1、大连理工版信息技术六年级上册教学设计1大连理工版信息技术六年级上册教学设计第一课 迷宫小游戏教学目标能够使用“绘图编辑器”绘制舞台掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法掌握如果控制命令的使用方法教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:控制命令的使用方法教学准备:教学课件课时安排:1课时教学过程创设情境,导入新课师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。板书课题自主学习,任务驱动认识SCRATCH界面教师出示课件,边演示边教学学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮绘制简易迷宫教师提醒:利用线条工具和椭圆工具学生
2、通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。重点提示:一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成学生练习创建一个新角色教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色找学生上前演示为角色搭建脚本1)让角色跟随鼠标移动教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2)加入计时器教师给学生边演示边讲解,学生自己练习3)为角色创建过关命令脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习附:完整版迷宫游戏脚步6.演示成果学习检测完成“我的收获”中的说一说教师总结板书设计第一课 迷宫小游戏绘制简易迷宫创建一个新角色为角色搭建脚本第二课 面积计算器一、教学目
3、标1.了解变量的意义2.掌握创建变量的方法3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用二、教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:添加运算模块三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.新增背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。学生练习2.绘制长方形角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进
4、步。学生练习3.创建变量操作演示:变量-新建一个变量-输入变量名称-只适用于这个角色-确定教师给学生边演示边讲解,学生自己练习练习:创建“长方形的宽”和“长方形的面积”为角色搭建脚本教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。5.添加运算模块教师给学生边演示边讲解,学生自己练习6. 演示成果(三)学习检测1.完成“我的收获”中是说一说2.设计三角形面积计算器3.展示成果(四)教师总结六、板书设计第二课 面积计算器1. 新增背景2. 绘制长方形角色3. 创建变量4.为角色搭建脚本5.添加运算模块第三课 聪
5、明的小猫教学目标:1.了解四个命令模块的作用2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本教学重点:利用变量控制程序 教学难点:搭建相应的脚本课时安排:1课时教学准备:多媒体教学软件教学过程:一问题导入师:同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?请听题:1+2+3+100=?师:这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。师:今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。板书课题二新授1.小猫数数第一步
6、,单击【变量】模块,选择 ,输入变量名称“n”,教师演示操作,学生练习。第二步, 拖动到脚本编辑区。第三步,在【控制】模块库中选择 ,设置重复执行100次,将其拖动到 下面。第四步,在【外观】模块库中选择 ,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。第五步,将 拖动到 下方。第六步,将 放置到脚本最上方,单击即可看到效果。从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。2.小猫做加法1)新建变量“total”学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。要求:所
7、有学生都能自己独立完成2)编辑脚本第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。第二步,将【控制】命令模块 放置在下方。前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块应该重复执行99 次教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。3)加入聪明的小猫第一步,新增小猫角色学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入采取小组合作,共同学习来
8、完成,师下去巡视指导学生。请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。三反馈1.谈谈我的收获2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?(时间允许的情况下让学生尝试着完成)四教师总结轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!五板书设计第三课 聪明的小猫1.小猫数数2.小猫做加法第四课 小猫捉小鱼一、教学目标1.学会使用带有判断条件的循环指令2.熟练应用变量,控制程序计分3.学会结合流程图分析、编写程序二
9、、教学重点、难点重点:小鱼的动画脚本难点:小鱼的动画脚本三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:小猫最喜欢吃鱼了。今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.设置舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2.添加角色1)添加小猫的角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)添加小鱼的角色学生通过阅读书上内容,小组
10、合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习3.为角色搭建动画脚本1)小猫的动画脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习小猫的脚本2. 小鱼的动画脚本教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习一条小鱼的脚本学生练习:完成另外两条鱼的设计并搭建脚本4.设计游戏辅助功能1)加入游戏说明学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)游戏开始计分清零学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步
