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广告学概论课程教学大纲.docx

1、广告学概论课程教学大纲 3DMAX课程教案学时:72专业:艺术设计专业制定:艺术设计教研室制定人:刘娟一、课程的地位、性质和任务三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。二、课程教学基本要求了解3ds ma

2、x的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。三、课程的内容第一讲 3Dmax概论目标:掌

3、握3Dmax的界面基本操作重点:视图管理难点:视图控制区、视图显示模式一、 3D Max特点二、 3D Max的应用领域1、影视片头包装2、影视产品广告3、电影电视特技4、工业造型设计5、二维卡通动画6、三维卡通动画7、游戏开发8、网页动画9、建筑装璜设计三、 建筑装潢设计流程四、 3D Max的屏幕组成及认识标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。1、菜单栏File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Gr

4、aph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助五、 视图管理 1 工具栏的显示/隐藏法一:工具栏右击法二:CustomizeShow UI包括:Show Command Panel:显示命令行Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区键盘方式来快速改变视图显示方式T=Top 顶视图B=Bottom 底视图L=Left 左视图R=Right 右视图F=Front 前视图P=Perspective 透视图C=Camera 摄像机视图U=User 用户视图调整视图布局方法一:Cus

5、tomizeViewport ConfigurationLayout(自定义视图设置布局)方法二:在任一视图左上角右击ConfigurationLayout。恢复原始视图设置Customize-Load custom UI scheme3、视图控制区:位于窗口右下角4、快捷键的设置:设置快捷键:CustomizeCustomize User InterfaceKeyboard(键盘)应用作业:调整视图区提高作业:试创建几何体第二讲 基本几何体建模(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌重点:移动、旋转、复制关系的使用难点:复制关系的掌握一、 单位设置CustomizeUnits Setup二、St

6、andard Primitives(标准几何体)Create菜单Standard Primitives(创建标准几何体)1、Box:立方体2、Cone:锥体3、Shpere:球4、GeoSphere(几何球体)5、Cylinder:圆柱三、坐标轴向控制1 显示和隐藏坐标系:views show Transform Gizmo2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键四、变换工具1、 移动工具2、 旋转工具3、 移动和旋转复制复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响

7、到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作提高作业:餐桌的制作第三讲 基本几何体建模(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型重点:对齐、镜像、缩放工具的使用难点:对齐工具的使用一、 常用工具1、 对齐2、 镜像3、 缩放二、 几何体参数1、Tube:圆管2、Torus:圆环3、Pyramid:四棱锥4、Teapot:茶壶5、Plane:平面应用作业:桌子、椅子

8、、书架的制作提高作业:柜子的制作第四讲 基本几何体建模(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型重点:利用ChamferBox创建物体模型难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握一、 扩展几何体Create菜单Standard Primitives(创建标准几何体)1、 Torus Knot(环形节)2、 ChamferBox(倒角立方)3、 ChamferCyl(倒角柱)4、 OilTank(油桶)5、 Capsule(胶囊)6、 Spindle(纺锤体)7、 L-Ext(L形墙)8、 Gengon(球棱柱)9、 C-Ext(C形墙)10、 RingWave(环形波)11、 H

9、ose(软管)12、 Prism(三棱柱)二、辅助工具1 捕捉Vertex:顶点Endpoint:端点Edge:边Midpoint:中点Face:三角面Center Face:面中心Perpendicular:正交垂直边线Tangent:切点Pivot:轴心点Bounding Box:边界盒Grid Points:栅格点Grid Lines:栅格线2 角度锁定:主要用于旋转工具Option(选项)Angle:角度 3 百分比锁定:主要用于缩放工具4 微调器锁定三 AEC Extended:外部配景四 Stairs:楼梯五 Doors:门应用作业:单人沙发、椅子的制作提高作业:电脑桌第五讲 选择

10、功能介绍及空间坐标系统目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。2、框出区域选择窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。3、通过名字选择快捷键:H注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)二、 空间坐标系统1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。

11、2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。4、Parent(父物体坐标系统)5、Grid(栅格坐标系统)6、Local(自身坐标系统)7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用提高作业:利用坐标系统做简单动画第六讲 基本图形建模目标: 创建墙体、窗框重点:Line(线)、Rect

12、angle(矩形)、Circle(圆)、 Arc(弧)、Text (文字) 、Extrude命令难点:Line(线)一、基本图形Create菜单ShapesSplines(样条曲线)1、Line:线2、Rectangle:矩形3、Circle:圆4、Ellipse:椭圆5、Arc:弧6、Donut:同心圆环7、NGon:多边形8、Star:星9、Text:文字10、Helix:螺旋线11、Section:剖面二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条

13、的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)三、绘制样条曲线按Shif

14、t,可实现直角锁定绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。四、Extrude:挤压挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯提高作业:灵活运用二维线创建物体第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型重点:Edit Spline难点:Edit Spline、一、 Edit Spline: 可编辑样条曲线Create

15、Line:创建直线Break:打断Attach:结合Attach Mult:多重结合Refine:加点Weld:焊接Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入Make First:起点设定Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角Chamfer:切角Outline:轮廓Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像Trim:剪切(将交叉在一起的线剪

