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MAYA完美表现自然光

自然场景的布光和材质介绍

本教程像飞特的朋友们介绍自然场景的布光和材质设定。

随让是一个比较古老的教程,但是知识点介绍和详细,对我们学习MAYA的布光和材质设定何有帮助。

转发过来和飞特的朋友们一起学习,一起来看看具体的步骤吧:

第一步

先来看一下我们今天的目标。

这是没有用高级渲染器,只是用了scanline的效果。

对于新手来说,即是用高级渲染器,也往往达不到这个效果。

要实现这个效果,需要美术的功底,另外,就是对max灯光的比较深入的了解。

前者我们今天先不涉及,后者则是我们要讨论的。

(图01)

图01  FEVTE编注:

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第二步

首先,按照一般人的想法,这个场景中只有一个光源,就是阳光。

然我们来验证一下,如果简单的打上一个灯,把环境色改成浅蓝色后直接去点那个右上角的白痴茶壶,很好,这是每个人都熟悉的让人看了想吐的所谓默认效果。

(图02)

图02

看了这个效果之后,绝大所数的人就开始鄙视DefaultScanline,然后就装了Br、Fr、Vr等等,开始研究高级光能渲染器。

往往是高级渲染器说明书都背烂了,做出的效果一样的让人想吐(我就是这样的一个蠢人)。

这个态度不是一个科学的态度,我们看到自己的效果不理想时,首先要分析一下为什么这样差。

让我们仔细分析一下默认的效果为什么看起来失真。

(图03)

图03

图3中标出的地方就是为什么这个图看起来失真的第一个原因:

在现实生活中,物体的背面不可能是这样深的一致的黑色,一方面,来自周围物体的光线会反弹到这些暗的区域,另一方面,在户外场景中,真实的情况是,阳光进入大气层后,会出现散射的情况,这样,在所有的户外场景中,都有天空光的存在。

天空光是一种方向随机的光线,在max中提供了LightTracer这样的插件进行模拟。

而高级渲染器则几乎都提供了这样的天空光模拟。

这个场景只是使得正对面的表面被照亮,更接近于在月球等没有大气散射的星球上的情况。

关于光线行为的知识,建议新手们找本书研究一下,其实高级渲染器的说明文件也是不错的。

第三步

其次,我们看到,所有的物体的明暗分界线都特别锐利,阴影的分布也特别的尖锐。

好,废话了这么多,我们如何来纠正这个情况:

很简单,打灯。

我知道这个词很让许多新手紧张,因为下意识中,我们总是觉得灯就是会让场景有人为照明痕迹的东西,应该越少越好。

在高级渲染器中,往往也是很少的灯就可以了。

但是请各位记住,max的默认灯光和真实世界中的灯光是大不相同的,max默认灯光不会衰减,即使到了很远的地方,单位面积上的光强还是不变;如果不打开投影,那么连阴影都不会有;光线也不会反弹;总之,他更像是一个光强指向器,而不是真实的光源。

这么来说,似乎默认灯光太差了,但是这些特性,正为我们布光留下了很大的自由操作空间。

现在详细讲解一下这个场景中的灯光设置。

阳光由directionallight模拟,因为阳光正是平行光。

光的颜色设为明亮的黄色,就是快到中午时太阳的颜色。

关掉它的specular,讲到材质时我会告诉你这样做的理由。

现在需要关注的阳光的阴影,这些阴影在图上有大量的显示空间,必须注意。

主要要调的选项是在advancedeffects中的:

Contrast和SoftenDiffusionEdge选项组。

这两个参数对于灯光如何影响物体的表面至关重要。

对于这个场景,两个值都在30-40左右是合适的。

注意,如果是在不同的天气情况下,这个值需要不同。

具体的含义请参见max帮助。

现在要关注的是shadowmap的size值,默认值太低了,把它改成3000左右较为合适,这样细节才比较好。

Bias值为0,samplerange设为时阴影边缘更柔和。

(图04)

第四步

物体边缘不再模糊了,光线的色彩也好多了,但是死黑的问题还是没解决。

现在来用灯光模拟天空光的效果。

最有效的方法是灯光阵列。

在本场景中,我们用四盏omni来模拟天空光。

这是要一点技巧的工作,但是,如果你很不愿意手调的话,用一个半球形的灯光阵列就可以了,灯越多,效果越均匀,但是计算时间越多(但比起变态的GI计算,这个几乎可以说是不花时间)。