11、。学生练习,演示成果试一试:设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。鲨鱼的脚本5. 演示成果(三)学习检测完成“我的收获”中的说一说(四)教师总结六、板书设计第四课 小猫捉小鱼1.设置舞台背景 2.添加角色3.为角色搭建动画脚本 4.设计游戏辅助功能第五课 砸蛋有惊喜一、教学目标1.学会在【变量】模块中新建一个链表2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识二、教学重点、难点重点:脚本搭建难点:脚本搭建三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过
12、程(一)创设情境,导入新课师:砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 绘制舞台背景并创建角色1)绘制舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)创建“金蛋”角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习3)创建砸金蛋的角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题
13、,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2.搭建脚本1)搭建金蛋的初步脚本 金蛋的初步脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2)创建链表教师讲解: 链表的作用:可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息创建链表:变量新建一个链表 适用于所有角色-公用 只适用于这个有角色-私有学生自学:隐藏链表的方法学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。添加链表内的数据信息学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。学生练习编辑、修改链表中的信息学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作
14、。学生练习3)完善金蛋脚本 教师给学生边演示边讲解,学生自己练习“获奖者”金蛋的脚本 “奖品”金蛋的脚本 “奖金”金蛋的脚本 “领奖条件”对应金蛋的脚本4.搭建卡通小动物的脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习 “锤子”的脚本5. 演示成果(三)学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结六、板书设计 第五课砸蛋有惊喜1. 绘制舞台背景并创建角色 2. 搭建脚本第六课 音乐变奏曲一、教学目标1.掌握【声音】模块库中 命令模块的功能和用法2.学会搭建 脚本弹奏乐曲3.学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能4.学会利用变量实现自主变换乐器的功能二、教学重点、难点重点:搭建“
15、音乐线”的脚本难点:搭建“音乐线”的脚本三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:“我是一个粉刷匠,粉刷本领强”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?通过今天的学习,你就可以做到!让我们一起进入音乐的殿堂吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 设置舞台背景并创建角色1)设置舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)创建角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上
16、前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习3)绘制“音乐线”学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2.搭建脚本1)搭建小动物的脚本 (1)小动物左右转动 教师给学生边演示边讲解,学生自己练习小动物左右转动的脚本(2)音符与数值 音符用什么数字表示?学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。练习:将我是一个粉刷匠曲谱编写完整(3)设定乐器学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习
17、慢的同学,采取小组帮带,共同进步(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习小动物碰到“音乐线”的脚本(5)新建变量学生自己新建一个变量教师讲解演示小动物脚本,学生练习小动物脚本2)搭建“音乐线”的脚本 (1)“音乐线”碰到小动物 教师给学生边演示边讲解,学生自己练习“音乐线”初步的脚本(2)新建变量学生新建变量,完成“音乐线”的脚本 舞台上的变量学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步3. 演示成果(三)学习检测 完成“我的收获”中是说一说(四)教师总结六、板书设计第六课 音乐变奏曲1. 绘
18、制舞台背景并创建角色2. 搭建脚本第七课 神秘种植园一、教学目标1.学会通过 和 进行场景切换2.学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹3.学会制作出礼花绽放效果的方法4.让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐5.综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品二、教学重点、难点重点:分场景搭建脚本难点:分场景搭建脚本三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。寻寻觅觅,终于成功进入种植园。现在就让我们一
19、起走进神秘的种植园吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.搭建舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习搭建五个背景:出场、寻找、发现、筑建、播种2.分场景创建角色、搭建脚本场景一1)创建角色-小狗亨特、礼花学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。学生练习2)搭建脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习舞台脚本 礼花的脚本小狗的脚本场景二:寻找1)添加舞台脚本学生自己完成2)添加小狗亨特的脚本场景三:发现1)添加新角色学生通过阅
20、读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。2)添加脚本舞台脚本小狗的脚本入口的脚本花瓣的脚本提示语的脚本场景四:筑建1)新增角色-蝴蝶、提示语、按钮学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本舞台脚本四只蝴蝶的脚本 播种按钮的脚本 操作提示语的脚本场景五:播种1)搭建舞台的脚本2)搭建“播种”的脚本想一想:我们只“播种”了鲜花,那么种植园中还可以种什么呢?根据你的设计完善作品。3. 演示成果(三)学习检测自己完成“我的收获”,师
