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教程制作救援关压轴事件.docx

1、教程制作救援关压轴事件【教程】制作救援关(压轴事件)求生之路2在一些战役的终局来让生还者通过电台呼救,击退一波一波的感染者和Tank后,通过交通载具来逃生.在tutorial_standards map里也有这个案例.最终事件的元素以下是让终局生效的需做的几件事情:求生用的电台:trigger_finale,这只是一个无线电模型,换成别的也可以被标记为FINALE的导航区域一个逃生载具用来带走生还者(通常是带动画的 prop_dynamic )用trigger_multiple来确认是否所有生还者都挺过来并逃进载具四个info_survivor_positions当生还者被救后会传送到一个封闭

2、的小房间可选择的放置物品:各种物资(弹药,武器,血包)结尾部分的一台摄像机为结尾部分做淡入淡出 需要一些实体:env_fade entities为结尾部分滚动演员表 一个实体:env_outtro_stats生还者用来防御的一个prop_minigun一个救援密室 - 一个带门的小房间 再在里面放置三个实体:info_survivor_rescue现在来放置一个无线电模型。点击点实体工具从Objects下拉菜单选择trigger_finale.通过主视角将它放置到地上,再双击打开属性框。Name参数 改成radio在World model这一行点击再点击右边的Browse按钮.在Filter

3、field(过滤区域) 输入 radio .选择模型propsterrorhamradio.mdl 再点确定,这个模型就是上图的模型Disable Shadows 参数改成 Yes.Use Delay 参数更改为0参数说明:Disable Shadows 这表示允许我们发送输入信息到到这个无线电模型,但不允许阴影被绘制到桌上.Use Delay 这个很常用. 按按钮之后 终局开始之前 需要多少秒的时间. 这里保留默认值0.现在保存并编译你的地图吧。在NAV上,记得将幸存者在终局防守的导航区域标记成FINALE。如果幸存者没有完全进入标记有FINALE的区域,按下无线电时就会提示“请等所有人准备

4、好”。只有当所有幸存者都进入了标记有FINALE的导航区域,无线电才能按下。注意:在任意地图的控制台里用nav_flood_select FINALE 就能查看所有带FINALE属性的导航区域。你还可以用“nav_flood_select+其他属性”去查看被标记成其他属性的导航区域。常用的导航区域属性: PLAYER_START EMPTY CHECKPOINT BATTLEFIELD BATTLESTATION FINALE NOT_CLEARABLE NO_MOBS OBSCURED RESCUE_CLOSET RESCUE_VEHICLE现在,让我们制作逃生载具.在求生之路2,四个战役各

5、有不同的逃生载具. 如:直升机,船,飞机,装甲车.实际上任何都行.甚至是一个敞开门的房间。为了让Z版、D版都能用,本教程选择箱型车作为逃生载具。选择点实体工具,在objects中选择prop_dynamic,不能用prop_static,否则它就无法移动。选择箱型车模型:models/props/de_nuke/truck_nuke.mdl然后将这个模型放在当救援到来时它所在的地方。现在有了做为逃生载具的模型.现在我们需要一个固实体func_tracktrain来让模型移动.创建func_tracktrain选择建造工具,在2D视图中绘制一个固体,长宽跟箱型车一样,按Enter 创建。但它很矮

6、,我一般将它的高度设置为10个单位。让它紧贴地表和箱型车模型底部。然后将这个固体的纹理改为nodraw,它看起来如下图。让这个固体被选中,按Ctrl+T. ,将它转变为固实体。双击它,打开属性框,更改属性:(本教程所有参数单词前面或后面均没有空格)Class 参数改为 func_tracktrainName 参数改为 trainFirst Stop Target 参数改为 train_track01.Max Speed参数改为 25Height above track 参数改为 0参数说明:First Stop Target第一站目标,参数上是一个实体名称,现在在属性框它是红色的,这不要紧,因

7、为还没有这个实体。我们将在之后创建它。Max Speed最大速度,就是当救援到来时它的移动速度。25的速度和幸存者扎针跑的速度差不多,你要想设置成100也可以。Height above track 轨道高度,因为箱型车是在地面上开并紧贴这个固体,所以高度是0。但在一些飞机的动画中,这个高度可能就要更改。func_tracktrain的Flags标签.切换到Flags标签.勾选No User Control框.勾选Fixed Orientation框.勾选Is unblockable by player框.点击Apply 关闭窗口添加实体path_track将你的箱型车模型和那个固实体放在初始位

