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maya213nhair人头基本发型制作基础.docx

1、maya213nhair人头基本发型制作基础本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉 nDynamics 模拟的基础。 在本课程中,您将了解如何: 创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。 为 nHair 创建被动碰撞对象。 在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。 设置 nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。 调整 Nucleus 节点属性以影响 nHair 模拟方式。 若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的 nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建 nH

2、air 系统时,您可以选择根据对象的 UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。 在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。 在模型的曲面上创建 nHair 1.在场景中,选择女性头部模型。 2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。 使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。 3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)

3、。 4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定 nHair 放置的区域 若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。 5.选择“nHair 创建头发”(nHair Create Hair) 。 将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。 6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑 重置设置”(Edit Reset Settings)。 7.设定下列选项: 输出(Output):“Paint Effects” 启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。 每束头发数(Hairs P

4、er Clump):1 确保启用“动力学”(Dynamic)。 每根头发点数(Points Per hair):12 该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。 长度(Length):10。 该值相对于世界空间单位。 8.9.单击“创建头发”(Create Hairs)。 头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。 请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(Start Position)。只应在 nHair 位于“开始位置”(Start Position)时编辑

5、头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。 在“大纲视图”(Outliner)中,将显示以下新节点: “hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响 nHair 的外观和行为。 “hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。 “pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“Paint Effects”笔划。 “nucleus”节点是 Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响 nucleus1 解算器系统的属性(包括内部力)。 10.播放模拟。 曲线反作用于 Nucleus 重

6、力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(Current Position)。 请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是 Nucleus 对象。nHair 仅与其他 Nucleus 对象(如 nCloth、nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。 创建被动碰撞对象 1.回放模拟。 2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(Select Tool)。 3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“

7、对象模式”(Object Mode)。 4.选择头部模型,然后选择“nMesh 创建被动碰撞对象”(nMesh Create Passive Collider)。 头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。 5.播放模拟。 头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。 在本课的下一节中,您将修改 nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。 若要使 nHair 看起来更逼真,可以修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。当您修改 nHair 系统属性时,将更改 hai

8、rSystemShape 节点中的所有曲线而不是单独的头发曲线。若要修改单独的头发或发束的外观,您需要编辑其毛囊属性。 在本课的这一节中,将修改各种头发系统属性以使模型的头发看起来更浓密、更逼真。然后,您可以添加卷曲和刚度来创建基本的头发样式。 增加头发厚度 1.将模拟回放到开始帧。 2.若要选择头发系统,请围绕头发曲线拖动,然后选择“nHair 转化当前选择 到头发系统”(nHair Convert Selection To Hair Systems)。 3.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“hairSystemShape1”选项卡。 4.在“束和头发形状”(Cl

9、ump and Hair Shape)区域中,设定以下内容: 将“束宽度”(Clump Width)设定为 0.3。 “束宽度”(Clump Width)控制发束从发根到发梢的宽度。 将“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为 10。 “每束头发数”(Hairs Per Clump)控制每条曲线(发束)的头发数量。增加此值会增加渲染时间。 将“截面分段”(Sub Segments)设定为 2。 “截面分段”(Sub Segments)添加分段/点之间的指定点数,并帮助平滑头发曲线。 5.6.播放模拟。 nHair 明显更浓密了。 您可以进一步修改发束宽度,方法是调整“束宽度比例”

10、(Clump Width Scale)属性来改变头发从发根到发梢的宽度。例如,您可以设定“束宽度比例”(Clump Width Scale)渐变,以便使发束成锥形。 7.将模拟回放到开始帧。 8.在“束宽度比例”(Clump Width Scale)区域中,执行以下操作: 选择渐变中的第一个标记,将“选定位置”(Selected Position)设定为 0.026。 将“选定值”(Selected Value)设定为 0.86。 9.单击渐变以创建其他标记。 10.将其余两个标记的“选定位置”(Selected Position)和“选定值”(Selected Value)设定为以下值: 标

11、记 选定位置(Selected Position) 选定值(Selected Value) 2 0.63 0.74 3 1.0 0. 11.12.继续设计头发样式,给发束添加卷曲。可以给发束添加卷曲,并且从发根到发梢不断改变卷曲的量。例如,您可以设定“束卷曲”(Clump Curl)渐变,以便使卷曲集中在每根头发的中间区域,然后逐渐减少直到发梢。 向发束添加卷曲 1.在“束卷曲”(Clump Curl)区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值: 标记 选定位置(Selected Position) 选定值(Selected Value) 1 0 0.0 2 0.25 0.75 3 0

12、.5 0.9 4 1.0 0.0 2.“束卷曲”(Clump Curl)渐变创建围绕束中心的大比例卷曲,并且给头发添加一些扭曲。 3.4.播放模拟 您也可以使用“卷曲”(Curl)属性沿单独头发的方向创建卷曲。 5.将模拟回放到开始帧。 6.在“置换”(Displacement)区域中,设定下列各项: 将“卷曲”(Curl)设定为 1。 “卷曲”(Curl)设定相对于头发宽度的卷曲置换的量。 将“卷曲频率”(Curl Frequency)设定为 12。 “卷曲频率”(Curl Frequency)指定卷曲率。值越大,添加的卷曲越多。 7.8.播放模拟。 播放 nHair 模拟之后,您可以看到头

