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新苏科版五年级信息技术下册教案.docx

1、新苏科版五年级信息技术下册教案课题第一课.初识Scratch课型新授课时1主备人学习目标1、 认识Scratch软件2、 了解Scratch软件的主要界面和功能学情分析重点、难点:了解Scratch软件的主要界面和功能。掌握软件的基本工作方式,编写简单的脚本。学生在本课的学习之前,已有PC LOGO编写程序的知识基础。因此本课的内容有着重要的提升作用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生

2、活动教师助学课后改进兴趣导入教师讲完认识操作界面,布置任务:任务1:尝试将不同控件区中的控件拖动到脚本区。任务2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。(两种方法)学生演示,教师点评二、教师讲完搭建脚本,布置任务请看任务3:编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。学生对照书本进行操作。演示学生作品并小结其流程。下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢!同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗?请看任务4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。展示一两个有特色的学生作品,并点评。 教师讲解完后,学生演练。有问题及时纠正一、兴趣导入 师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?运

3、行小猫自我介绍的程序。师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。展示部分编程画面。师:这个软件的名字叫Scratch。今天我们就来初步了解一下它。(完成课题)二、认识软件 师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道?简介软件历史知识。(幻灯显示)三、认识操作界面 师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。(学生同步练习)(1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“打开”“存档”等。(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。(3)控件区:这是Scratch提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应

4、的控件,可以根据颜色区分它们。(4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。(5)角色区这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。(6)舞台区这是演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现,它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,并完成两个任务:四、搭建脚本 师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他

5、动起来吧!5、保存脚本 最后别忘了及时保存我们辛苦搭建的脚本,请大家在保存的时候,注意选择保存路径。师演示,同时还可以直接选择保存按钮进行保存。下面请大家抓紧时间保存。六、小结 今天我们一起认识了新的编程软件,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。学生通过自主学习,激发学生探索新知的欲望,同时培养学生解决问题的能力。学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过

6、程。课后反思得:1掌握启动和关闭Scratch程序的方法,初步认识程序界面。2初步掌握Scratch程序设计的基本操作,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。 失:1结合生活熟悉各模块的功能;2.通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。 纠:学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过。作为编程启蒙课,激发学生对Scratch编程的兴趣才是最重要的。 课题第二课.舞台任我秀课型新授课时1主备人学习目标1、能够理解角色的概念,可以通过三种方式导入新角色。2.培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲.3.发展学生创新思维。学情分析重点导入新角色的方法。难点:编辑器的使用。导入新角

7、色的方法。编辑器的使用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进根据例题复习scratch主要功能模块的名称学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向.请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.演出的

8、效果.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出的效果.请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧小组交流学习心得.全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故一、复习导入1、复习旧知,根据例题复习scratch主要功能模块的名称及用途.2、板书课题二、新授1、任务一:认识“角色”在scratch中,角色就是舞台中执行命令的主要,它将按照编写的程序进行运动.打开软件默认的角色就是小猫。学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向.2、任务二:新增角色在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊,我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制

9、新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.3、设置背景.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出的效果.请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧。三、巩固与思考:小组交流学习心得.全斑展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。老师点评,并提出改进意见.情境导入,激发兴趣通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。实例了解角色概念并能用三种方式创建角色。知识迁移,学习舞台的概念,知道怎样选择合适的舞台,对比了解舞台也是一种特殊的角色。拓展练习交流提升课后反思得:(1)认识Scratch中的角色、背景概

10、念(2)学会在Scratch中添加角色(3)学会更换背景 失: (1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识(2)学生能通过moodle平台交流(3)能够为角色选择合适的背景 纠: (1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力(3)利用龙文化主题进行优秀传统文化学习 课题第三课.动画真精彩课型新授课时2主备人学习目标1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情分析教学重点:角色的移动和旋转程序。教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义。通过制作动画学生自己

11、感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进激发学生兴趣,学生展示。现在请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。看你能不能让你的小伙伴动起来。学生操作,老师巡回指导。学生交流,尝试操作并反馈。学生操作继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件

12、下面。选择动作模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。学生总结这节课学会了什么一、兴趣导入 师:同学们,上节课我们是不是认识了一个新朋友,谁来向我们展示一下他是谁呢? 学生展示。 师:那今天呢,我们一起跟我们的好朋友玩一个游戏。二、角色的移动 师:那我们先来看第一个游戏 打开Scratch软件,