有四项需要注意:

1.灯光阵列的颜色。

在有些灯光阵列比较主要的场景中,整个氛围的运造需要一些色彩,但要具体情况具体分析,本场景中,阳光是主要色彩制造者,所以我们的灯光阵列可以不设颜色。

另外就是人的视觉心理感受,以此例来说,阳光的色彩是亮黄色,是暖色,因此即使不在天空光中加入色彩,有阳光投下的阴影会有一种心理上的冷色调,接近于浅蓝的感觉。

基本的原则是主光源冷色调,阴影就会有暖色调的感觉。

2.灯光的放置,如前所述,如果你利用了很多的灯,这个就不重要了,但是如果像这里只用很少的灯,注意他们的摆放位置。

方法很简单,关掉主光源,移动各个灯,直到整个场景中的物体边缘看起来都被均匀照明就可以了。

3.灯光强度,这个对于不同的场景有不同的要求。

自己调吧。

4.阴影:

注意,在灯管阵列中,阴影是应该被打开的,这样可以模拟天空光在物体互相相对的位置最暗的特点。

如果灯比较少,阴影的SampleRange要设的高一些,这样才可以模拟天光阴影特别柔和的特点。

如果你打了一大堆灯,这个设置就次要一些,因为灯互相之间会冲掉对方的阴影。

可以看到效果是不错的,比用高级的渲染器的天光差不了多少,可是后者的那个快啊。

(图05、06)

图05

图06

第五步

现在整体的布光差不多结束了。

还有最后的一点,就是我们所说的Lightbouncing,即周围的物体向向光物体的背面投射光线的现象。

这和colorbleeding联系比较紧密。

在这个场景中,由于物体的尺度相对较大,colorbleeding并不明显,因此我们只用模拟一次光线反射就可以了。

设置的方法也很简单,以模拟阳光的directionallight轴线为轴,反反向再加一个平行光就可以了。

最后的布光图如下。

(图07)

图07

最终布光效果。

(图08)

图08

第六步

接下来,来讲解材质的设置。

在这个场景中,我们使用了大量的程序贴图。

很多的爱好者都没有意识到程序贴图的强大之处:

不需要物体自身的uvw坐标,因此可以避免贴图拉伸的情况;另外,程序贴图有很多的参数可调,要重新设置效果也特别方便,不用在photoshop里呼天抢地。

可是这也是他的缺点。

你没有办法去仔细控制它的每一个细节,具体的效果只有渲染了才知道。

让我们开始吧!

首先是创建一个RayTrace材质,之所以用RayTrace,因为他比默认的phong,blin等等要先进,计算方法要精确,可以在图上见到巨大的差别。

我们要对付的是三个通道Diffuse,Specular,再就是Bump。

好,先把bump解决了吧!

把除了地面以外的所有东西先隐藏起来。

想一下地面有什么特征才有趣一个纯色的,没有任何起伏的地面时没有什么意思的,那就像是水泥一样。

一个充满了起伏和裂缝的地表才有意思。

具体怎么做呢方法就是把多层的程序贴图混合起来。

首先在bump通道建一个Noisemap,钩选Fractal选项,把Size值设小一些以获得更多的细节。

把NoiseTreshold的最大值和最小值设的比较靠近以增加对比度。

现在还不用担心更小的细节,因为我们会在这个Noise下面再嵌套一个noisemap。

现在点我们的noisemap的黑色方块,再给他一个noisemap。

这个贴图的size值应该更小以便于创造更多的细节,把这个贴图的类型改成Turbulence,这样最终的结果会更有趣。

把这个贴图的颜色设成暗灰色。

现在退回到我们的最初的noise下面,点白色的按钮,给他一个Cellularmap,把size值改小并且把类型改成Chips。

然后把bump通道的输出值改成100。

说了这么多头都晕了,给一个设置图和效果大家看下。

(图09、10)

 

图09

图10

第七步

然后就是更深入的设置了。

由于在地面上我们不希望是这样的一个单调的颜色,因此我们接下来要设置diffusechannel&specularchannel.我们所有的贴图都使用程序贴图,因此有个复杂的材质树。

(图11)

图11

设置完成之后,渲染看下效果。

(图12)

