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南方出版社六年级信息技术下册教案.docx

1、南方出版社六年级信息技术下册教案第 1 课 小猫漫步教学目标1 、知识与技能(1)初步了解 Scratch 得界面; (2) 识记软件得主要功能模块。2、过程与方法1)结合生活 , 熟悉模块得功能 (2) 通过具体得程序 ,掌握 Scratch 得基本编程过程。3、情感态度与价值观 培养学生对于编程得学习兴趣 , 激发学生得求知欲。教学重点 :Scratch 界面得认识与体验。教学难点 :Scratch 简单程序得编写与执行。教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。教学过程一、兴趣导入师: 今天,我们一起来认识一个新朋友 ,瞧一瞧它就是谁呢? (播放 Flash, 小猫为主 角)师:

2、它就就是我们得新伙伴 ,就是以为聪明得马戏团明星哦 ,它有很多本领。 ( 展 示 Scratch 得部分编程实例 )师:今天, 就让我们一起学习新课 :小猫漫步二、新授(一)认识软件师:Scratch就是一个非常能干得软件,它可以帮助我们小朋友实现很多得梦想,比 如: 让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。师: 它得设计者就是美国著名得麻省理工学院得哥哥姐姐们 ,学生了解软件得历史知识。(二)认识操作界面 师:在桌面上找到小猫得图标 ,双击可以打开这个软件。 (学生同步练习 ) 师: 它得主要界面包括几个部分功能区: 包含一些常用功能控制区: 对演示区得角色进行控制得区域控件区: 对演示区得角色进行控

3、制得区域 脚本区: 拖拽、组合程序模块以控制角色得区域 角色区: 显示当前所有角色得区域 舞台区: 演示设计好得脚本得区域学生打开软件 ,体验每个区域得功能 , 并识记名称。三、搭建脚本师: 小猫已经准备好了 ,让我们一起给它编写活动得程序吧。(1)选定“控件区”得控制模块 ,将其中得“当绿旗被点击” 积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”得外观模块 , 将其中得“说您好”积木拖动到脚本区 ,并放在积 木得后面 ;(3)单击绿旗 , 让小猫说“您好” 2 秒;(4)单击“您好” , 输入新得文字“同学们 , 您们好”。 学生编写脚本 , 让小猫自我介绍。四、总结本节课中 , 我们一起学习了

4、新得编程软件 , 还让小猫做了自我介绍。 在后面得学习中 , 小猫还有更多得功能等着我们呢。第 2 课 小猫变变变教学目标1、知识与技能(1)能理解角色得概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够掌握设置背景得方法。2、过程与方法(1) 根据实际情况导入一定得角色。(2)通过角色得运动要求设置相应得背景。3、情感态度与价值观 培养学生对于编程得学习兴趣 , 激发学生得求知欲。4、行为与创新 体验积木式程序编写方式 , 发展学生创新思维。教学重点 导入新角色得方法。教学难点绘图编辑器得使用。疑点分析 图形绘制得美观度。教学准备 多媒体教学网络。教学过程一、复习与导入复习旧知 根据例题复习

5、 scratch 主要功能模块得名称以及用途。(学生复习)Scratch 得演出马上就要开始了 ,今天, 小猫讲给我们表演什么节目呢二、任务一 : 认识“角色” 新授一: 认识“角色“在 scratch 中 , “角色“就就是舞台中执行命令得主角 , 它将安好编写得程序进 行运动。当我们打开软件 , 默认得角色就就是小猫。学生(练习)打开软件,认识小猫角色 ,并尝试改变它得大小得方向。三、任务二 : 新增“角色”在舞台上 , 如果只有一个演员 , 多孤单啊?我们可以邀请更多得演员加入我们得 演出队伍 , 让我们一起发出邀请吧。方法一: 绘制新角色单击添加角色中得第一个图标绘制新角色 , 可以打