13、从文件夹中导入新角色。 将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 选中“角色1”,在控制模块中,选择“按绿旗开始”控件,并拖动到脚本区。 选择重复执行控件,并拖动至脚本区。 选择动作模块,将“移动10步”控件拖动到脚本区的“重复执行”控件中。 选择动作模块,将“碰到边缘就反弹”控件拖动到脚本区“移动10步”控件下面。老师点评、小结。三、角色的运动 师:现在我们要跟我们的好朋友做另外一个游戏了,大家仔细看。 继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。 选择控制模块,将“重复执行

14、”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。 选择动作模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。 单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。学生操作,师巡视。四、总结 师:今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?生交流。通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。移动”是角色进行活动的第一个任务

15、,在此设计中,学生可以发现不同控件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自己的知识结构。在“移动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何“旋转”。引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的知识得以延伸。课后反思得: 1.能够初步理解Scratch移动的方法。 2.能够初步理解Scratch旋转的方法。 失: 1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。 纠: 1.通过学习Scr

16、atch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。 2.培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。 课题第四课.快乐的小猫课型新授课时1主备人学习目标1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情分析动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令。使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。时间分配学 10

17、讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进激发学生兴趣,学生展示。我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?学生提问。学生尝试练习,分组尝试,有问题及时纠正设置小猫运动(小猫绕场跑步)生交流尝试完成实践园。反馈交流生交流尝试完成实践园。学生反馈,交流。讨论坊:议一议:有什么作用?学生反馈结果:可以让角色做往复运动。你有什么收获吗?请填写在成果栏中。一、兴趣导入前两节课我们学习了

18、scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?学生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为 (只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角

19、色”区域的“小猫”角色。单击 模块,将 拖动到脚本区中。单击 模块,拖动 到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击 模块,拖动 到脚本区。多次单击 和 模块,先后拖动 和 到脚本区,分别设置X、Y的值。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的 换成,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加 。单击 模块,拖动 和 到脚本区。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和 到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和

20、 到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加 。单击 模块,拖动 到脚本去,单击 ,选择 。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!学生反馈,交流。讨论坊:议一议:有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容在建构知识的基础

21、上,进行较为复杂的程序编写,通过上猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构总结本课知识点同,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备课后反思得:1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。 2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。 失:通过学习学生对动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令还有待训练提高 巩固学生对舞台中心及四周有一个基本的认识 纠: 通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构。学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认

22、识,是后续章节学习的基础。 课题第五课. “画笔”的秘密课型新授课时1主备人学习目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。3.在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。4.通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。学情分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探

23、究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进一、 复习导入生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数学生思考Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗二、 自主合作,学习新知学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令小组交流对“画笔”模块指令的使用方法学生自学书本后上机练习教师巡视指导,小汇报交流,师生评价学生自主学习,交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值汇报展示,共享学习成果,师生评价,深化学生认知探究“图章”的使用方法三、 巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果小组讨论交流“探究屋”内容,上

24、机尝试完成师生互动交流四、课堂总结师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”命令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密(板书:第22课 “画笔”的秘密)任务一:了解“画笔”模块1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令任务二:设置“画笔”指令1.小猫落笔前行100步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔2.画出舞台边线小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(240,180),行走的途径可以是(240,180)(240,180)(2

25、40,180)(240,180)(240,180),也可以是(240,180)(240,180)(240,180)(240,180)(240,180),方向不同,参数变化也不同师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。学

26、生通过几节课的学习,对Scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知识的学习,利用迁移完全可以解决。因此,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。课后反思得: 通过学习了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。 失: 通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用掌握不牢固 画笔参数的设置。画笔不同参数的使用。 纠: 让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。 课题第六课. 街舞男孩课型新授课时1主备人学习目标1.理解按键与控制的含义。2.掌握按键控制程序的方法。3.能利用按键

27、控制的方式编写程序。4.掌握演出节目的设计与编写。学情分析通过前面5节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解,本课主要介绍用按键控制的方法缩写程序。教材以“街舞男孩”演出为主线,介绍多种程序控制的基本方法,共分为“服装换色”“双手倒立”“空翻”“翻跟斗”四个主要程序组。教材的结构采用螺旋上升的形式进行组合,部分内容复习前面的旧知,部分新授内容为本课首次出现,例如“颜色特效增加”等控件需要在本课中以细化。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进一、激趣引入师生共同完成作品演示二、新授1.学生示范(设置舞台、导入角色和造型)2.学生操作3.展示学生作品4.学生汇报5学生修改作品,完善作品学生演示作品三、拓展练习学生讨论汇报2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品3.自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分四、总结师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演

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