1、五子棋课程设计报告石家庄铁道大学课程设计单 位 分院(系)专 业 学 号 学生 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日摘 要五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,增山海经中记
2、载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”善注引三国淳艺经中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子后代中遍及开来.程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用win-tc编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏.游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根
3、据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况.关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数第1章 选题的意义1.1意义通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础.1.2设计思路棋盘设计为1818格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下
4、满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子.落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则
5、游戏结束,输出相应的信息.如果想退出游戏,可以按Esc键.第2章 系统功能需求分析2.1系统的基本要求操作系统为WindowsXP,设计语言为Visual C+或Turbo C+3.0.2.2需求分析1.游戏需求(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则; (2)画出棋盘的大小; (3)画棋子并确定棋子的大小; (4)判断键盘输入哪个键执行操作; (5)玩家 P1 先落棋; (6)玩家轮流下棋; (7)判断赢家.2.功能模块 初 始 化 模 块 下棋操 作 模块 判 断 胜 负 模块 帮 助 模 块3.流程图第3章 系统设计1定义全局变量1. int statusNN。 /*定义
6、的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/2. int step_x,step_y。 /*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/3. int key 。 /*获取按下的键盘的键*/4. int flag。 /*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/2Main()主函数按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明.棋盘状态用数组int status1919,初值为0,表示空格.函数的实体比较简单,调用图形驱动、画棋盘、人人对弈等自定义函数,一旦游戏结束后,关闭图形驱动,程序结束.3DrawBoard()画棋盘
7、函数背景颜色设为绿色,从坐标(100,100)开始每隔20个单位用黄色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现.画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确.函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,circle(x,y,8)以x和y为圆心画圆(这里半径为8),用它表示棋子.4ResultCheck(int x,int y)判断是否胜出函数本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息(如:红方获胜),否则继续落子.5Done()执行下棋函数这是
8、游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:(1)按Esc键程序可以随时结束.(2)按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值.(3)按空格键后判断:1) 如落子的位置已经有棋则无效,继续按键.2) 如落子位置是空格,可以将棋子落入格,调用ResultCheck(int x,int y)函数.3) 如果棋子变化后,棋盘已下满了棋子,则游戏结束.显示平局信息.(4)重复上述步骤,直到游戏结束.6图形功能函数以下函数原形都在graphics.h中.(1)registerbgidriver():(2)initgraph(int *driver, int *mode, char *path
9、):用于初始化图形系统,并装入相应的图形驱动器.该函数把由driver所指向的图形驱动器代码装入存.如果图形驱动器未装入存,图形函数将不能操作.图形函数所用的屏显模式由mode所指向的整数值确定.最后,图形驱动器的路径是由path所指向的字符串给出.如果没有指定路径,就在当前工作路径上寻找.(3)rectangle(int left,int top,int right,int bottom):函数rectangle()用当前画出由坐标left,top及right,bottom所定义的矩形.(4)setcolor(int color):把当前画线颜色设置为color所指定的颜色. (5)clos
10、egraph():该函数使图形状态失效,并且释放用于保存图形驱动器和字体的系统存.当你的程序既用到图形输出又用到非图形输出时,应该用此函数.该函数还把系统屏显模式返回到调用initgragh()前的状态.第4章 系统实现1.程序代码/*win-tc下的五子棋源代码*/*加载头文件*/#include /*输入输出函数*/#include /*包含系统函数,定义杂项函数及存分配函数*/#include /*图像函数*/#include /*存放有接口函数*/#include /*定义了通过控制台进行数据输入和数据输出的函数,主要是一些用户通过按键盘产生的对应操作*/*编译预处理,定义按键码*/#
11、define LEFT 0x4b00 /*向左*/#define RIGHT 0x4d00 /*向右*/#define DOWN 0x5000 /*向下*/#define UP 0x4800 /*向上*/*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/#define ESC 0x011b /*退出键*/*SPACE键表示落子*/#define SPACE 0x3920 /*落子键*/*设置偏移量,即定义每一步光标移动的距离*/#define OFFSET 20#define OFFSET_x 4#define OFFSET_y 3/*定义棋盘数组大小,即棋盘的大小,这里为18x18格*/#defi