6、开 scratch 得绘图编辑器。 方法二: 从文件夹中选择新得角色单击添加角色中得第二个图标 , 可以将文件夹中得角色导入到 scratch 舞台中。 方法三: 令人惊喜得角色Scratch 还有一种特殊得新增角色得方式 , 第三个按钮 , 来个令人惊喜得角色吧 , 软件会随机加入一些特别得角色。 (学生同步练习 ,通过三种方式 ,加入三个不同得新 角色)四、任务三 : 设置背景舞台上不仅要有演员 , 还要有适合得背景 , 这样才能增加演出效果。在 scratch 中, 舞台就是角色活动得场景 ,舞台得背景为角色得活动提供适合得环境。请同学们根据您得角色故事 , 参考课本来选择一个适合得舞台

7、背景吧。 (学生通 过知识迁移 , 自我尝试设置背景 )五、巩固与思考 : 小组交流学习心得 全班展示自己得舞台设置与角色安排 , 并汇报自己得故事思路。 教师点评 , 并提出改进意见。第3课 小猫盖新居教学目标 :能用 scratch 软件为小猫盖新房子。教学重点 :能绘制新背景与角色。教学难点 :学会使用 scratch 中得绘图工具。教学准备:scratch 软件 课时安排 :1 课时 教学过程:一、导入小猫在舞台上自由走动 ,还会变身, 真得太神奇了!小猫家得装修都就是它自己 设计得。我们去参观一下吧!二、新授1、分析任务小猫想在自己家中搭建楼梯 , 楼梯要有扶手 , 还想在墙壁上挂一

8、幅画。 小猫怎样才 能把这些想法画出来?用什么工具呢?2、舞台设计将鼠标移到“选择一个背景”按钮上 , 单击“绘制”图标 ,进入舞台绘制界面。(1)画楼梯选择“线段”工具 , 在编辑区适当位置 , 交替画竖线与横线。(2)画扶手步骤 1: 用“线段”工具绘制四条线段。步骤 2: 用“圆”工具绘制圆球。步骤 3: 用“填充”工具给圆球填充颜色。(3)画挂画步骤 1: 用“矩形”工具画出两个大矩形与两个小矩形。步骤 2: 用“圆”工具画出圆月。步骤 3: 用“画笔”工具画出山脉。步骤 4: 用“填充”工具填充颜色。3、舞台背景脚本设计用简单得指令将舞台背景切换成“新居”背景。三、练习书 20 页“

9、练功坊”四、小结第 4 课 小猫 T 台秀教学目标1、知识与技能(1)了解舞台属性。(2)知道造型等命令得使用方法。2、过程与方法 能运用造型等命令。3、情感态度与价值观 体会不同指令得作用 , 激发学生学习得兴趣。4、行为与创新 通过不同得程序指令应用 , 培养发散创新能力。教学重点知道造型等命令得使用方法。教学难点不同命令得组合应用。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、复习导入( 观瞧小猫移动旋转得程序范例 )师: 在刚才得案例中 , 小猫做了哪些动作生: 前进、旋转师: 这些命令就是怎么使用得呢学生示范操作师: 控制小猫运动得命令还有许多。今天 ,我们继续学习动作指

10、令二、自主合作 , 学习新知 任务一: 了解舞台属性1、(PPT 出示舞台示意图 )教师介绍舞台属性 , 帮助学生理解坐标2、小组交流对舞台属性得认识任务二: 设置小猫运动1、设置舞台背景2、绕场跑步自主学习 , 分析“移动”指令用法交流讨论 , 理解更改 (X,Y) 坐标值得意义汇报展示 , 共享学习成果师生评价 , 深化学习认知小结: 在使用移到命令时 ,注意参数得设置3、小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”与“将丫坐标增加”得指令用法交流讨论 , 理解指令意义汇报展示,共享学习成果师生评价 , 深化学生认知4、小猫跟随鼠标器移动 教师示范讲解 学生上机练习 体会循环执行得效果 思考:

11、“碰到边缘就反弹”指令得作用三、巩固练习 , 强化认知1、 实践园 : 在命令与意义之间连线2、 导入一个角色 , 设置动作指令 , 让她在舞台运动 全课总结师:在本课我们了解了活动舞台得属性 ,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后 退、旋转除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。 第 5 课 赏湖南美景教学目标1、知识与技能知道制作风景图册。2、过程与方法能运用 scratch 制作图册。3、情感态度与价值观 体会不同指令得作用 , 激发学生学习得兴趣。4、行为与创新 通过不同得程序指令应用 , 培养发散创新能力。教学重点能运用 scratch 制作图册。教学难点不同命

12、令得组合应用。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、导入湖南风景如画 ,我想去瞧瞧。利用 scratch 制作风景图册 ,马上就可以欣赏各个城 市得美景。这节课我们来学习制作图册。二、新授1、分析任务小猫首先要搜集湖南各个著名景点得图片 , 然后询问我们想瞧瞧哪个城市得景点 , 再根据我们得回答 , 向我们展示相应景点得图片。2、界面设计(1)上传背景步骤 1: 搜集湖南相关景点得图片素材。步骤 2: 将所需得图片作为背景上传 , 对每一张图片命名。(2)添加角色单击角色列表与设置区得“选择一个角色”图标 , 从角色库中选择“ Cat”, 命名为“小猫” , 调整好角色得大

13、小与方向 , 并将其拖动到舞台得适当位置3、编写脚本步骤 1:在“事件”类选择“当被点击”指令 , 并把它拖到脚本区。步骤 2: 用“侦测”类中“询问并等待”指令进行互动。步骤 3:用“控制”类中“如果、 、那么”指令实现判断。4、保存及测试步骤 1:将程序命名为“赏湖南美景” , 并保存到电脑。步骤 2:运行程序,发现其中得不足 ,对脚本进行调整。三、练习书 35 页“练功坊”四、小结第 6 课 瞧省博展览教学目标1、知识与技能知道制作电子展厅。2、过程与方法能运用 scratch 制作电子展厅。3、情感态度与价值观体会不同指令得作用 , 激发学生学习得兴趣。4、行为与创新通过不同得程序指令

14、应用 , 培养发散创新能力。教学重点能运用 scratch 制作电子展厅。教学难点不同命令得组合应用。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、导入湖南省博物馆馆藏丰富 , 马王堆汉墓文物等最具特色。今天我们试试用 Scratch 制作一个迷您电子展厅 , 马上就可以欣赏这些文物了。二、 新授1、分析任务我们首先要搜集用于展示得湖南省博物馆相关文物得图片 , 然后在程序中设置一 个“播放”按钮来控制图片展示得过程。2、界面设计(1)上传背景步骤 1: 将所需得系列相关文物得图片作为背景上传。步骤 2: 对上传得每一张图片进行命名。(2)添加角色步骤 1: 在角色列表与设置区得右

15、下方单击“选择一个角色”中“绘制”图标 , 将 角色命名为“播放” 。步骤 2:绘制角色“播放”得造型 1,将该造型命名为“暂停” 。步骤 3:在“造型”选项卡得左下方单击“选择一个造型”中“绘制”图标 , 绘制 角色“播放”得造型 2, 并将该造型命名为“继续播放” 。(3)编写脚本步骤 1:在“变量”类中单击“建立一个变量”按钮 , 在弹出得“新建变量”对话 框内将变量名称设为“播放状态” , 选定“适用于所有角色” , 单击确定按钮。 步骤 2: 选择“事件”类中“当角色被点击”指令作为触发事件。步骤 3:用“控制”类中得“如果、 、那么、否则、“指令实现判断。( 4)保存及测试将编写好