图12

第八步

很好,接下来要设置的是石头的材质。

仍然是以RayTrace材质为主,用于保证贴图的高光的正确性。

好了,下面是石头的材质设置和效果。

(图13、14)

图13

图14

第九步

现在接近完成了,这一步要加入一些渲染后效果,如体积光,lenseffects,FilmGrain等效果。

注意FilmGrain的值设成,Lenseffects中加入Glow特效,体积光设置如下图。

(图15)

图15

最终效果。

(图16)

图16

最后,给大家一点关于材质设置的建议。

我知道有相当多的人对于材质的高光并不在意,但非常遗憾的是,高光是影响一种材质的最敏感部分。

我们区分一个物体的表面光泽与质感时,高光有巨大的影响,如下图所示。

(图17)

图17

人眼对于高光相当的敏感,因此每当你需要材质高光极为精细时,请使用RayTrace的方法生成真实的高光。

最重要的,请大家不要忽视基本功的训练,你会发现,同样的工具,在有的人手中是利器,在有的人手中就无法发挥作用。

即使是DefaltScanline,MAXmaterial,一样可以创造迷人的效果。

FEVTE编注:

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完美表现自然光【1】

介绍:

光的各种呈现状态的知识,是我们经常要涉及的。

在我看来,这对于所有美术家都非常重要,可是在这方面,似乎仅能找到极少的详细资料。

我读过数不清的数码艺术和传统艺术方面的书,在关于光的问题上,似乎都只是浅浅的触及。

任何希望创造出实感表现的人都需要对光在物理世界中的行为方式有个好的理解。

我觉得罪首是那些三维方面的教科书,全部都是在重复让人厌倦的相同的老公式,并让初级艺术家们停留在对场景光创建的浅表认识上。

结果就是数码艺术家总体上对光的错误认识和糟糕的使用。

摄影师和画家非常需要对光的更好理解,因为光是所有美术的关键元素。

没有对它的理解就很难达到真实感,就没有氛围。

因为在互联网上从来没有找到过任何关于光的详细文章,我就决定写这样一篇。

绝大部分我所讲的都是从我自己的探究中得来的,所以可能有各种不正确的地方。

也许内容很浅显得根本不需要解释,但至少对我来说确实不是这样的。

因为这需要对周围世界的仔细观察,来领会究竟光在不同情况下的呈现方式是怎样的。

部分1:

基本原理

全文中我都会使用到这个白球在白板上的图示来说明光在不同日常情况中的行为。

这里表现的是一个阳光明媚的午后。

主要的光源是太阳,同时蓝天提供了具有另一种特性的第二光源。

一些在球与白板间反弹的光提供了第三光源。

最明亮的光从太阳而来,这是从范围小的光源发射出来的白色光,它产生了边界清晰的阴影。

第二光源是蓝天,它是一个范围非常大的光源,带来的结果是非常柔软的阴影(译:

就是边界非常模糊)(一些情况下基本上全被太阳发出的直射光效果所掩盖了)。

以后我会讲到关于光源和影子尺寸的更细致的内容,但是现在就请记住光源越狭小,阴影越坚硬(译:

就是边界清晰)。

在这个场景里,来自蓝天的光给每个物体都投射上了很强的颜色。

球投下的影子是蓝色的因为它被蓝天照射了,而因为球背向太阳的一面被球自身遮掉了来自太阳的白光,球上没有被阳光直射的部分也显示出了蓝色调,这同样因为是被蓝天所照射。

最后,在板与球之间反射的光是明显偏蓝的(尽管板和球都是白色的),因为是蓝色的天空光被白色物体反射。

相距较近的表面比相距较远的表面更能接收到这种被反射过来的光,所以球的底部要比球的侧部显得更亮,因为离白板更近。

图片中最暗的区域是投射阴影的深处和球上阴阳分界的地方:

这个地方叫做明暗交界线。

投射阴影的深处非常暗因为它不能接受到阳光,并且球还把它从天空光与反射光中掩盖了起来。

投影的另一端显得较亮,因为它能接受到更多天光和球的反射光。

为什么明暗交界线是球上最暗的区域

部分地是因为对比鲜明造成的,距离球上朝阳很亮的一端太近让它看上去更加的暗,,但是也因为它接受到白板的反射光更少。

不同于球上的其余的接受到全阳光照或白板反光的部分,它的主要光源是蓝天。

它是介于主光源(太阳)和漫反射光(白板的反光)之间的部分。

为什么天空的光是蓝色的

可见光是由叫做光子的微小粒子构成的,这些粒子依光色有不同的波长:

蓝光包含较短波长的光子,反过来红光是由较长波长的光子构成的。

太阳的白光是由连续频谱的色光组成的,一般地,分为彩虹中的几种颜色(由逐渐加长的波长构成:

紫,青,蓝,绿,黄,橙,红)。

这些颜色混合而成白色。

然而当阳光穿过地球大气时,较短波长的光被散射。

我们的大气是由很多气体和原子、分子构成的,悬浮于其中。

光子穿越大气时与这些微小粒子相撞,会将光子偏转到其它方向。

较短波长的更容易被偏转,所以这些光子被碰撞散射到所有的方向,即明显地呈现出蓝色。

在一个没有云的白天,蓝色光被地球大气散射,照射到我们周围所有的物体上。

较长波长的光,比如红色,能够在大气中穿越更远而不被散射。

这就是为什么日落是红色的:

因为当太阳在天空的高度低时,阳光穿越更厚的大气层才到我们这里,很多蓝色光在散射中消耗了,剩下的光明显地呈现红色。

太阳光在夕日落时发红是因为短的蓝光波被散射消耗了。

*要注意被散射了的蓝光在东面的天空反射回来并在朝向我们的浪上漫射。

在各个方向上反弹的蓝色光子造成了大气发蓝的效果,一个在太空清晰可见的效果。

蓝色光足以照亮不在阳光直射下的区域,因此在开敞的荫蔽处你仍然能看到(蓝光色)。

照片中的影子带有强烈的蓝光色因为它们被蓝天照射。

光弹射

当光线射中一个表面就会被反弹或吸收,有表面的颜色决定(译:

物体的颜色就是表面对可见光的作用特性)。

一个白色的物体会平均地反射所有波长,反过来一个黑色的物体会吸收所有波7长。

当白光射中一个红色表面,蓝和绿波长的光被吸收而红色光被反弹(为了简单在这里我只是用基本色说明,实际上是连续的频带)。

所以如果白色光射中一个红色的表面,折耳根表面反弹的光子即是红色光。

当这些光子射中反弹路径中的下一个表面时,就会以红色光照亮它。

这种现象叫做辐射,相邻物体的颜色就会因此呈现出相互影响的效果。

反射自百叶窗的光把木色投到墙上。

这只蜜蜂的后腹部被反射自红衬的红色光强烈地上色了。

辐射常常是一个细微的效果,它却对光的表现起到了很大的作用。

在柔和或暗淡的光下,辐射可能不太明显,但是在明亮的光下它能给被影响到的物体添加很多颜色。

如果光是在颜色相同的物体之间反射,辐射的反弹光会把现有下层表面的颜色加强,创造出非常饱和的色,使得颜色发艳-有时你能在明亮的日光下看到这种现象。

由于光在这些木百叶板之间反弹,相同颜色的反弹回照使木头的颜色被加强。

结果是显色的光和下层表面共同创造出一个现有木色之上热烈饱和的色彩。

高调和低调

我们选择怎样去描绘一个场景是主观的并依赖于诠释的。

绝大多数的情况会在明亮和阴暗之间有个平衡,这就产生一个平均或中度的灰色,这被我们认为是一般情况。

然而有一些情况是事物的自然规律趋向于明亮或黑暗中的一个极端,一如雾天或雪天,又如夜间。

一个美术家可能会为了视觉冲击或传达特定的感受而选择去强化这类极端状态。

高调

高调的图景有着占统治地位的白色或着非常亮的色调,并趋于看上去明亮而轻快。

高调光照常常是(但不永远是)柔和的,细节普遍低。

自然中雾和雪中可以发现高调光照,这里即使是影子也因为大量的光在周围弹射而很浅淡。

这个照片中突出的简约由极少的色调创造出来:

白色和一些暗灰色还有黑色。

低调

低调的图景因其的属性其中只有有很少的光照。

对比常常高而光照很硬。

低调光照能够创造一个非常阴郁的氛围并经常因此被使用。

最典型的低调光照状态是夜间,但是也能在其它情况下找到它,比如暴风雨或在室内。

白平衡

我们日常状态下遇到的绝大多数的光源都有颜色,可是我们的大脑却很善于把这些(颜色)滤除。

当三基色光模糊地混合在一起时,我们的大脑就吧理解成白色。

即便是在有很强颜色的光照下,我们也有能力去过滤由我们的眼睛接收的信息,这使我们以相对的方式理解它们,而不是绝对的方式。

对此最典型的说明就是使用数码相机时打开了日光白平衡模式:

这是一个会反映真实颜色的中性的设置。

下面的例子,是我拍摄的以窗口作为光源的图片。

光是间接地来自阴天的天空,是相对中性的。

在下一张照片里,我关上了窗帘并使用了一个标准家用的60瓦白炽灯泡作为我的光源:

也许这幅图里的颜色投射让你惊讶,因为我们并不趋于去察觉钨丝灯光是这样的亮黄色/橙色。

我们的大脑会转换颜色以使它们和第一幅图相似,但是这一次是相机绘出了正确的照片。

从屋外看钨丝灯的照明就能显现它真正的颜色,此处它看上去是亮橙色。

当我们站在光非常蓝的开敞的阴影里,就发生很类似的情况。

我们把光感知为中性的,但是如果我们退出去反观阳光下的阴影处,蓝色的投射会更加容易地被看到。

有其它很多灯光投射强烈颜色的情况:

荧光灯常常是绿色的,街道照明灯是很深的橙色,傍晚的日光由浅黄色逐渐变为深红色等等...

在开敞的阴影里我们把光感知为中性的,但退出阴影处它就会显现深蓝色。

3点照明,和它为什么很混蛋

三维教科书经常叙述经典的3点照明设置,并鼓励初学者们将它作为一种照明他们的场景的有效方式。

它是起源于摄影照明的一个方式,并且它的一种好处是容易学和理解。

它由在一侧的一个明亮主灯,在对侧的一个弱漫反射灯和用来给物体突出加亮边缘的在物体后面的后灯组成。

这种设置的最大问题是它是故意的,并不能反映真实。

后灯的只是在当你想寻找一种特别的效果时才应该使用,因为它(的效果)太艺术化并凸显了。

后灯很有效,但是它应该被鉴别地使用,而不是盲目的在所有的情况下应用。

3点照明简单制造出的光照类型在自然中不存在,因此它看起来假。

它在太多的教科书里被教到这个事实,也给它了旧观念的意味,因此已变得让人厌倦和无趣。

总之它跌出摄影师和电影导演的心爱已经很久了,所以你会很难在产品摄影或主流电影中看到它。

如果你想要照明一个环境或者一个物体,那么在照明中尝试一些你自己的创造性的想法将会好得多,并研究在自然中发生了什么,然后发明你自己的解决方案。

每个人都看到过那些依赖于公式化照明的摄影工作室标致的人像作品:

他们看上去全都一模一样,因为摄影师每次都使用同样的照明。

结果就是让人厌倦的死气沉沉的照片,如果你想要你自己的艺术作品并避免旧观念化和标致式,就忽视掉教科书的公式并独立思考。

我们看一个光源的方向会对我们对于它的知觉,对场景中的物体会怎样呈现产生深刻的影响。

选择你的主光从哪个方向射来是你能做的最重要的决定之一,因为它会对一个场景怎样呈现,对你的图像传达的情绪产生巨大的影响。

前置光照:

这里的光源是直接位于观者视点的后面。

它在闪光灯摄影中最常见到并且如果光源很硬它就常常是毫无吸引力的--也有些例外的情况,在一些情况下柔和的前置光源会带来非常有吸引力的图像。

前置光照对显现形态或肌理的帮助很小,因为阴影基本上都在视线中隐掉了,结果它能使物体看起来平面化。

然而正因为这个原因,柔和弥散的前置光照在一些主题下也可以非常让人喜欢,因为这个原因--它能够帮助隐蔽掉皱纹和瑕疵,因此在人像和产品摄影中很常被用到。

强的前置光照有着突拍的样子:

刺眼并非常没有吸引力。

软的前置光照掩盖了形态。

前置光照能使一个场景看起来很平面,因为它不善于显现形态和纹理。

侧光照:

侧光照对于展现形态和纹理是非常好的,给物体带来一种三维效果。

影子很显著并且结果是对比会很强烈。

侧光照被用来给比如墙这样的表面投上艺术性的影子,创造气氛。

一般来说侧光照是有吸引力的并常常用在很多效果上:

它是白天开始和结尾时出现的光照类型,在影片和摄影中同样常见。

使用侧光照潜在的缺点是图像上那些阴影中的区域会失去,而且它会显现皱纹一类的瑕疵。

例如在人像摄影中它更多被用在男性上而不是女性上,因为它看起来很粗糙,特别是当影子的边缘不是柔和的。

侧光照能被用在很多效果上来显现形态和纹理。

这个墙的纹理被斜射向它的夕阳光显现出来。

这幅图像上贯穿投射的长影子给它以深度和维度的感觉。

后置光照:

后置光照就是观者在看向光源,物体被照亮的一侧背向我们并呈现出剪影或是漫射光带来的暗照明。

它经常是一个高反差的情形,并常常看上去非常有氛围和艺术性。

如果光源相对于我们的看物体的视线有一个微小的角度,就会有显示出他们的一个或多个边缘的光边,光越强这个边缘就越显著。

后置照明的场景常含有很多阴影,除非光源非常柔和。

大多数时候的图像会是一个显著的暗上有一堆很艺术的光亮。

这种情形下出现的边缘亮光对于在影子上体现形态非常有用。

这种光照类型的另一个特征是它显现出透明、半透明和沿亮光边缘的微妙细节。

这种光照类型对于给一幅图像带来艺术性是非常有效的。

后置光照能使甚至最普通的物体看起来动人。

它也是显示半透明的一种非常有效的方法。

剪影效果是后置照明场景的一般特征。

顶光照:

顶光照是一种有点不常见的情况,尽管在阴天的日光下常见。

它也能在中午的阳光下、一些室内的和其它如舞台照明的情况下遇见。

在柔光下它是一种展现形态的有效方式。

在强光下它因隐蔽掉它们下方大部分形态的艺术性的投影而带来一种神秘的气氛:

例如人位于在强光的正下方会在在眼睛位置产生黑洞,因为他们的眼窝全在阴影中。

以我所知顶光照很少被艺术家使用,然而那并不是说它不应该被使用。

对于阴天的日光它是最现实的设定,以整个天空作为一个巨大的漫射光源。

它也是更具有艺术氛围情形下的一种不常见的照明方案,事实上是它因能被用来创造一种不舒服的感觉而不常被见到。

从上方而来的柔和光是阴天天气的特征。

从正上方照明一个人物能给出一个忧愁而阴险的神色。

它强调了骨骼的结构和眼窝的深度。

底光照:

如果从正上方照明很罕见,那么从正下方这么做就更不寻常了。

在自然的情景下如果某个人站在营火上方,或者拿着火把时这可能会发生。

反射的光也能从下方而来,例如从水面。

它能给甚至最熟悉的东西明显地带来一种奇怪的外表,因为通常时候看到的明和暗会被颠倒(想象一个人用火把从下方照他的脸:

影子会出现颠倒)。

再一次地,正是这种光照的罕见能被用来制造效果。

我们本能地识别物体看起来并不正确了,这会被用来以操纵光照来创造特殊的心情,传达情感和回应。

底光照很罕见,但是能被用来制造不寻常的图像。

从下方照明一个人物制造出一个幽灵般的奇特神色,甚至眼睛里的高光也因为它们的位置而看起来奇怪。

注意光的角度同时也强化了皮肤的纹理。

将它与上一节的图片对比:

同一张脸,只是灯被移动了,但是看起来彼此完全的不同。

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 由于篇幅原因,请飞特的朋友们查看第二部分这篇教程是MAYA完美表现自然光教程的第二部分,第一部分没看的朋友请到这里查看第一部分。

自然光照有着广泛的不同韵味,他们之间的区别会非常巨大。

我们的所有自然光照的光源都是太阳,然而在一天的不同时间它具有不同的特征,在不同的天气情况下,这样一种光源被实质上地转化为很多不同的(光源),包含了从强的和暖的到柔的和冷的。

基本的阳光(照明)本质上地由“部分1”中的图示来说明,这是绝大部分人会想象到的标准的阳光明媚的白天。

这幅图表现了正上午(10时左右)或正下午(14时左右)的阳光,它大概是在颜色和特征上太阳给出的最直白类型的光照了。

不过,有2个重要因素影响阳光的特性:

散射和云遮盖。

如“部分1”中论述过的,地球的大气层散射较短波长的光,这产生了创

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