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计算机游戏设计考试重点.docx

1、计算机游戏设计考试重点计算机游戏设计考试重点第一章1、游戏四要素: 玩(和游戏交互); 假想(魔法圈,游戏世界:建立 生效 消失); 任务目标(目的和追求,目标的实现构成对玩家的挑战); 游戏规则(符号语言、可玩性、操作序列、任务目标、终止条件、超规则、结构)。2、表征式/表象式娱乐:看书、电影、戏剧、听音乐; 参与式/交互式娱乐:游戏。3、游戏:虚拟环境,参与者按照规则行动,实现至少一个既定重要目标的娱乐性活动。4、游戏可玩性:达到游戏目标所必须面临的挑战+允许玩家采用以应对挑战的动作。(精髓在于挑战和动作的关联)挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务;动作:游戏规则确定大的用来克服挑战的动作

2、。5、对称游戏:相同规则和初始条件; 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件。6、竞争:相互冲突的任务; 合作:相同或相关的任务。7、视频游戏与传统游戏的区别:隐藏规则(玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则)、计算机控制步调(事件发生的速率)、虚拟现实和逼真、AI(策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、摸你生物)、网络让交往更容易。8、沉浸其中(怀疑暂停):战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化;策略沉浸:思考策略和 制定计划;忌讳突出不可预测和无规律;叙述沉浸:沉浸在故事中;忌讳不好的故事叙述。9、社会交往方式:本地多玩家、分布式多玩家(网络游戏)、

3、局域网游戏、集体游戏、社交游戏。10、玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。11、游戏具有交互性和挑战性,魔法圈是现实世界和假想世界的分界线。12、冲突是指玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。13、可玩性是娱乐的主要来源。第二章1、设计:艺术+工程+手工艺(想象力、严整性、优雅判断力)。2、以玩家为中心的游戏设计:娱乐和迎合代表性玩家(娱乐、移情)。3、游戏三大关键部件:核心机制(决定了游戏的可玩性)、用户界面(视角和交互模型)故事叙述引擎。4、用户界面是玩家和游戏交互的界面,是玩家和核心机制间的媒介。5、视角:用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度); (第一人称、第三人称

4、 自上而下、横向滚轴、平视图) 交互模型:规定玩家的按键或操作和作为结果的行动之间的关系(多处存在模式、基于化身的交互模型和基于团队的交互模型)。6、游戏结构:可玩性模式和shell菜单。7、游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型); Shell菜单和屏幕:不影响核心机制的动作发生在shell菜单中。 Shell菜单处于魔法圈之外。8、游戏设计过程:概念设计、详细设计和调整(游戏平衡)。9、概念设计:获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、明确玩家实现梦想途径; 详细设计:定义主要可玩性模式、设计主人公、定义游戏世界、设计核心机制、创建附加模式、关卡设

5、计、编写故事、原型测试。10、设故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式和故事之间无必然联系。11、游戏设计的常见方法:市场驱动型、技术驱动型、艺术驱动型。12、流程板 = 流程图 + 故事板。第三章1、常见游戏平台(运行游戏的设备):家庭游戏机(视频控制台)、PC、掌机、街机、手机和无线设备、电视等。2、游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法。3、游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。(动作游戏、策略游戏、角色扮演RPG、体育游戏和交通工具模拟、建设和管理游戏、冒险游戏、谜题游戏)。4、游

6、戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事。第四章1、游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。 目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要。2、游戏世界的六个维度: 物理维度:空间维度、大小规模、界限; 时间维度:可变的时间、反常的时间、玩家调整; 环境维度:文化背景、物理环境、细节、风格、过度使用背景、灵感来源; 感情维度:影响游戏者的感情、娱乐的局限性、不能用数字描述感情 道德维度:道德决策,暴力表现; 现实维度第五章1、自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身 a、化身选择:选择不同化身; b、化身定制:修改化身的外貌或能力; c、化身构

7、造2、可修改属性分类: A、功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性a)特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变;b)状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化。 B、装饰性属性:不影响游戏过程的属性3、受限制的创造性玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制(规则范围内) a、受经济限制玩法:创造需要经济资源限制; b、按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求; c、美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势系统(趋势信息),在线投票4、自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具。5、编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器

8、,机器人,游戏修改风险)。第六章1、角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性。2、玩家与模型关系: a、指定化身:指定化身的外表和替他品质; b、非指定化身:没有指定化身的任何东西; c、控制效果:间接控制、直接控制; d、设计化身:完全非指定化身,部分指定化身、完全指定化身; 控制方式:直接-木偶、间接-独立3、艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表; 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计4、视觉外表: a、角色身体类型; b、衣着、武器、标志性物品和名字; c、调色板; d、同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式。5、角色深度: a、展示角色个