16、得程序保存到电脑中。运行程序 , 观察其功能就是否正常以及造型切换 就是否合理。三、练习书 41 页“练功坊”四、小结第 7 课 观浏阳烟花教学目标1、知识与技能 知道用电脑控制烟花燃放程序。2、过程与方法能运用 scratch 控制程序。3、情感态度与价值观 体会不同指令得作用 , 激发学生学习得兴趣。4、行为与创新 通过不同得程序指令应用 , 培养发散创新能力。教学重点能运用 scratch 控制烟花燃放程序。教学难点不同命令得组合应用。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、导入湖南除了有美丽得自然风光 ,烟花也就是一绝! 现在得烟花燃放程序已经可 以全部由电脑控制了。

17、今天我们就来学一学。二、 新授1、分析任务首先为燃放烟花得舞台设置一个夜景背景 , 然后制作点火器与不同大小、 颜色得烟花。最后 , 由点火器控制烟花得燃放2、界面设计(1) 设置背景选择一张夜景图片作为背景。(2) 添加角色步骤 1:从角色库选取合适得图片代表点火器或者绘制一个新角色 , 调整好该角色 得大小与方向 ,并将其命名为“点火器” 。步骤 2:单击“选择一个角色”中“绘制”图标 , 进入角色绘制界面。使用“画笔” 工具或“圆”工具 , 选择一种颜色绘制一个图形作为烟花得花瓣 , 使用“选择”工 具调整花瓣与中心点得距离 , 花瓣将绕该中心点旋转 , 形成一朵烟花。(3)编写脚本步骤

18、 1: 将“事件”类中得“当角色被点击”指令与“广播消息 1”指令拖到脚本 区, 并组合起来。步骤 2: 单击“广播消息 1”指令得“消息 1”, 在下拉菜单中选择“新消息”命令。步骤 3: 在弹出得“新消息”对话框中输入新消息得名称 “放烟花”。并单击“确定” 按钮。步骤 4: 选择“事件”类中得“( 5)保存及测试将编写好得程序保存到电脑中。运行程序 , 观察其功能就是否正常以及造型切换 就是否合理。五、练习书 41 页“练功坊”六、小结第 8 课 品湖湘美食教学目标1、知识与技能知道用制作游戏程序。2、过程与方法能运用 scratch 制作游戏程序3、情感态度与价值观体会不同指令得作用

19、, 激发学生学习得兴趣。4、行为与创新 通过不同得程序指令应用 , 培养发散创新能力。教学重点能运用 scratch 软件制作游戏程序。教学难点不同命令得组合应用。教学准备scratch 软件、多媒体网络教室。教学过程一、导入小猫景点也瞧了 ,烟花也欣赏了 ,今天我们就与小猫一起去尝一尝湖湘美食。 我们 先与小猫玩一个游戏 , 瞧它能品尝多少美食。二、新授1 、分析任务首先,设计三个角色 :食物、小猫与计时提示。角色食物不断从高处落下 ,角色小猫 移动接取食物 , 角色计时提示用于提示游戏时间。 然后,设计一个变量统计得分 : 小猫 接到食物加 1 分, 食物碰到地面减 1 分。2、界面设计(

20、1) 添加角色选中角色小猫 , 调整角色大小并将其命名为“小猫” 。单击“选择一个角色”图标 , 从角色库中选择“ orange” ,调整角色得大小 , 并将 其命名为“橘子”。单击“选中一个角色”中得“绘制”图标 ,进入角色绘制界面 ,使用“文本”工具 , 书写“ Times up! ”。调整好角色得大小与位置 ,并将其命名为“计时提示” 。(2) 编写脚本单击角色“小猫” , 使用“运动”类中得“移到 随机位置”指令 , 再将“随机位 置”改为“鼠标指针” , 就可以让小猫随鼠标移动了。单击角色“橘子” , 选择“事件”类中得“当 被点击”指令作为触发事件。使用“外观”类中得“显示”指令

