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SU最忌讳的几个坏适应.docx

1、SU最忌讳的几个坏适应SU最忌讳的几个坏适应 第一季第一条:不重设快捷键。先声明,我绝对不是个依托自设快捷键论者,比如我用CAD,PS,我是绝对不重设快捷键的,因为在我眼里,CAD和PS的快捷键本身有其合理性,加上这两种软件特殊的作图适应(你懂的),因此我个人不主张重设。可是SU,我打内心感觉这软件的原始快捷键很有问题,比如,L,P,O,这几个的原始命令在做SU模型的时候用得相当普遍(或许你说O不算),可是却跑到最右边去了,又比如,Z,在几乎很多软件里,都已经默以为一个标准的窗口缩放命令,可是在SU里呢,它的原始命令很蛋疼所谓实时缩放(我估量它的本身作用是在动画里用途大),终归我个人是喜爱把窗

2、口缩放设成Z,再比如,象隐藏剩余模型的那个命令,绝对是关键中的关键,你不设的话,那绝对是个蛋疼能够形容,你会觉察你在编辑组建或群组的时候,各类痛楚。还有许多,诸如隐藏我喜爱设成T,就不多说了。SU模型的作用在于常常能够反复推敲,可能要常常快速切换各类命令,假设是不重设快捷键,那你做模型的速度和准确性可能差的不是一样的。第二条:不喜爱编组组建或群组。这是很多新手的一个烂适应(包括最开始我也有),我估量这可能和最初不成熟的建模思维有关,终归我看到有些人建个模型,象弄雕刻一样,拿着整个模型转来转去,很蛋疼,一旦需要修改的话,简直无法,因为这和SU的建模机制有关,在不编组的情形下,把两部份模型放一路以

3、后,它重合的点,线,面会“粘”在一路,无法分离。因此为了方便选取、修改、变换,必然要注意常常编组组建和群组。第三条:喜爱随意缩放组件。可能很多童鞋没注意,这绝对是个相当不行的适应。很多人为了图方便省事,喜爱拿别的模型上的组件到自己模型上用,然后觉察尺寸不对,比如长短有问题,或是高矮不符合等等,这时,他们感觉最省事的莫过于一个“S”,不瞒大伙儿说,我以前也老干如此的事,它有它的益处,假设是是需要完全等比例缩放(比如1000比例的树缩放成1比例的)的时候,或是一些简单的概念推敲的时候,能够这么用,可是大多数时候吃了很多亏,觉察相当不行。比如咱们做建筑的都明白,窗子长度有长有短,你假设是拿个1200

4、长的窗子来直接拿长成1700的窗子来用,你能够想象,那个窗框的尺寸就失真了,可能本来只有50,被你拉成80多了,看起来就没对了。又比如你拿一些带檐口线角的两坡屋顶,来进行随意缩放的话,问题就更大了,因为你可能会高度,厚度,宽度,任一进行缩放,最后线角被你拉得惨不忍睹,尺寸感严峻不和谐,乃至会损坏组件。因此碰着这种时候呢,为了模型的精准性,最好不要用缩放那个命令了,应该进入组件进行编辑,通过M等对模型实际操作的延伸命令来进行修改。第四条:不喜爱对“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令适当切换。或许很多朋友会说那个问题全然不是问题,平常也没注意,这两种显示模式随意嘛,爱用那个用那个。其实有过很多

5、次切躯体会以后,我感觉不是如此的,是很有区别的,平行投影显.0示,要紧意义是单平面而言,可视化准确度比较高,比如,你常常能够凭感觉把握一条线的中间点,那个显示常常常利用在导出一个模型的各个立面图和顶视图。透视显示的作用,也不言而喻,要紧用在导出具有真实透视成效的图片和推敲模型成效的时候用,尤其是在对模型进行局部建模的时候,可不能让你画面转动很费力,而且让你对局部的观看更清楚。那个地址我要说一下,这两个模式切换的必要性了,在一个打算性项目的建模进程中,用透视显示,会比平行投影显示好,缘故是,在众多建筑中,你单独对其中一个进行观看,假设是你用平行投影显示的话,你会常常“跑”到另外个建筑的“内部”去