21、生共同对答案。(四)教师总结六、板书设计第七课 神秘种植园1.搭建舞台背景 2.分场景创建角色、搭建脚本第八课 神奇的声控一、教学目标1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法3.掌握 、 、 命令以及链表的用法4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画二、教学重点、难点重点:搭建场景脚本难点:搭建场景脚本三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧
22、!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.添加舞台背景、创建角色1)添加舞台背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。2)创建角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。提个醒:绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。如果颜色相近,则影响视觉效果。2.搭建脚本学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。1)搭建按钮脚本2)搭建背景
23、脚本3)搭建“声电图”场景的脚本蝴蝶和鹦鹉脚本4)搭建“声控蹦床”场景的脚本蹦床和女孩的脚本5)搭建“声控行进”场景的脚本汽车行进的脚本6)搭建“声控风扇”场景的脚本风扇和风扇支柱的脚本7)搭建“声控变色”场景的脚本8)充实小星星的脚本3. 演示成果(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结六、板书设计第八课 空间直播站1. 添加舞台背景、创建角色2. 搭建脚本第九课 探秘计算机一、教学目标1.了解计算机进行运算的一般过程2. 了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理3. 了解未来计算机的发展趋势4.了解操作系统的功能二、教学重点、难点重点:计算机的工作原理难点:操
24、作系统的功能三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5吗?认识英文字母吗?会计算1+2=3吗?为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?今天我们就来探秘计算机。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.计算机是如何进行计算的师提问:你会用计算机进行计算吗?小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。找生回答。2.计算机的工作原理1)计算机的硬件包括什么?运算器、存储器、控制器、输入和输出设备学生通过阅读书上内容,小组
25、讨论,完成教师提出的问题。找生回答。2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。3.操作系统1)什么是操作系统?2)操作系统的功能是什么?学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结六、板书设计第九课 探秘计算机1. 计算机是如何进行计算的2. 计算机的工作原理3.操作系统七、课后反思:在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前
26、精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。第十课 程序和生活一、教学目标1.掌握程序的三种结构,理解其运行过程2.了解开发程序的流程3.了解生活中的程序二、教学重点、难点重点:程序的结构难点:软件与程序之间的关系三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。这个“脑”的思想究竟是怎么产
27、生的?它是如何工作的呢?今天,就让我们一起走进它的生活。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.计算机程序简介1)什么是计算机程序(1)计算机的核心部件是什么?中央处理器CPU(运算器+控制器)(2)什么是计算机程序学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答。2)程序的结构(1)程序包含的类型是什么?面向对象和面向过程(2)程序设计的三种基本结构是什么?顺序结构、选择结构、循环结构学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答3)软件与程序之间的关系(1)什么是程序?由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码(2)软件分为什么?系统软件和应用软件
28、学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答4)软件开发的流程(1)软件开发的流程包括几个阶段?(2)填写书上的表格学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答2.生活中的程序小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。(四)教师总结六、板书设计第十课 程序和生活1. 计算机程序简介2. 生活中的程序七、课后反思:在课堂教学中,我们关注知识的结构和学习学习的认知结构,使学生学到的知识和获得的能力的迁移,使这些结构具有适度的灵活性。让学生成为主角。在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习从而成为知识的主动探索
29、者。第十一课 传感器体验一、教学目标1.了解传感器、滑动变阻器的作用和使用方法2.用SCRATCH编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘。二、教学重点、难点重点:SCRATCH传感器板的安装步骤难点:用SCRATCH编程控制滑动变阻器,打开、关闭窗帘三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:冰箱、洗衣机、各种家电设备越来越智能化,智能家居离我们不再遥远。一个小小的按钮怎么能具备如此神奇的功能呢?SCEATCH就可以帮你揭开谜底。它可以与硬件连接,实现机电一体化学习,我们一起来体验一下。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.互动控制什么是互动控制装置?学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答2.SCRATCH传感器板1)什么是传感器学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。找生回答2)SCRATCH传感器板的安装步骤学生通过
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