21、, 让橘子显示。使用“运动”类中得“移到 x: O y:O ”指令,设置橘子显示得位置。用“运动”类中得“将 y 坐标增加 10 ”指 令来实现下落。使用“外观”类中得“隐藏”指令实现让橘子消失。用“控制”类 中得“重复执行”命令。在“变量”类中单击“建立一个变量” , 将变量名称设为“分数” 。(3)保存及测试三、练习书 55 页“练功坊”四、小结第 9 课 多彩得智能生活教学目标1、认识人工智能2、了解我们身边得人工智能3、体验人工智能在我们生活中得应用教学重难点 了解我们身边得人工智能 , 举例生活中得人工智能应用教具学具 课件教学时间 1 课时教学过程一、 导入新课 同学们了解人机国际

22、象棋比赛得故事吗?最终计算机战胜了人类 , 计算机就是 一种机器 , 计算机在某些模仿人类得行为时 , 甚至在某些方面超过了人类得能力。二、人工智能人工智能 , 就就是有人工制造出来得“机器”能模仿或者就是代替某些人得智能 我们可以上网理解有关人工智能得生活应用实例三、了解我们身边得人工智能瞧课本第三页 , 您有碰过这些机器人得智能行为吗? 在日常生活中您还碰到过哪些人工智能得应用呢 学生:我们走廊得感应灯 ,学校得铃声 ,手机教师: 很好!这些都就是得。四、体验人工智能1、用手机得识别软件写一条短信2、学用“金山快译软件”3、完成互动评得表格第 10 课 智能学习新体验一、教学目标知识与技能

23、见识人工智能得厉害。熟悉机器翻译、人脸识别等功能。过程与方法熟悉机器翻译、人脸识别等功能。情感态度与价值观提高学生对人工智能得认识以及培养学生得协作学习能力。二、教学重、难点重点: 掌握人工智能得应用领域。三、教学准备各种人工智能得相关文字、图片资料。四、教学过程一、引入在信息技术得课堂中 , 我们也能见识人工智能得厉害。 我们可以想办法找些智 能工具加工处理想要处理得数据信息。二、新授1 、机器翻译搜索在线翻译网站在线翻译2 、人脸识别选择人脸识别在线体验平台 打开人脸相似度比对页面 上传待比对得人脸图像 比对人脸得相似度3、在线客服机器人当访客进聊天机器人曾经就是人工智能技术得一个亮点 ,

24、 现在主要用于客服系统 入政府或公司官网咨询时 , 客服机器人可以快速给予响应与回复。三、练习书 76“练功坊”四、小结第 11 课 走近机器人教学目标知识与技能1.认识机器人 ,了解机器人得特点与功能。2.熟悉三代不同得机器人。过程与方法1. 体验信息得获取、加工及表达过程。2. 学会对机器人进行分类得方法。 情感态度与价值观 提高学生对机器人得认识以及培养学生得协作学习能力。教学重、难点重点: 掌握机器人得功能特点与应用领域。教学准备各种机器人得相关文字、图片资料。教学过程一、引入机器人就是人类伟大得发明 ,它就是一种具有高度灵活性得自动化机器 , 并且具 备一些与人或生物相似得能力。今天

25、我们就一起来认识这位神奇得新朋友吧!二、课堂学习(一)机器人得诞生“机器人”得概念起源于卡雷尔 ?卡佩克得科幻剧本 罗萨姆得万能机器人 中。1959年, 美国制造出了世界上第一台工业机器人“尤尼梅特” 。2000年, 我国研制出了我国第一台仿人型机器人“先行者” 。( 二) 机器人得发展教师通过图片或相关影像资料展示三代不同得机器人 , 向学生介绍其特点及其应用领域。(三)机器人得分类简要介绍我国对机器人得分类方法。工业机器人与特种机器人。三、课堂活动1. 将全班随机分为几个小组。2、从网络上下载有关机器人得图片 , 按照工业机器人与特种机器人对其进行分类, 并保存在相应得文件夹中。3. 每组