6、了很麻烦(那个地址我提示下,用“充满视窗”离开),而且,你会觉察,鼠标转动很费力,因为在那个模式下,你的鼠标移动“距离感很差”,致使,建模费力和不准确,总之一句话,相当不科学。固然,有时候又需要切换回平行投影显示模式,在一些建筑或景观定位的时候,可不能象透视显示模式下容易失真,阻碍定位判定。第五条:缺乏归类思想。怎么明白得这一点呢,或许很多人会提到图层,没错,图层思想也是我要强调的(在SU里完全不分图层是个很不行的适应),它属于归类思想其中之一,可是那个地址我要提到的不仅限于此,我要说的是一个更宽泛的建模思维。相信很多童鞋都碰着过类似我说的这种情形:有时咱们需要将SU模型导出CAD立面,并要求

7、去掉一切植物(比如阳台,花池上的),可是呢,因为植物组件没有统一打组或统一在一个植物图层,致使了咱们需要一个一个隐藏植物,才能实现最终目的(导无植物立面)。这时有人会跳出来讲,这也没什么嘛,就一个个的隐藏呗,OK,可是下面这种情形我碰着了,有次帮同事做个文本,那时有10多个别墅模型需要导立面,可是植物没打组,这下可就蛋疼了,我极尽认真地去找出这一朵朵“小花”,可是,你懂的,模型是个三维的东西,各个角度都可能有花,我就算火眼金睛也最终百密一疏,导出来的立面固然就要不得了,于是返工,于是浪费时刻。咱们的SU模型,有时建筑数量多,模型庞大、复杂,假设是不对相同属性的组件进行归类,就会显现问题:要么是

8、在你想隐藏某些组件(如人物,花草)的时候,找不全而且费力;要么是当你想统一改某类组件(如甲方要你统一改线角形式)的时候,遗忘了某些需要改的而被批。这种情形是是很让人蛋疼的,这种错误你确实也幸免不了,因为你毕竟是人不是机械。那么,如何办呢?其实,并非要求对每一个组件都细分图层(我以为没必要,因为SU不像CAD是个精准制图软件,不用考虑线型等问题,而且SU也没有专业的图层治理命令),可是,请记住,同类型的东西,尽可能分类编组到一路绝对是个好适应,如此的话,当你想编辑修改的时候,这种组件就都在那个组里面,想漏都漏不掉。第六条:过度依托鼠标滚轮的镜头缩放功能。关于这一条,假设是看官是菜鸟或是刚入门不久

9、,那么我感觉你也能够略过,可是有方式做建模高手的朋友,有必要注意了。其实,这能够说是SU里面最不让人觉察的一个适应,从学校学生到在职领导,大伙儿关于用鼠标滚轮,在观看SU模型的时候转来转去,缩进拉远,已经习以为常,关于一名观看者而言,无可厚非,那个确实是一项“很正常的功能”。可是,关于一名建模者而言,那么不是。大伙儿能够去看看,但凡专业的建模公司,不管它是用SU,3D,MAYA,他人都是怎么建模的?会可不能成天拿鼠标滚轮不断的缩近拉远调整角度?为何他们不如此?其实缘故有三点:第一:作为一名建模者,你会频繁地在不同的模型局部之间切换视角;第二:除非你的电脑是神机,不然在一个略微复杂点的模型眼前,

10、你的鼠标滚轮功能就“不给力”了(如此的情形,碰着越复杂越大的模型,会越糟糕,因为估量那个操作占用的显卡内存会专门大,乃至你都不敢“滚”滑轮了),也确实是说会让你有种缩放很慢,乃至卡得一B的感觉,如此,你大部份的建模时刻事实上是去和鼠标滚轮纠结了;第三:无法把握准确度,毕竟滚轮这东西,又没什么参数指导,手重的人可能滚得多,手轻的人滚得少,不同鼠标还不一样,滚的角度不对的话,你还得从头调整,这关于需要快速确信作图角度来讲很不科学。因此,学会利用窗口缩放命令和诸如充满视窗、各立面视图等命令来调整作图角度,才是专业的。第七条:作图不干净。其实关于这一点,是我到了我后面那个单位以后觉察的。那时因为某个项