12、ne N 19/*定义全局变量*/int statusNN。 /*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/int step_x,step_y。 /*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/int key 。 /*获取按下的键盘的键*/int flag。 /*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/*自定义函数原型*/void DrawBoard()。 /*画棋盘函数*/void DrawCircle(int x,int y,int color)。 /*画圆函数*/void Alternation()。 /*交换行棋方函
13、数*/void JudgePlayer(int x,int y)。 /*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/void Done()。 /*执行下棋函数*/int ResultCheck(int x,int y)。 /*判断当前行棋方是否获胜函数*/void WelcomeInfo()。 /*显示欢迎信息函数*/void ShowMessage()。 /*显示行棋方函数*/*定义函数*/*显示欢迎信息函数*/void WelcomeInfo() char ch 。 /*定义显示欢迎函数数组*/ /*移动光标到指定位置*/ gotoxy(12,4)。 /*将当前字符屏幕的光标位置移动到x,y坐标位
14、置*/ /*显示欢迎信息*/ printf(Welcome you to wuziqi word!)。 gotoxy(12,6)。 printf(1. up,down,left and right key to move ,)。 gotoxy(12,8)。 printf( Space key to move!)。 gotoxy(12,10)。 printf(2. Esc key to exit !)。 gotoxy(12,12)。 printf(3.Don not move the pieces out of the chessboard !)。 gotoxy(12,14)。 printf(
15、continue ?(Y/N)。 ch=getchar()。 /*从标准输入流读取一个字符并回显,读到回车符时退出*/ /*判断程序是否要继续进行,按n表示退出,y表示继续玩游戏*/ if(ch=n|ch=N) /*如果不继续进行,则推出程序*/ exit(0)。 /*程序中止执行,返回调用过程*/*画棋盘函数,用来画棋盘的格子和棋子,这里棋子用带某一颜色的圆圈表示*/void DrawBoard() int x1,x2。 int y1,y2。 /*设置背景色*/ setbkcolor(2)。 /*设置线条颜色*/ setcolor(14)。 /*设置前景颜色, 颜色值含义如下: */ /*
16、0 - BLACK 黑 深色0 - 7 */ /* 1 - BLUE 兰 2 - GREEN 绿 */ /* 3 - CYAN 青 4 - RED 红 */ /* 5 - MAGENTA 洋红 6 - BROWN 棕 */ /* 7 - LIGHTGRAY 淡灰 8 - DARKGRAY 深灰 淡色8 - 15 */ /* 9 - LIGHTBLUE 淡兰 10 - LIGHTGREEN 淡绿 */ /* 11 - LIGHTCYAN 淡青 12 - LIGHTRED 淡红*/ /* 13 - LIGHTMAGENTA 淡洋红 14 - YELLOW 黄*/ /* 15 - WHITE 白*/
17、 /*设置线条风格、宽度*/ setlinestyle(DOTTED_LINE,3,1)。 /*设置画线模式,linestyle 画线风格,取值和含义如下*/ /* SOLID_LINE= 0实线 DOTTED_LINE=1点线 */ /* CENTER_LINE=2中心线 DASHED_LINE=3虚线 */ /* USERBIT_LINE=4 用户自定义模式*/ /* upattern 在linestyle=USERBIT_LINE时,表示自定义的线型thickness线宽,有2个取值。*/ /* NORM_WIDTH=1 1个象素宽度 THICK_WIDTH=3 3个象素宽度*/ /*按
18、照预设的偏移量开始画棋盘*/ for(x1=1,y1=1,y2=18。x1=18。x1+) /*line用于画直线,x1,y1,x2,y2 直线的起点和终点坐标*/ line(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y2+OFFSET_y)*OFFSET)。 for(x1=1,y1=1,x2=18。y1=18。y1+) line(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x2+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET)。 /*将各个点
19、的状态设置为0*/ for(x1=1。x1=18。x1+) for(y1=1。y1=1。j-) if(statusjk=flag) n1+。 else break。 /*水平向右数*/ for(j=x,k=y。j=5) return(1)。 /*对垂直方向进行判断是否有5个同色的圆*/ n1=0。 n2=0。 /*垂直向上数*/ for(j=x,k=y。k=1。k-) if(statusjk=flag) n1+。 else break 。 /*垂直向下数*/ for(j=x,k=y。k=5) return(1)。 /*从左上方到右下方进行判断是否有5个同色的圆*/ n1=0。 n2=0。 /*
20、向左上方数*/ for(j=x,k=y。(j=1)&(k=1)。j-,k-) if(statusjk=flag) n1+。 else break。 /*向右下方数*/ for(j=x,k=y。(j=18)&(k=5) return(1)。 /*从右上方到左下方进行判断是否有5个同色的圆*/ n1=0。 n2=0。 /*向右上方数*/ for(j=x,k=y。(j=1)。j+,k-) if(statusjk=flag) n1+。 else break。 /*向左下方数*/ for(j=x,k=y。(j=1)&(k=5) return(1)。 return(0)。 /*执行下棋函数*/void D
21、one() int i 。 int j 。 /*根据不同的key值进行不同的操作*/ switch(key) /*如果是向左移动的*/ case LEFT: /*如果下一步超出棋盘左边界则什么也不作*/ if(step_x-1=1。i-) if(statusij=0) DrawCircle(step_x,step_y,2)。 break 。 if(i18) break 。 else for(i=step_x+1,j=step_y。i18)break 。 step_x=i 。 /*根据不同的行棋者画不同颜色的圆*/ JudgePlayer(step_x,step_y)。 /*显示行棋一方是谁*/
22、 break 。 /*如果是向下移动的*/ case DOWN : /*如果下一步超出棋盘下边界则什么也不作*/ if(step_y+1)18) break 。 else for(i=step_x,j=step_y+1。j18)break 。 step_y=j 。 JudgePlayer(step_x,step_y)。 break 。 /*如果是向上移动的*/ case UP : /*如果下一步超出棋盘上边界则什么也不作*/ if(step_y-1)=1。j-) if(statusij=0) DrawCircle(step_x,step_y,2)。 break 。 if(j1)break 。 step_y=j 。 JudgePlayer(step_x,step_y)。 break
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