13、发样式开始成形,但是有几个区域的头发看起来太稀疏且零碎,使头发样式看起来不真实。 在本课程的下一节中,将添加被动毛囊以填充头发较稀疏的区域。 如果您发现模型头皮上头发曲线过少的区域,则可以使用“绘制毛囊”(Paint Follicles)工具向头发系统添加更多毛囊。增加头发密度的一个方法是,通过绘制被动毛囊添加被动头发曲线。被动头发曲线通过内插相邻动力学曲线行为产生移动。因为 Nucleus 解算器不需要计算被动曲线动力学,因而有助于增加头发系统的曲线密度,而不影响头发模拟的性能。 在本课的这一小节中,您要使用“绘制毛囊”(Paint Hair Follicles)工具将被动毛囊添加到模型头皮

14、的选定区域。 注意 被动头发曲线不会自碰撞或与其他 Nucleus 对象发生碰撞。 绘制毛囊 1.将模拟回放到开始帧。 2.选择头发系统,然后选择“nHair 绘制毛囊”(nHair Paint Hair Follicles) 。 将显示“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口。 注意如果“工具设置”(Tool Settings)窗口显示,请将其关闭。本课程中用不到它。 3.在“绘制毛囊设置”(Paint Hair Follicles Settings)窗口中,选择“编辑 重置”(Edit Reset)。 4.请执行以下操作: 将“绘制模式”(Pain

15、t Mode)设定为“创建被动毛囊”(Create passive follicles)。 确保“头发系统”(Hair System)设定为 hairSystemShape1。 确保“输出”(Output)设定为“Paint Effects”。 将“毛囊 U 向密度”(Follicle density U)和“毛囊 V 向密度”(Follicle density V)设定为 40。 毛囊密度指定在选定面的 U 和 V 方向上创建的毛囊数量。 将“每根头发点数”(Points per hair)设定为 6。 将“头发长度”(Hair length)设定为 10.0。 这样可确保被动曲线长度与现有

16、动力学曲线长度匹配。 5.6.使用绘制工具,选择没有动力学曲线的头皮区域。 绘制模型曲面时,被动毛囊的放置位置由蓝色标记指示。 若要进一步添加头发样式的密度,可进一步增加“束宽度”(Clump Width)。 7.选择头发系统,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“hairSystemShape”选项卡。 8.在“束和头发宽度”(Clump and Hair Width)区域中,将“束宽度”(Clump Width)设定为 0.5。 9.播放模拟。 请注意,播放头发模拟时,头发看起来柔软而平展。您可以通过设置“拉伸阻力”(Stretch Resistance)、“压缩阻

17、力”(Compression Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance)属性将形体添加到头发样式。 向头发添加刚度和形体 1.将模拟回放到开始帧。 2.选择头发系统,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“hairSystemShape”选项卡。 3.在“动力学属性”(Dynamics Properties)区域中,设定下列内容: 拉伸阻力(Stretch Resistance):50 压缩阻力(Compression Resistance):20 弯曲阻力(Bend Resistance):3.0 4.播放模拟。 该头发样式包含更多形体和弹力

18、。若要提高头发样式的稳定性和刚度,可应用所谓的“发胶”效果。为此,您可以设置“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性,该属性将指定维持形状和曲线开始位置的动力学曲线数量。 5.将模拟回放到开始帧。 6.在“动力学属性”(Dynamics Properties)区域中,设定下列内容: 开始曲线吸引(Start Curve Attract):0.025 吸引力阻尼(Attraction Damp):0.5 设置“吸引力阻尼”(Attraction Damp)会降低头发的弹性,从而生成更平滑的曲线运动。 您可以设置“吸引比例”(Attraction Scale)渐变来改变沿曲线

19、长度应用的开始曲线吸引大小。 7.在“吸引比例”(Attraction Scale)区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值: 标记 选定位置(Selected Position) 选定值(Selected Value) 1 0 0.160 2 0.25 0.5 3 0.75 0.5 4 1.0 0.16 8.播放模拟。 请注意,吸引力将克服重力,导致头发太僵硬,如同钢丝。若要解决此问题,请在本课程的下一节中,通过设定“空间比例”(Space Scale)属性更改 Nucleus重力影响头发模拟的方式。 Nucleus 解算器属性控制影响所有 Nucleus 对象的内部力,这些对象都

20、是同一解算器系统的成员。Nucleus 解算器将“重力”(Gravity)和“风”(Wind)应用于对象,就好像这些对象以米为单位进行缩放一样,而不管创建场景所用的单位为何。根据向其指定 nHair 的角色模型的比例,您可能需要调整 Nucleus“空间比例”(Space Scale)属性,以便解算器将真实世界重力应用于模拟。 设定空间比例(Space Scale)1.将模拟回放到开始帧。 2.选择头发系统。 3.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“nucleus1”选项卡。 4.在“比例属性”(Scale Attributes)区域中,将“空间比例”(Space S