11、目的配合,咱们部门老大发了项目模型给我(他自己做的),我一打开看了以后,我完全被震撼了,那个模型做得之干净,能够说你全然找不出一根多余的线,在我以前看来都是不可能的事,后来同事告知我,咱们老大的SU水平早就被惊为天人。你能够想象这是何等壮大而干净的作图适应。咱们都明白,SU跟3D有一个不同,在于SU支持“面”作图,那个意思确实是,只要你情愿,你能够在任一模型局部,随意的用铅笔画三角形(或其他)的形式,画出你想添加的任何东西,这项功能在学生时期被普遍同意,因为那是个只要你情愿,你能够把SU看成雕刻来雕的时期(你懂的)。我也经历过那个时期,一些坏适应的养成让你一开始不感觉,可是越到后来却叫苦不迭:

12、一是,随意的作图,极可能给你带来很多SU建模机制下一些不许诺的错误问题,比如,一些反复而错误的重合面,或一些杂乱的模型的随意交织,或是一些难以捕捉的重合度极高的端点,都可能让SU系统显现一些难以识别的情形(懂一点点编程的我是这么以为的)而致利用户无法实现预期目的(比如线成面),或系统犯错、崩溃、死机。二是,不干净的作图,因为随意性的添加某些体块缘故,会致使,在出最终功效的时候,你总有些“无法说明”的线或面,到了那时候,你已经很难处置了,就算你选择隐藏也会有明显瑕疵,这关于成效来讲是硬伤。三,一个SU模型能够说是由各条线组成的,线的多少,密集程度,不规那么程度,能够说是绝对阻碍了一个模型在电脑系

13、统上的“大小”和读取速度,一个整理得很干净的模型显然比一个处处都是乱线的模型用起来轻巧,越复杂的模型越表现这点。因此,不多说了,做模型时必然要头脑清晰,手法干净,多余的线就删掉,不该加的“块块”就别乱加。第八条:随意定尺寸,缺乏精准性。或许很多朋友会说,“我没那个适应”,可是别急,看一下,你可能觉察或多或少自己有些毛病。这一条的意思是,比如,你在建某一线角的时候你对尺寸很随意,明明要你突出200,你“凭感觉”随意“推”了一哈,结果可能280多或300多,不是整数;又比如,给一个墙面加扇窗,你从模型库里调了个窗子出来,你“凭感觉”随意缩放了一哈,貌似OK了,可能800,可能900,也可能1000

14、,终归你自己都说不清楚,终归不是整数;再比如,你画个圆,关于图面,你凭感觉随意“C”了一哈,有多大终归你仍是说不清楚,终归就不是整数。再比如,你要把某个组件在某建筑的正面居中,你凭感觉随意“M”了一哈移了个位置,到底有无对齐中点,你说“应该对上了”。这些,或许在某些“设计大师”心中感觉嗤之以鼻,“咱们弄设计的,确实是要思维发散,确实是要天马行空,确实是要不拘末节”,OK,可是,我就想问,当你在随意建模进程中,显现了“好几种尺寸”的同一线角,连你自己都不确信应该是哪一种,连你自己都不敢读那个尺寸的数(小数点后还有4位让你读),连你自己都感觉自己的模型里面线角“五花八门”时,你为难不?假设是施工图

15、部门同事找到你说,“你设计的窗子尺寸怎么都是乱的,我该用哪个,。你这屋顶高度究竟是多少。坡度是多少,我完全无法确信。你那个设计全然实现不了”,你为难不?当你的领导找到你,劈脸盖脸的说,“你的模型,这对不齐,那对不齐,别个同事拿到全然无法用”的时候,你为难不?为自己,也为他人,请注意那个不良适应,精准地输入尺寸,并非会花费你多少时刻,反而让你以后修改的时候加倍便利准确,模型也更具质量和说服力。第九条:建模之前不睬清思路步骤。在我眼里,有那个坏适应的童鞋相当不在少数,乃至包括很多模型公司专业建模的朋友经我观看也会有那个毛病(可能因为他们不是弄建筑的)。说的什么意思呢?意思是在建模前你得先把你要建的