9、性:外表、语言和行为; b、角色属性:核心机制的一部分、状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性; c、人物维度:零维:离散的情绪状态,不是连续统一的;一维:一种简单感情变化。憎恨中立喜爱、厌恶中立同情;二维:多变量感情,感情间正交。诚实维与勇敢维;三维:多种情感,可能会冲突,内心矛盾。相互交织。道德上的难题; d、角色成长; e、人物原型。6、音频设计: a、音效; b、声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯。第七章1、游戏包含故事的原因:增加娱乐性、吸引更多观众、增加对较长游戏的兴趣、有助于销售;2、故事设计影响因素: a、长度:游戏越长、从故

10、事获益越多; b、角色:关注单独一个角色; c、真实度:抽象游戏故事较少; d、情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感。3、故事:一系列事故的叙述; 好故事:可信、连贯、戏剧上有意义; 交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事(故事发生在现在,和玩家一起处于一系列事件之中,通过那些事件前进)。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件。4、叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事性游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家。5、阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张。6、故事讲述引擎: 核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家

11、通过游戏挑战的进度; 故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度7、线性故事:玩家不能改变的故事 a、要求的内容少; b、故事讲述引擎更简单; c、更不容易出现bug和矛盾; d、不允许玩家拥有戏剧性自由; e、能驾驭更加巨大的情感力量。8、非线性故事:允许玩家影响未来的事故,改变故事的方向。 a、分支故事 实现昂贵:组合爆炸; 没一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的为一部分:关键角色死了; 玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏。 b、返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多个; c、自发叙事。9、游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行

12、(移动触发引擎)、时间流逝。10、非线性故事的情感限制:不能保证感情上最强大体验; 基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡。11、有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分。12、故事推进的几种方式: 故事作为一系列的挑战或者选择;故事作为旅行;游戏作为戏剧。第八章1、UI是用来向玩家呈现娱乐体验的。2、游戏可玩性模式有摄像机视角、交互模型和可用的游戏可玩性组成。3、界面设计一般原理: 一致:界面外观和功能; 提供良好反馈:视觉和听觉; 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由; 限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数; 允许简单动作撤销

13、(不是所有都可撤销):撤销有限; 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作; 不要考玩家的记忆力; 元素分组; 为有经验玩家提供快捷键。4、玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动、观察、交互、暂停、保存、结束; 5、界面设计过程: 定义游戏可玩性模式; 选择一个屏幕布局; 告诉玩家需要知道的东西(视觉元素); 让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系); Shell菜单。6、管理复杂度简化游戏:抽象、自动化;深度与宽度:宽阔界面、深长界面;上下文敏感界面;避免模糊:不能辨别界面作用,国语美工,熟悉材料;7、一个同时提供很多数目选项

14、的用户界面成为一个宽阔的界面; 一次只提供几个选项,并且要求玩家一次做出多次选择的用户界面是深长的界面。8、上下文敏感的界面:灰色菜单选项。9、避免模糊:a、美工过于积极;b、减少UI屏幕使用的压力;c、开发者对材料的熟悉。10、交互模型 基于化身、多处存在、基于团队、竞赛、桌面11、视角的相关操作名称:横向移动、吊起、转动、倾斜、滚动。12、视角 a、2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角; b、第一人称视角:只在基于化身模型中使用; 优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互容易; 缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难、快速移动让玩家感觉不

15、适。 c、第三人称视角(基于化身模型); (1)化身转动时的摄像机行为:摄像机不停地保持自己处于化身后面的方向;摄像机调整自己的方向到玩家的后面会稍微有点慢,在化身转动后有几秒中的时间,可以看到周围的环境;摄像机只在化身停止运动之后才把自己的方向调整到化身的后方。 (2)插入的场景物体:把摄像机放置在正常的位置,而把中间物体设为半透明;直接把摄像机放在化身之后,然后吊起向下倾斜;立即把摄像机的方向调整为化身头部的后面,并把头部设为半透明。 d、空中视角:基于团队和多处存在、一般游戏世界比一个特定角色有限、移动视野(基于团队有限)。分为:上下视角(从上向下看、地图);等距视角;自由徘徊摄像机(3

16、D视角);上下文敏感视角(3D图形、动作较慢); e、2D显示:单屏幕、横向滚轴、上下滚轴、绘制好的背景。13、视觉元素 a、主视野:窗口视野:主视野占据屏幕一部分,其他部分显示反馈和控制机制;不透明覆盖:主视野充满屏幕,上面覆盖其他元素。覆盖临时、无边界覆盖。半透明覆盖:主视野充满屏幕,覆盖元素半透明。容易混淆。 b、反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器);微型地图;颜色的使用; c、化身肖像:在一个小窗口显示; d、屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等。14、输入设备: a、一维:按钮和按键、压敏按钮、滑动开关、旋钮; b、二维:方向控制器、操纵杆、鼠标

17、。15、导航技术: 以屏幕为主导的引导; 基于化身的引导; 飞行; 即点即到型导航。 16、自由度指的是一个输入设备可移动的可能方向的数目; 原则上自由度相同的设备可以互换。第九章1、游戏有趣规则: a、可玩性第一; b、不能正确完成一项功能就不完成; c、玩家为中心; d、忽略无趣的东西,或使之自动化; e、忠于设计、专注; f、和谐、优雅。2、与游戏乐趣相关的方面:避免错误;调整和完善;游戏体验的变化;游戏创新;运气。3、挑战的层次结构:原子挑战 子任务 任务 完成游戏。4、显示挑战:直接告诉玩家关于挑战的信息;隐式挑战:玩家自己发现。中间级挑战并发原子挑战 a、最高级别的挑战和最低级别的