26、选一名代表上台展示各自得活动成果。其她同学与教师进行补充与评价。( 具体活动计划可参考“活动室”中得内容。 )四、课堂总结机器人还有很多其她得功能 , 您对它们得哪些功能最感兴趣呢?在课后通过其 她方式作进一步了解吧。第 12 课 组装机器人教学目标知识与技能1. 了解机器人得基本组成。2. 熟悉机器人各组件得特点及其作用。过程与方法1. 体验机器人处理信息得过程。2. 在实际得探究过程中熟识机器人各组件得功能。情感态度与价值观1. 培养对新事物得观察与探究能力。2. 培养良好得团队合作能力。教学重、难点重点: 了解机器人得基本组成。难点: 熟悉机器人各组件得特点及作用。教学准备1. 机器人相

27、关组件实物或模型。2. 多媒体计算机教室。教学过程一、引入机器人与人类一样 , 也拥有“器官” , 正就是靠这些“器官” , 机器人才能获取、 判断与处理信息。下面 , 我们就去熟悉一下机器人得这些神奇得“器官”吧! 二、课堂学习(一) 机器人基本组成简要介绍机器人得三大组成系统 :传感系统、控制系统与执行系统 , 并介绍它们 各自得作用。(二)机器人得组件通过相关图片、实物或模型介绍机器人得基本组件 , 主要包括大脑、电力单元、 传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物、课堂活动1.全班随机分为四人一组 , 每组推选一名小组长 ,同时每组选定一个机器人。2.找出选定得机器人都使用了哪些组件 ,

28、并通过书籍、网络等工具找出这些组件 就是怎么发挥作用得。3.每个小组推荐一名代表上台介绍本组所选定机器人得构成组件及其功能 , 其 她小组成员进行评价与补充 , 最后由教师进行总结。( 具体活动计划可参考“活动室”中得内容。 )四、课堂总结如果让同学们来设计一个机器人 , 您们希望它具备哪些功能呢?这些功能可以 通过什么组件来实现呢?第 13 课 指挥机器人教学目标知识与技能1. 学会画流程图来实现机器人得运动。2. 理解流程图中各模块得作用。过程与方法1. 掌握添加、删除模块与调整各模块属性得方法。2. 学会在仿真环境中测试程序得方法。情感态度与价值观 通过编程实现机器人得运动来激发学习兴趣

29、、感受自我价值。教学重、难点重点: 学会画流程图来实现机器人得运动。难点: 理解流程图各模块得作用及其参数得意义。教学准备1.VJC仿真软件。2. 多媒体计算机教室。教学过程一、引入上节课,我们观察了机器人得各种运动。 今天, 我们就一起来动手编程 ,让机器人 动起来吧!二、课堂学习(一) 机器人得前进单击“执行器模块库”中得“直行”模块 ,移动鼠标到流程图生成区 , 在“主程 序”模块下方单击鼠标左键 , “前进”模块与“主程序”模块间便被箭头连接起来 , 最后添加“结束”模块。教师演示设置“直行模块”参数得方法 , 并测试仿真机器人得运动。( 二 ) 机器人转弯展开“执行器模块库” ,单击

30、“转向”模块 , 将其拖动到“直行”模块得下方 ,单 击鼠标, “转向”模块便与“直行”模块连接起来了 , 最后添加“结束”模块。在“转 向”模块上单击鼠标右键 , 同样可对运动得方向、速度与时间进行设置。教师演示删除模块得方法。三、课堂活动1. 将全班同学随机分为两大组 , 选定组长。 各组成员准备好课堂上已经完成得具 有“直行”与“转向”两个模块得流程图。2.通过设置不同得参数值 , 观察机器人在仿真环境中运动情况得变化 ,探究“直 行”与“转向”模块中得参数值与机器人运动得关系。 ( 若在活动过程中遇到困难可 借助“学乐园”中得“课堂讲解”释疑。 )3、组长收集本组成员得探究结果并进行综合 , 上台向全班同学展示本组得探究 成果,教师做相应得点评与总结。( 具体活动计划可参考“活动室”中得内容。 )四、课堂总结通过一系列得实践 , 您发现了“转向”模块中得速度值与时间值与机器人转向得角度得关系了吗?

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