8、置,就是救援没有到来时它所在的位置,应当把它藏起来,让玩家看不到。现在我们需要建立一条路径让我们的箱型车知道怎样运行。选择点实体工具,在Objects下拉菜单选择 path_track,在3D视图上创建它,它是一个立方体。在2D视图中将它放置到箱型车的正中间。无论是XYZ都要放到中间,让path_track的中心的小X和箱型车位置的小X基本重合,相差一点没有关系,但不能相差太远。双击打开它的属性框Name 参数改成 train_track01Next Stop Target 参数改成 train_track02参数说明现在这第一个path_track的位置就是箱型车的第一站位置,就是救援没有到

9、来时它所在的位置Next Stop Target就是箱型车第二站的位置,就是救援到来时它所在的位置点Apply 并关闭属性窗口。现在放置第二个path_track。你也可以复制第一个。这个path_track的位置就是救援到来时箱型车应该在的位置的中心。高度保持与第一个path_track一样。然后更改属性参数Name参数改成train_track02Next Stop Target参数改成train_track03然后放置第三个path_track,这个path_track的位置就是在幸存者都到达箱型车后箱型车将要到达的位置的中心。Name参数改成 train_track03Next Sto

10、p Target参数位置留空,因为已经没有下一站了。如果你成功的制作了三个path_track,你会看到三个path_track会有两根线,这些线就是箱型车的运动轨迹,如下图(中间那个立方体是第二个path_track)。回到prop_dynamic,就是那个箱型车模型,并打开它的属性.Parent参数改成train这就意味着不管func_tracktrain 移动到哪里,箱型车模型都会跟随着移动.,因为func_tracktrain是箱型车的Parent啊错误更改:立方体应该紧贴地面,否则你会看到箱型车悬空。抱歉!现在,我们需要用trigger_multiple 来检查是否所有幸存者都登上了

11、箱型车用建造工具用建造一个固体,并按Ctrl+T 转换为固实体。它的位置位于当救援到来时箱型车所在的位置。 这个固实体一定要完全包绕当救援到来箱型车所在的位置,以便于当幸存者一踏上箱型车,这个固实体就能检测到。将这个固实体6个面的材质都更改为trigger在过滤器中输入trigger 并选择 tools/toolstrigger 材质.包围住当救援到来时箱型车应当在的位置。双击打开其属性框Class参数改成trigger_multiple并点击Apply来看属性.Name参数改成train_triggerStart Disabled参数改成YesEntire Team Number参数改成Su

12、rvivor参数说明Start Disabled设置成yes表明幸存者无法一开始就启动它,需要等待救援到来时才能启动它。切换到Flags确保Clients 框被勾选.切换到outputs标签,现在我们将开始制作输出输入。其实并不难。输出输入简单认识点击下面的Add.新建一个输出。像下面的第二张图中那样,现在这个输出有一个红色的斜杠,说明它是错误,因为我们没有添加任何事件进去。my output:当玩家或另一些实体对它做了动作,这个实体就会记录下来并触发相应动作。就比如一个人被第二个人打了,那么第一个人被第二个人打就是输入。那人接下来做的动作就是输出。一个输出只能有一个被动动作。taegets

13、entities named:输出实体名字也就是要做触发事件的实体,比如第一个人被打了不服气,他想还手,那么手就是这个输出实体。via this input:输出,就是触发相应的事件。比如第一个人对第二个人还手。with a parameter:参数,现在用不到。就比如第一个人对第二个人还手时用的力度。after a delay in:执行延迟。单位是秒,当输入后多久开始输出,0.0代表立即执行。就比如第一个人被打后多久还手。fire once on:只执行一次,如果被打上勾代表只输出一次。就比如第二个人无论打第一人多少次,第一个人只有开始还一次手。现在我们来开始制作。添加输出信息My out

14、put :OnEntireTeamStartTouchTargets entities :train_continue_relayVia this input:Trigger现在下面taegets entities named和via this input是红色的,说明它们现在是错误的。我们将在以后创建它,现在点击apply应用就行了。输出输入说明当幸存者触碰到这个实体时就会发送Trigger输出 到一个叫做train_continue_relay的logic_relay.的实体-现在,我们来设置logic_relay 当幸存者触碰它就能触发所有事件.选择点实体工具,在Objects下拉菜单选