21、cale)设定为 0.1。 5.播放模拟。 当减小“空间比例”(Space Scale)值时,Maya 会对模拟中的对象求值,就好像它们小很多一样。这会导致明显增加对头发曲线的重力效应。 在本课程的下一节中,将渲染 nHair 模拟中的单帧。 在修改头发属性时,其中许多更改在场景视图中不可见,因此必须渲染头发。通过渲染 nHair,可以查看需要处理头发样式的哪些方面才能使其看起来更逼真。 在渲染 nHair 之前,您可以设置模拟的“开始位置”(Start Position)(也称为初始状态)。在这种情况下,您希望在“重力”(Gravity)作用于 nHair 曲线且这些曲线处于稳定状态之后开始

22、模拟。在本课的这一节中,设置曲线的“开始位置”(Start Position),以便这些曲线静止在模拟的第一帧。 设置 nHair 的“开始位置”(Start Position) 1.将模拟回放到开始帧。 2.播放至少 60 帧的模拟。 3.若要确保显示的是当前位置,请选择“nHair 显示 当前位置”(nHair Display Current Position)。 4.选择头发系统。 5.选择“nHair 设置开始位置 来自当前”(nHair Set Start Position From Current)。 您可能需要重复步骤 1 至 5,直到 nHair 在开始帧中完全稳定。 在本课程

23、的下一节中,将渲染 nHair 模拟中的单帧。 在渲染之前,请确保设定相应的“渲染设置”(Render Settings)。 启用 mental ray for Maya 渲染器 1.选择“窗口 渲染编辑器 渲染设置”(Window Rendering Editors Render Settings)。 “渲染设置”(Render Settings)窗口将出现。 2.在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,将“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设置设定为“mental ray”。 提示如果 mental ray 不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Pl

24、ug-in Manager)加载 mental ray 插件。选择“窗口 设置/首选项 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager),然后针对 Mayatomr.mll 插件选择“已加载”(Loaded)。 3.单击“质量”(Quality)选项卡。 4.在“光线跟踪/扫描线质量”(Raytrace/Scanline Quality)区域中,将“最高采样级别”(Max Sample Level)设定为 2。 5.单击“关闭”(Close)。 使用 mental ray for Maya 渲染器渲染头发 1.播放模拟到需要渲染的帧处。 2

25、.在“状态行”(Status Line)上,单击“渲染当前帧”(Render Current Frame) 图标。 将使用 mental ray for Maya 渲染器渲染头发模型。渲染的头发模型应如下图所示。 在本课程中,您已了解如何: 在多边形曲面的选定面上创建 nHair。 可以通过创建或绘制头发将 nHair 添加到多边形曲面中。对于多边形,UV 应该不重叠且介于 0 和 1 之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射 UV”部分中的“自动 UV 映射”)。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“创建头发”。 在创建 nHair 之前,应确定将使用哪个渲染器,

26、因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS 曲线还是 Paint Effects,或同时选择两者。 与动态播放交互。 在使用交互式播放时,可以修改 nHair 并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“播放头发模拟”。 为头发曲线建模。 设置头发样式,方法是变换头发曲线并使用锁定长度来保持曲线上 CV 之间的长度。此外,还可以使用 Maya 场设置 nHair 样式,然后添加约束以使头发保持在原位。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“修改 nHair 并设置其样式”。 与其他 Nucleus 对象的交互 默认情况下,属于同一解算器的所有

27、Nucleus 对象会发生碰撞和交互。这意味着,您可以创建 nHair 与 nCloth 衣服(例如衬衫领或帽子)碰撞的 nDynamic 模拟。使用 nParticle 可以创建在下落时与您的 nHair 交互的雪花或雨滴。 修改头发系统和毛囊属性。 可以更改总体头发的外观(例如,颜色和卷曲),方法是修改 hairSystemShape 节点中的属性。但可以在 follicleShape 节点中修改各个毛囊属性,这些属性覆盖或与头发系统属性混合。有关详细信息,请参见联机帮助中的以下主题:头发系统属性(手册的“头发”部分中的“hairSystemShape”)、毛囊属性(手册的“nHair”部

28、分中的“follicleShape”)和设置头发着色(在手册的“ ”部分中)。 渲染头发。 可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如 Mental Ray)中渲染。也可以仅将动力学曲线输出到外部渲染器,如 Renderman。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“渲染 nHair”。 也可以使用头发创建非头发模型和效果。任何 NURBS 曲线都可以转化为动力学头发曲线。除了创建长头发和发型外,还可以使用头发曲线创建以下内容: 绳索和链(动力学曲线) 鱼(线变形器) 鱼线(一根带表达式的头发) 章鱼(选择头发曲线和创建放样曲面) 在画布上绘制的绘制笔刷,与曲面碰撞的刚毛(头发模拟绘制笔刷刚毛、由表达式控制的画布上的流体发射器) 另外,可以为头发系统指定“Paint Effects”笔刷,如下图所示。 文档可能无法思考全面,请浏览后下载,另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意!

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