体二、 消费者的休闲娱乐习惯和对待娱乐项目的态度,了解消费者对娱乐消费品 的消费情况和现状三、 哈方体体验馆的特色是否吸引消费者以及消费者如何看待我们的服务四、 如何维护消费者对哈方体体验馆的忠诚度五、 如何更好的发掘更好的消费群体,吸引更多的消费者六、 哈

27、方体体验馆票价第二节 市场调查对象为了使研究对象的样本能够比较全面的反映整体情况而不失针对性, 我们分别在天津市小白楼商业区、地铁列车上选择了 600人作为了调查对象。(每个地点随机调查300人。)第三节 调查方法我团队采用问卷调查法。对消费者的构成、消费观念、消费水平等方面进行问卷调查, 以便了解市场需求现状。针对调查涉及面较广、调查对象较多的特点,为确保问卷的有效回收率,我们团队分 为两个小组,每三人为一组,分别到两个调查地点,随机邀请不同年龄段路人填写调查问 卷。同时为保证所设计问卷的有效度,在问卷正式发放前请有关经济学专家、营销学专家、 国际贸易专家和旅游学专家对问卷内容对问卷内容的指

28、标进行效度论证, 根据有关专家学者的意见进行重新整理、修改,形成实际问卷。检验结果如下表,结果表明问卷具有较高 的效度,符合研究条件。表3-1效度检验结果一览表(N=9合适比较合适不太合适很不合适效度分效度内容设计评价612008088.9%量度设计评价522007886.7%反映调查内容531008088.9%第四节 市场调查的时间2011年10月20日2011年10月24日第五节 调查问卷结果一、调查问卷的回收情况表3-2问卷调查回收以及有效率一览表(单位:份)小白楼商业区地铁列车上发放300300600回收300300600回收率(100100100有效1可卷246270516有效率(8

29、2.090.086.0二、调查问卷的信息反馈(一)被调查者基本信息表3-3 (A小白楼商业区 B 地铁列车上)地点性别年龄学历男女20岁以下203030岁以上高中以下高中、中专本科、大专本科以上A18211860130110127115067B1901101001505012861485437222816028016024157298121被调查者性别比例男性口女性被调查者学历分布被调查者年龄分布匚20岁以下匚203吸匚30岁以上口高中以下口高中、高专口本科、大专口本科以上被调查者职业分布口政府、企事业管理者、职员专业工作者口自由职业者口学生无工作数据统计,在被调查的600人中,男性372人,

30、占总体62%,女性228人,占总体 38%。20岁以下有170人,占总体29%, 20岁至U 30岁有270人,占总体46%, 30岁以上 有150人,占总体25%。其中高中以下学历24人,高中、高专学历58人 本科、大专学 历238人,本科以上学历81人。政府、企事业管理者、职员占40%,专业工作者占19%, 自由职业者占10%,学生占28%,无工作者占3%。(二)娱乐消费水平及倾向休闲娱乐场所的选择每月娱乐消费(元)被调查的600人中,有140人月娱乐消费在100元以下,289人月娱乐消费在100元 到200元之间,122人月娱乐消费在200元到300之间,49人月娱乐消费在300元以上。 他们选择进行休闲娱乐消费的地方比较多样, 352人选择洒吧、KTV , 352人选择书店、咖啡厅、电影院,305人选择游乐园、游戏厅,316人选择在家,243人选择了其他地方, 比如商场、健身房、美容院等是否愿意体验哈方体口很想口看情况口不愿意针对“哈方体”项目的调查哈方体吸引您的地方在对被调查者进行简单项目介绍后,针对“哈方体”这样一个以哈利波特电影为主题同时采用高科技手段的微型娱乐体验场馆,62%勺人表示愿

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