15、择logic_relay.在主视角将其放置到train_trigger附近,双击打开属性框Name 参数改成train_continue_relay当你将名字设置成功后,你会发现属性框下面突然多出一个顶着小球的箭头,那是成功的输入标志。你可以回到trigger_multiple看看,那个错误的输出上的红斜杠是不是已经消失了?说明你的刚才的那个输出输入已经设置成功了。来到train_continue_relay的outputs标签,添加以下输出-My output named:OnTriggerTargets entities named:trainVia this input:StartFor

16、ward-然后还要添加My output named:OnTriggerTargets entities named:radioVia this input::FinaleEscapeForceSurvivorPositions输出输入说明:当幸存者存活并且还能碰到train_trigger ,那么箱型车就会带着幸存者离开。logic_relay也能传送幸存者到安全地点.-我们还需要救援成功时幸存者所在的位置,它是一个小黑屋,封闭的,玩家、小丧尸无法进入的小黑屋。PS:话说幸存者上了救援后不是应该离开了吗?怎么被关到小黑屋了?选择点实体工具,在objects中选择info_survivor_p

17、osition.在1小黑屋里放置4个,当救援成功时,幸存者就被传送到这里。更改所有4个幸存者模型的属性,顺序随便,别重复就行逐个打开其属性进行以下修改.-第一个:Name 参数改为 train_survivor_pos1-第二个:Name 参数改为 train_survivor_pos2Order参数改为 2-第三个:Name 参数改为 train_survivor_pos3Order 参数改为 3-第四个:Name 参数改为 train_survivor_pos4Order 参数改为 4-可怜的幸存者回到train_track02,就是那个位于中间 的、两端有路径线的立方体,path_tra

18、ck双击打开属性框切换到Outputs标签.还有些别的输出是关于舱门的打开,感染者挡道会被干掉,幸存者则会被推开. 现在忽视这些只管添加以下输出:-第一个-My output named:OnPassTargets entities named :trainVia this input:Stop-第二个-My output named:OnPassTargets entities named:train_triggerVia this input:Enable-第三个-My output named:OnPassTargets entities named:radioVia this inpu

19、t:FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors-输出输入说明:第一个,当箱型车到达这第二个path_track的位置时, 则会停下来。第二个:这个输出将会启用trigger_multiple,也就是trigger_multiple开始检查还站着的幸存者是否已经都到了箱型车上。第三个:这会告诉电脑控制的幸存者火速赶往被标记为 RESCUE_VEHICLE属性的导航区域.=创建logic_relay 让地铁启动.我们仍然需要发送一些输入信息给func_tracktrain 让其从初始位置启动到达救援的位置.选择实体工具,在Objects下拉菜单选择logic_rela

20、y。放在train_continue_relay,也就是第一个logic_relay附近并打开它的属性.。Name参数改为train_start_relay切换到Outputs标签.,添加以下输出信息:-My output named:OnTriggerTargets entities named:trainVia this input:StartForward-输出输入说明:这会让箱型车从初始位置开始驶向救援位置。点击Apply并关闭属性窗口。=现在,回到trigger_finale(无线电模型)并再次打开其属性.,切换到outputs,为trigger_finale添加输出信息:-My o

21、utput named:FinaleEscapeStartedTargets entities named:train_start_relayVia this input:Trigger-输出输入说明:当能站着的幸存者全部到达被标记为 RESCUE_VEHICLE属性的导航区域里后,启动train_start_relay,通过train_start_relay的输出,让箱型车带着幸存者逃离。=我们仍然需要一个输出给trigger_finale 告诉它逃生已经完成。再创建一个logic_relay,这已经是第三个了。创建方法不再叙述。创建完后打开属性框:Name参数改成train_end_rel

22、ay切换到Outputs标签,添加一个输出 内容为:-My output named:OnTriggerTargets entities named:radioVia this input:FinaleEscapeFinishedAfter a delay in seconds:2-输出输入说明:这会让trigger_finale被触发后两秒钟,幸存者就成功逃脱。这2秒是用来给黑屏的时间。=回到train_continue_relay并打开其属性.切换到Outputs标签, 添加输出信息 内容为:-My output named:OnTriggerTargets entities named:

23、train_end_relayVia this input:Trigger-如此一来train_continue_relay就有三个输出了。输出输入说明:这样的输出可以说是一个中转站,触发train_continue_relay后立即触发”train_end_relay“,通过train_end_relay来让幸存者逃脱。在这里我们可以让输出直接为FinaleEscapeFinished 但是我们准备为train_end_relay添加别的事件,例如结束动画。更新导航我们现在需要更新一下包含RESCUE_VEHICLE区域的导航.按F9保存和编译地图,进入游戏后开始编译地图的NAV。使用穿墙去

24、到救援来时箱型车所在的位置。你会注意到地铁在它的初始位置.你不需要打通终局关卡就能让地铁到达救援点。打开控制台并输入 ent_fire train_start_relay trigger再按Enter,救援会缓缓驶来并最终到达救援位置。当箱型车到达救援位置后,你可以放置一个nav_mark_walkable在里面 然后使用nav_generate_incremental来为它生产导航网.确保地铁内部的导航区域能连接到其他区域(车箱外的地面).注意:区域可以是单向或双向连接. 浅蓝线表示是双向连接,深蓝线则表示是单向连接。如果区域没有被连接,选择你想要连接的区域并使用nav_connect 。选

25、择箱型车内部所有的导航区域 并在控制台里使用mark RESCUE_VEHICLE 来标记它们.记得用mark BATTLEFIELD 再标记所有区域,这告诉电脑控制的幸存者应该在哪里等待救援。然后在控制台输入“nav_trouble_report“检查NAV错误,任何一点错都会导致终局刷不出丧尸。这些就是让终局正常工作的必需品。但现在登上救援后并没有就救援动画,我们下一步就将制作逃离动画所必须的东西。现在NAV就制作完了,救援关制作再也用重新编译它了。-疑难解答:为什么现在就编译NAV答:如果逃离动画做好再编译,当你踏上救援时,就能立即看到救援动画,然后生还者已逃脱 ,然后退出游戏,还没保存

26、的NAV就悲剧了。-现在,让我们开始制作逃生动画,就是幸存者全部登上了救援箱型车后的动画。第一步放置摄像机。选择点实体工具在objects中选择 point_viewcontrol_multiplayer。将摄像机的镜头对准箱型车逃离的方向。在箱型车逃离后,玩家就会摄像机的视角观看逃离时的动画。打开它的属性.Name参数改成train_cameraSeconds to reach FOV target改成0。这代表从玩家的视角过渡到摄像机的视角所花费的时间。你也可以更改Field of view,这代表视野宽窄度,数字越小越窄,越大则越宽.-选择点实体工具,在Objects列表选择env_fa

27、de,这个点实体的样子类似两扇窗帘。打开它的属性并更改:Name参数改为fade_outro_1Duration (seconds)参数改为0.2Hold Fade (seconds)参数改为0.3参数说明:Duration (seconds): 这是让屏幕逐渐黑屏所花费的时间(秒数)。Hold Fade (seconds):这是保持黑屏的时间(秒数)。-然后放置第二个env_fade(也可复制fade_outro_1)并更改它的属性:Name参数改为fade_outro_2Duration (seconds)参数改为0.2Hold Fade (seconds)参数改为0切换到第二个env_f

28、ade的Flags标签,勾选Fade From框.这会淡出屏幕,从黑屏回到游戏,这时已经是摄像机的视角了。返回到第一个env_fade,也就是fade_outro_1 ,打开属性框并切换到Outputs标签.添加输出值 内容为:-My output named:OnBeginFadeTargets entities named:fade_outro_2Via this input:FadeAfter a delay in seconds of:0.30-这会在fade_outro_1 的效果下让屏幕黑屏0.3秒后,开始从黑屏淡出回到场景回到摄像机视角。这里有两个env_fade实体正好让视角黑屏后又快速移到摄像机视角。返回到train_continue_relay.,这是我们制作的第一个logic_relay的名字。打开其属性框并切换到Outputs标签,添加两个输出输入 :(再次说明,本教程所有参数单词前面或后面均没有空格)- 第一个-My output named:OnTriggerTargets entities named:train_cameraVia this input:EnableAfte

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