16、那个模型“想清楚”。很多人,看到他人建的模型专门好看,可是当自己要来建的时候,就犯难了,一下子找不到北,这么“大”个模型,“我从何开始呢”,心想“走一步算一步”,于是匆匆上路,运气好的,在反复折腾进程中,耗尽时刻,总算仍是把东西建出来了,运气不行的,走了许多弯路不说,建出来的东西还不是自己要的,而且模型质量用“差”字不足以形容。其实,有体会的SUer确信都有如此一个感受,这世上没有绝对难建的模型,只有“你没想清楚”的模型,你想一想,假设是你都把一个模型的“结构”想清楚了,你能从思维上抽象的把它分解成每一个“小进程”,再结合模型软件的建模方式,它还难吗?有朋友曾问到我说,某个ARTDECO别墅你

17、是怎么建出来的啊,没错,象这种装饰艺术的别墅从外观上看起来是有点复杂的,它有带线角带转折的坡屋顶,有花哨的装饰线条,有复杂的装饰构件,有精美的窗框,有复杂的柱式等等,可是我说,在我眼里,它其实很简单,建那个模型其实只有如下几个步骤:墙体坡顶门窗加装饰、柱子,最多再加点配景,完事!我是不是说得快了?但其实它确实是这么回事。想清楚了,一切就简单了,熟练者做这类别墅,一两个小时一栋不是难事,而且又快又准。再比如,细小到一个小构件,如一根花哨的罗马柱,它由什么“组成”?步骤如下:主体(柱基,柱身,柱头,不敖述)柱头花式柱身雕刻,完事!为何那些学专业美术的人,要学一门课,叫做解剖?因为想清楚了,作画才有

18、逻辑性,明白先画什么后画什么,才更准确。万事皆如此,因此从此刻起,建模之前,先理清个思路,确信下步骤(能够用笔简单的写出来),想一想如何结合SU,内心有数,如此才能事半功倍。第十条:过度依托插件,不重视大体功。我最近一直在观看,觉察此刻在网上关于SU,显现了一个很不行的苗头,那确实是,几乎一说SU教程,很多都会大吹特吹某某SU插件功能,或是“我有最完整的SU插件下载”,那个推崇备至得,无法形容,恍如插件确实是SU亲娘一样,不用它就无法建模,插件被神话成了SU版的天正了。于是乎,很多新人在不明就里的情形下,不重视大体功,只顾搜集插件去了,非插件不能建模,我严正声明一下,这是超级误导新人的。第一,

19、SU的插件并非神器,有很多东西不成熟,比如,SU插件里面有个自动生成地形,我个人以为它就并非适合咱们弄建筑的,为何?自动生成的地形,假设是带有滑腻的曲面或线条过量,你确实是再牛B的机子,我说白了,你大体上动都动不了,常常卡死不说明,不信自己试;而且,咱们做建筑的在于推敲,可能会推敲地形上的具体标高台地,或考虑建筑挖填方的问题,一个滑腻而且无法修改的“山包”,你无法用。因此,许多有体会的设计师都不用这套把戏(因为它不适合),通过CAD里用PL钩等高线,然后SU导出体块按标高推拉填色,成了最快最好的选择,模型存储量小,能够随时推敲修改,而且成效不差。再比如,连年前(其实确实是3,4年前,呵呵)的一

20、个叫做“查找SU断头线”的插件,在版本以后更是成了一个永久的笑话。有一项重大修正:重合的点、线会自行“沾粘”(通俗话),这什么意思呢?意思是正常情形下,一旦外观上线条闭合,就会成功生成平面,全然就不存在“断头线”了,还查找什么啊?(以前用过这插件的就明白,那个蛋疼啊)。有次,在某个坛子里看到有人发了篇贴,讲的所谓SU的新的插件功能贝兹曲线,里面把那个插件神吹海吹了一番,我简直理都不想理他,人家里面已经把那个作为一项正式功能了,需要你来吹么?说到那个地址,突然想起就在前不久咱们坛子里有童鞋发了篇贴(我并非冲击谁,就事论事),罗列了十多种“牛B壮大”的插件功能,其中有个制作放大螺旋线途径的功能,我

21、那时真笑了,哥啊,你是在用SU做平面矢量设计吗?你至于不?一句话,精华的东西,SU的制作公司是必然会在版本更新中推出的,而糟粕的东西,杂乱的东西(我就觉察此刻插件真是一大堆,各门各派的都有),还不如不要。我并非否定插件里面也有好东西,毕竟它属于人类聪慧的制造物,合理的利用成效也很不错,但就像老梁也说过,所有的插件都是从SU大体功能中演伸出来的,插件能做的东西,SU大体功能一样做得出来,有时还做得更快更好,因此重视大体功超级重要,这关系到你是不是能真正明白得SU的建模机制,真正“驾驭”SU。第十一条:不注意调整材质属性。提及来呢,这一条关于模型本身来讲并非是什么大问题,可是关于成效来讲阻碍却专门

