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vr培训教程doc.docx

1、vr培训教程doc 参数 : Enable built-in frame buffer:使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示: Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。勾选这个选项的时候。VR将使用设置的3ds max的分辨率。Output resolution:输

2、出分辨率。这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer: 渲染到内存。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。 注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray ra

3、w iamge file)。Render to V-Ray image file:渲染到VR图像文件。这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。Generate preview:生成预览。这个选项的作用应该不需要多讲吧。Save separate G-Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 参数:Geometry:Displacement:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响

4、3ds max自身的置换贴图。Lighting:Lights:灯光,决定是否使用灯光。也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。Default lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。Hidden lights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。Show GI only

5、:仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。Materials:Reflection/refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。Maps:是否使用纹理贴图。Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光

6、线追踪的最大深度。Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。Override mtl:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。用max标准材质的默认参数来替代。Dont render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。Secondary rays bias: 二次光线偏置距离。设置光线发生二次反

7、弹的时候的偏置距离。 参数:Fixed rate sampler:固定比率采样器。这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。Adaptive QMC sampler(Two-level):自适应QMC采样器。这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的

8、Noise threshold参数来控制品质。关于QMC采样器在后面我们会讲到。Min subdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。Max subdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。Adaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语

9、的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。Min. rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。Max. rate:最

10、大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本, 1意味着每个像素使用4个样本, 2则意味着每个像素使用8个样本,依次类推。Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。Object outline:物体轮廓,勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。Normals:法向,勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会

11、失效。Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。 一些常用的抗锯齿过滤器:- None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) - Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)- Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点Photoshop中的Unsharp Mask算法)- Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)注意:上面我们介绍了VR的3种采样器的概念和相关参数。有人会问哪一个采样器是最好的呢?回答是没有最好只有更好!因为

12、好与不好要通过实际操作才能确定,针对不同的场景要求选用不同的合适的采样器才是王道。话虽然这么说,还是有一些技巧的: 对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。 当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。如果使用Adaptive subdivision sampler可能会导致动画抖动。对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理

13、贴图的场景,使用Fixed rate sampler(固定比率采样器)是兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。关于内存的使用。在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据,所以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其Adaptive subdivision sampler特别明显,因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采集的字样本的合计信息,因而占用的内存会较少。 Fixed rate (4 subdivs)Adaptive QMC sampler (subdivs 1/4)Adaptive subdivisi

14、on (rate 0/2, threshold 0.05)Non-antialiased(未使用抗锯齿) 在这个场景中,自适应QMC采样器(Adaptive QMC sampler)在渲染时间上表现是最好的只有4分多钟,效果也很好,而自适应细分采样器(Adaptive subdivision sampler)在时间表现最差达到了9分多钟,原因就在于场景中含有大量的凹凸(bump)贴图,图像采样器需要耗费大量的精力去计算它们。固定比率采样器(Fixed rate sampler)和自适应QMC采样器(Adaptive QMC sampler)可以让VRay知道每一个像素需要分配多少个数量的样本,

15、因此在计算一些值时可以进行优化,渲染时间就比较短。而使用自适应细分采样器(Adaptive subdivision sampler)时VRay不知道 应该为每一个像素分配多少个数量的样本,所以为了维持高精确度的就需要更长时间的计算。 参数:On:决定是否计算场景中的间接光照明。GI caustics:全局光焦散,全局光焦散描述的是GI产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的“焦散”卷展栏的参数来控制直接光照的焦散。不过,GI焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。Refractive GI caustics:G

16、I折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。Reflective GI caustics:GI反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。Post-processing:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。First

17、(primary) diffuse:初级漫射反弹选项组。 Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。Secondary diffuse:次级漫射反弹选项组。Multiplier:倍增值,确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。 Secondary GI engine:次级漫射反弹方法选择列表。在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计算方法。GI bounces: 另外的概念是GI的初级反弹

18、和次级反弹(二次反弹)。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(primary diffuse 次反弹)和次级漫反射反弹(secondary diffuse 次反弹)。当一个shaded点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时候,就会产生初级漫射反弹。当shaded点包含在GI计算中的时候就产生次级漫反射反弹。Direct computation: 直接计算。这是最简单的方法,根据每一个表面的shade点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。其优点如下:a:这种方法可以保护间接照明中所有的细节(例如小而锐利的阴影);b:直接计

19、算可以解决渲染动画闪烁的缺点;c:不需要占用额外的内存;d:可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。其缺点如下:a:这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光);b:直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。Irradiance map: 发光贴图。这个方法是基于发光缓存技术的。其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:a:发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景;b:相比直接计算来说其产生的内在的noise很少;c:发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是

20、在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。d:发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点如下:a:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊;b:如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;c:需要占用额外的内存;d:运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。Photon map: 光子贴图。这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择

21、。如果直接使用,通常并不会产生足够好的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。其优点如下:a:光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;b:与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。c:光子贴图是独立于视口的。其缺点如下:a:光子贴图一般没有一个直观的效果;b:需要占用额外的内存;c:在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题);d:光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接

22、照明进行计算。Light map: 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。其优点如下:a:灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。b:灯光贴图的灯光类

23、型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的max标准omni灯的照明;c:灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。d:在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。其缺点如下:a:和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭

24、的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI;b:目前灯光贴图仅仅支持VR的材质;c:和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率;d:灯光贴图对bump贴图类型支持不够好,如果你想使用bump贴图来达到一个好的效果的话,请选用发光贴图或直接计算GI类型;e:灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊GI所以会显得非常光滑。实例:比较几种不同的GI组合方式 实例:灯光反弹(显示了不同的反弹次数对图像的影响)参数:1.Built-in presetsCurrent preset: 当前预设模式,系统提供了 8 种系统预设的模式

25、供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。 Very low:非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。 low:低,一种低品质的用于预览的预设模式。 Medium:中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。 Medium animation:中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。 High:高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。 High animation:高品质动画,主要用于解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题。 Very Hi

26、gh:非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。 Custom:自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。 2.Basic parametersMin rate:最小比率,这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。 Max rate:最大比率,这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似

27、于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。Clr thresh:Color threshold 的简写,颜色极限值,这个参数确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。Nrm thresh:Normal threshold 的简写,法线极限值,这个参数确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 Dist thresh:Distance threshold 的简写,距离极限值,这个参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。 HSph. subdivs:Hemispheric subdivs 的简写,半球细分

28、,这个参数决定单独的 GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数的控制。 Interp. samples:Interpolation samples的简写,插值的样本,定义被用于插值计算的 GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。 Show calc phase:显示计算相位。勾选的时候,VR 在计算发光贴图的时候将显示

29、发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大的图像的时候。 Show direct light:显示直接照明,只在 Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使 VR 在计算发光贴图的时候,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。 Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在 VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。 3.Advanced parametersInterpolation type: 插补类型,系统提供了 4 种类型供你选择。 Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中 GI 样本点到插补点的距离

30、和法向差异进行简单的混合得到。 Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的 GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。 Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加

31、发光贴图的半球细分值或者较小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。 Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。 虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。 Sample lookup:样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了 3 种方法供选择。 Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高

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