1、三维动画设计与制作习题2三维动画设计与制作习题2一、 单项选择题1下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是( )。A、Environment B、TransparencyC、Bump Mapping D、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面( )菜单可以直接翻转多边形的法线。A、Average Normal B、Set Vertex NormalC、SoftHarden D、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列( )效果。A、绘制动态火焰 B、绘制动态草丛C、绘制动态表情 D、绘制动态树4使用粒子工具Particle
2、 Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是( )。A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5下列关于骨骼的描述正确的是( )。A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以
3、修改 D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是( )。A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是( )。A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8. 在Maya中
4、,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,DisplayPolygon Display 提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是( )。A、网格显示模式 B、实体显示模式C、实体和材质显示模式 D、以上全部9. 在下列命令中,不能绘制曲线的是( )。A、CV Curve Tool B、EP Curve ToolC、XXZ Curve Tool D、Pencil Curve Tool10. 下列创建Subdiv Surfaces(细分表面)模型方法正确的是( )。A、执行CreateSubdiv Primitives(创建细分基本体)菜单下的相应命令
5、,创建出基本细分几何体B、先创建多边形,选择对象后执行ModifyConvertPolygons to Subdiv(修改转换多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型C、选择NURBS模型,执行ModifyConvertNURBS to Subdiv(修改转换NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型D、以上全部11. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,不正确的是( )。A、用于控制灯光的颜色B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色C、在通常情况下
6、如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响12. NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是( )。A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算 B、按NURBS对象本上结构参数设置C、根据物体的物理属性计算 D、按NURBS对象表面的弯曲程度13. 下列菜单不属于多边形菜单组的是( )。A、Select(选择)、Mesh(网格) B、Proxy(代理)、Normals(法线)C、Color(颜色)、Surface(曲面) D、Create UVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)14. 对于Maya Musc
7、le中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是( )。A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨二、 多项选择题1. 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是( )。A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用 B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用C、二维笔触在二维画板和三维场
8、景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用D、二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用2. 曲面曲线可以通过下列( )方法创建。A、通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线B、选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线C、通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线D、通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线3. 关于Polygons(多边形)的说法正确的是( )。A、是一种表面几何体B、是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体C、是由一系列的三边或多
9、边的空间几何表面构成的D、是数学函数来定义的曲线和曲面4. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是( )。A、Lattice对粒子不起作用B、晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上C、晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来D、删除晶格,变形作用就消失了5. 下列关于刚体约束说法不正确的是( )。A、Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转B、如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响D、刚体约束只能使用在主动刚体上三、 判断题1. 使用NURBS建模可以使用较少的
10、控制点来平滑地控制较大的面。( )2. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。( )3. Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。( )4. Pencil Curve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。( )四、填空题1. 在Maya调色板中可以使用 和 两种颜色模式指定颜色。2. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。3. 在Maya的
11、层面板中,有 层和 层两种类型的层。4. 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前 两个多边形对象。五、简答题1. 简述Outliner, Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。三维动画设计与制作习题2答案 一、单项选择题题号1234567891011121314答案DCCBACBDCDDCCD二、多项选择题题号12345答案ABCABCACABCACD三、判断题题号1234答案TFFT四、填空题题号1234答案RGB、HSVRender Settings(渲染设置)显示、渲染Combine五、简答题1Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有
经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1