22、大,有时乃至差强人意。或许有朋友会说,“我调整材质属性的啊,我每次用B加完材质以后,我总会点下材质窗口里的“编辑”,调哈亮度,色调,透明度什么的”,我想说假设是你只是做到这些,那么还远远不够。第一,我希望大伙儿能有这么一个熟悉,SU系统自带的材质,往往知足不了咱们的需求,为何?因为通常来讲,咱们一个落地的建筑,他的材质是由甲方确信并提供的,因为往往是他们决定利用何种材料。那么也确实是说,你要专门去找这种特定的材质图片才行,这可能是网上的,也可能甲方提供的产品图片。第二,找到适合的材料图片以后,你极可能要处置,比如,你要贴一个窗口部位的竖砖材质,那么咱们明白,一排竖砖,他的砖尺寸,和砖与砖之间的

23、灰缝尺寸和颜色,事实上是没必要然的,各类转变会产生不同的组合,你要调到你需要的那种,那个时候,你就需要用到PS先对那个材质图片进行下修改(终归我是适应这么做,PS调的成效比较好),才能导入利用。第三,在咱们确信材质而且对图片适当处置完毕以后,还会存在一个在SU里材质的位置问题,怎么明白得呢?比如你要贴一个干挂大理石石材如此的材质,从实际来考虑,它在墙面上,必然应该是“整齐合理的”,因为干挂石材,他是有个固定模数的“砌体块”,在转角处,它必然要么显现“整块”,要么显现“半块”(一样来讲),它绝对可不能显现三分之一块或五分之一块,更可不能是那种零零星星的随意尺寸(建筑接地部份同理),缘故是那样施工

24、的话浪费材料还相当丑,谁敢那样施工,谁就等着被炒。因此那个时候,你要去细致的对材质进行调整,对材质面点右键,上面有个“贴图”,“位置”,用它能够调整你需要的具体尺度,然后调整材质的“移动”,达到需要的目的。最后,咱们常常需要把同一个楼盘里的几类别墅模型,材质调成色调一致,如何办呢?转动“编辑”里面那个“材质球”?NO,那样调不准,我的方式是,选择RGB模式,对应输入数值,想不准都难。相信我,关于调整材质,如此,才是专业的。第十二条:不擅长运用SU特有的一些小技术。我个人感觉SU一个很有魅力的地址在于它自带了一些超级人性化的小技术。这些技术或许有的童鞋没注意到,或许有的注意到了,但没常常学会利用

25、,成了“光懂不练假把势”,极大的阻碍了建模效率。下面提几个最常常利用的,看你注意到没:在点选了推拉键的情形下,双击不同的面,会自动将面以之前那次“推拉”的尺寸推出,而且,面的正反对此有阻碍,因此同时要求不要有随意将面反转和致使面反转的操作(如乱删面补面)的坏适应;在点选了F键(偏移键)的情形下,双击不同的面,会自动将面的边线偏移出之前那次“偏移”的尺度,多用在制作线角或是某些窗框;在按住CTRL复制完一个组件到指定位置以后,键盘输入*数字,会沿复制途径持续复制出多个组件,而且他们等距,这在SU里可不能自动提示,它多用在叠加高层标准层,和需要持续排列的线角或柱子等一切有需要的组件(还有另一种复制命令,不常常利用就不说了);按下空格键,双击模型,会选中箭头所指面上的所有线面,多用在需要持续复制某个平面或编辑组件,三击模型,会选中与箭头所指有关联的整个三维模型的所有线面,常常常利用在需要将模型分离、编组或是统一上色。类似的小技术还挺多,网上能够找到专门讲类似的技术的东西,那个地址就不多说了,讲这些只是想说,不要每次都适应性的用最“笨拙”的方式作图(你懂的),把简单的东西弄复杂,要常常记得去熟练运用这些技术,让他们真正成为咱们建模的好帮手。 记住:SU只是一个工具。设计才是王道!

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