18、挑战都是显示的; b、中间级挑战是隐式的。5、固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平; 压力:感觉到时间对其能力的影响; 绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成。6、常见挑战: 身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、时机和节奏、组合移动; 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题、数学挑战; 竞争和时间压力; 事实性知识挑战; 记忆挑战;模式识别挑战; 探索挑战:空间感知挑战、上锁的门、陷阱、迷宫和不合逻辑的空间、传送点; 冲突:策略、战术、后勤、生存和消减敌方力量、潜行; 经济挑战:积累资源、达到平衡、照顾生物; 概念性推理和横向思考谜题。7、动作:直接由用户

19、界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件; 可玩性模式定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上中高级挑战动作角色动作8、保存游戏的理由: 允许玩家离开游戏并在以后返回; 让玩家从灾难性的错误中恢复; 鼓励玩家探索可以替换的策略。9、游戏保存的方式与特点:保存方式优点缺点密码1适合运行在无存储器的设备上的游戏;2玩家可以从前面完成的任何一关重新开始。关卡中间无法保存。保存到文件或者存档数允许玩家有不同的拷贝;在不同的点进行保存,是最常用的保存方式。对游戏的沉浸伤害最大。快速保存屏幕显示快速保存的字样一小段时间,除此之外,玩家对游戏世界的沉浸没有任何影响。大部分只提供一个存档数;玩家在快速载入的时候

20、要记住对应的存档数;牺牲了灵活性。自动保存和检测点1最少地伤害了玩家的沉浸;玩家不能选择在他希望的地方保存游戏或者选择在某些更早的点重新开始。第十章1、核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成; 规则 核心机制 程序;1程序使用核心机制文档编写代码;2核心机制通过游戏引擎发挥作用;2、核心机制功能:a、控制游戏内部经济;b、通过用户界面向玩家呈现主动的挑战;c、接收玩家动作并实现其效果;d、控制非玩家角色和人工对手的人工智能;e、改变游戏模式;f、向故事讲述引擎发送触发信号。3、资源:实体(简单、符合)、属性、机制; 事件:条件触发一次它就发生一次的变化; 过程:动作序列,一旦开始就一直

21、持续,知道被终止; 条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止。4、经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统 来源、消耗、转换、交易、生产机制、有形与无形资源、反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另外一个的输出作为输入来正常运转,会导致死锁;租金-财产。5、挑战和核心机制: 被动挑战:纯静态的障碍; 主动挑战:核心机制提供实体和机制;6、动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作。7、设计核心机制:识别关键实体和机制;编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明;8、核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化;不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明。

22、7、机制:关系、事件、过程和条件组成。第十一章1、难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验。2、感知难度 = 绝度难度 - (提供的能力 + 游戏内经验)。3、相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度。4、平衡游戏 定义:对玩家公平、难度适中、玩家技能是决定因素的游戏; 没有统治性策略:所有选择都是有意义的; 偶然性因素作用不超过玩家技能; 玩家对玩家: a、感觉是公平的; b、早期落后的玩家都有合理地机会在游戏结束前再次赶超; c、很少或没有平局。 玩家对环境: a、玩家感觉公平; b、主观难度一致:处于一个合理地范围,避免突然变化。第十二章1、关卡设计: 游戏发生的空间:

23、将设计师的大体计划变得明确和具体; 关卡的初始条件:可变特性的状态、人工对手个数、玩家控制资源数; 什么地方可以找到资源: 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战纺织在里面; 关卡的终止条件; 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件; 关卡的美学和意境。2、关卡设计一般原理: a、把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡; b、使关卡的步调多样化; c、当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源; d、避免概念上的不合逻辑; e、明确地通知顽疾他的短期目标; f、冒险、奖励和决定的后果很清晰; g、大奖励小惩罚; h、奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家; k、一个人工

24、对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败; n、实现对多种难度的设置。3、特定类别的关卡设计原理: a、动作游戏:步调多样化; b、策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备; c、角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会; d、体育游戏:逼真最重要(场地、人员); e、交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作; f、建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化; g、冒险游戏:构建和玩家位置和目标和谐的挑战(多章节); h、人工生命游戏:为生物创造交互机会; n、益智游戏:给玩家思考的时间。4、关卡布局: 开放式布局、线性布局、平行布局、环形布局、网络布局、星形

25、布局、组合布局。5、气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效。6、关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统 a、明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件; b、计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码; c、原型化:场景模型及出现物体; d、关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、美学; e、关卡改进和锁定; f、移交给艺术家的关卡设计; h、第一次艺术调整; k、艺术品移交给关卡设计和评审; n、内容整合; o、调试; p、用户测试和调整。7、关卡设计缺陷: 范围不正确;概念上不合逻辑;非典型关卡不可选;一次展示所有东西;忽略观众。

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