16、切)Extend:扩展Hide:隐藏Unhide All:取消隐藏Bind:绑定Unbind:取消绑定Delete:删除Close:闭合Divide:细分Detach(分离):将选中的曲线按要求分离Explode:爆炸Show selected Segs:显示选择的片段作业:造型门、推拉门、窗提高作业:做简单的室内房间模型第八讲 二维线修改命令(二)一 Lathe:旋转Weld Core: 焊接Flip Normals:法线Capping:封盖Cap Start:起始封盖cap End:结束封盖Patch:面片Mesh:网格NURBS:NURBS曲线Generate Material IDs:

17、材质ID号Use Shape IDs:使用图形ID号二 Lattice:线框应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆提高作业:啤酒瓶、碗等第九讲 二维线修改命令(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)一、 Bevel:倒角1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数Smooth Acros

18、s Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。2、Bevel Values:倒角值Start Outline:起始轮廓Level 1:第1级别Height:厚度Outline:倒角二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓应用作业:

19、倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线重点:子物体的编辑和路径的设置难点:确认路径和截面图形一、Loft:放样参数:1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径Get Shape:获取图形2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑Smooth Length:光滑长度方向Smooth Width:光滑宽度方向Output:输出Patch:面片 Mesh:网格物体3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖Cap Start(封顶) Cap End(封底)Opt

20、ions(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑Optimize Shapes(优化图形) Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示Skin(表皮) Skin in Shaded(表皮实色) 4、Path Parameters(路径参数)Path(路径) Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线第十一讲 放样(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整

21、一、Deformations(放样变形) Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除Align(对齐)Center中心 Default默认值Left左 Right右Top顶 Bottom底Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶第十二讲 布尔运算目标:制作书柜、电视柜等重点:子物体的运用一、Boolean:布尔运算参数:1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)

22、Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果DPerands(运算物体):显示所有运算物体Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等第十三讲 形体合并 摄影机重点:摄影机ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形摄影机分目标(Target)和自由(Free)目标的参数:Parameters:参数Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses

23、(常备镜头):2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果第十四讲 做一张走廊效果图第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用一、Edit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Face(面):以三角面为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Eleme

24、nt(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面):Ignore Visible Edges(忽略可见边):2、Soft Selection:软选择Use Soft Selection:使用软选择Edge Distance:边距离Affect Backfacing:影响背面Falloff:衰减3、Edit Geometry:编辑几何Attach:结合 Attach List:结合列表Weld:焊接Extrude:挤压Bevel:倒角Divide:细分Turn:反转De

25、cath:分离二、Mesh smooth(光滑网格物体)1、Subdivision Method:细分方式NURMS:最圆滑形态Classic:方形态Quad Output:圆滑点形态Apply To Whole:应用到整个物体2、Subdivision Amount:细分数量Iterations:强度Smoothness:光滑度Render Values:渲染值3、Local Control:自身控制Vertex:点Edge:边Control Level:级别控制Crease:折缝 Weight:权重案例:足球 门 沙发 洗手池 电视第十六讲 EDIT POLY的讲解重点:节点和多边面一、E

26、dit Mesh:编辑网格物体1、Selection:选择Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择Edge(边):以边为最小单位进行选择Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。2、编辑子物体参数Split:分割Connect:连接Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形Flip:反转法线Msmooth:光滑网格注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼

27、梯、管子、螺丝 水滴 枕头重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化) FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用一、Bend(弯曲)1、Direction:方向2、Limits:限制Upper Limit:上限Lower Limit:下限二、Taper(导边)Curve:曲度Symmetry:对称三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型重点:FFD、HSDS Modifier难点:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Po

28、ints(控制点)Lattice(线框):调整整个线框Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择FFD4x4x4FFD Parameters:FFD参数Display:显示Lattic:显示中间的栅格线Source:原体积Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复conform to shape:包裹到图像应用作业:枕头、洗手池提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型第十九讲复习目标:通过做客厅效

29、果图复习前面所学的内容重点:做客厅效果图难点:家具的合并及调整应用作业:做客厅效果图提高作业:做室内效果图 四、课程的重点、难点重点:1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法 2、基本建模操作 3、常用修改器的使用方法 4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用 5、灯光的选用和参数调节 6、基本渲染方法 7、动画控制工具及简单动画制作 难点:1、高级建模操作的理解与操作2、对相机视图的正确理解3、路径视窗和运动控制器的使用五、实验项目及基本要求 作业: 1、做桌子、椅子的模型各一套 2、做水果模型一个 3、做室内综合模型一个 4、在规定时间内完成命题作业 要求: 1、建模方法得当,形态准确,比例得当 2、材质运用灵活,合理,效果逼真 3、灯光效果真实、阴影部分处理得当 4、渲染图片构图合理,颜色搭配得当六、考核方法 平时作业及作业两种 七、使用说明适用艺术设计专业八、教材及参考书3Dmax7大风暴 北京科海电子出版社 王琦电脑动画工作室主编

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