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keyshot材质设置

学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。

后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!

一.Advanced

二.Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse漫射:

指定材质漫反射的颜色。

Specular镜面反射:

指定材质高光反射的颜色。

Roughnessx—控制纹理的粗糙度,标准值从0到

0."6。

Roughnessy—控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到

0."6

Angle角度:

控制纹理的方向。

Glossysamples——光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8

-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

3.Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

Diffuse漫射:

指定材质颜色。

4.Emissive

5.Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

6.General(全面)

Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。

是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。

它的参数为:

Diffuse漫射:

指定材质漫射的颜色。

Specular镜面反射:

指定材质反射的颜色。

当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient周围的(自发光):

控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]――透明度:

决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=O),仍然会投下阴影。

Reflectivity反射率:

控制物体上的环境反射。

反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuseenvironment——环境漫射:

从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值

1。

"

TetureModulate——纹理调节:

漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:

当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture材质(纹理贴

图):

运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds和hdr•当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。

当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Textureshifts转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻

转纹理。

Textureshiftt转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻

转纹理。

Texturetiles重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texturetilet重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texturewrapmodes决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texturewrapmodet决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1•这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texturetiles(t)的参数。

2•关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Textureshiftsandt的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。

使用Textureshiftsandt让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类

似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s

(t)方向可见。

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture凹凸(贴图):

为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)

Specularmap—起使用,任何凹凸贴图都可以用作normalmapped。

用ps来

normalmapped纹理,或者从http:

Bumptextureshifts转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptextureshiftt转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexturetiles重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexturetilet——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexturewrapmodes——见上述的Texturewrapmodes。

Bumptexturewrapmodet——见上述的Texturewrapmodet。

Bumptextureheight决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一

个凸起或凹入的轮廓。

Specularma高光贴图:

提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Gridpatterns是利用

反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specularshifts转变表面u方向的高光贴图。

Specularshiftt转变表面v方向的高光贴图。

Speculartiles重复表面u方向的高光贴图。

Speculartilet重复表面v方向的高光贴图。

Specularwrapmodes见上述的Texturewrapmodes。

Specularwrapmodet见上述的Texturewrapmodet。

七.Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。

它的参数为:

Ior――指定折射率。

空气折射率为

1."0,水折射率为

1."33,典型的玻璃折射率在

1."4-

1."

7.它同样影响到材质的反射率。

当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Twosided■双面:

当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。

3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选twosided可以实现实体玻璃的效果。

Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。

例如,球面会变成玻璃球。

Transmissio■传播:

指定玻璃的颜色。

八.Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。

它的参数为:

Colorl皮革表面的颜色。

Color2――皮革缝隙的颜色。

Specularity反射:

指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

Roughnes粗糙度:

皮革表面的粗糙度。

Glossysamples——光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Bumpines凹凸:

皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale鳞状:

皮革的鳞状。

减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.MetallicPaint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。

它的参数为:

Base基础:

基础漆的颜色。

Metal——金属:

金属薄片的颜色。

Roughnes粗糙度:

清晰涂层的粗糙度。

标准的取值范围为

0."0-

0."0

5。

"

Metalroughness金属表面的粗糙度:

金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为

0."01-

0."2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metalcoverage金属覆盖范围:

金属薄片的密度,标准的取值范围为

0."0-

0."6。

当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。

当值设为0时,薄片没有油漆效果。

用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metalsamples金属采样:

这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。

lor――清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆

1."3-

1."6,塑料1-

1."3,1以下没有作用。

十.Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。

它的参数为:

Color颜色:

指定金属的颜色。

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0."5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossysamples——光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8

-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十-一."Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。

它的参数为:

Diffuse漫射:

指定材质漫射的颜色

Specular镜面反射:

指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffusetransmission扩散传播:

指定材质的半透明,当颜色为全黑(

0、"

0、0)时,材质为实体。

Speculartransmission反射传播:

指定材质的透明度,当颜色为全黑(

0、"

0、0)时,材质为不透明。

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0."5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高

光的相对光滑的表面。

glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。

Fresnel菲涅:

勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

Glossy光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossysamples——光泽采样:

用光泽采样来计算材质上的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

lor――指定材质的折射率,空气的lor为

1."0,水的Ior为

1."33,典型的玻璃的lor为

1."4-

1."7。

当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

十二."SolidGlass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。

它的参数为:

lor――指定材质的折射率,空气的lor为

1."0,水的lor为

1."33,典型的玻璃的lor为

1."4-

1."7。

它对材质的反射率同样有影响。

Iorout——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?

),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmissio■传播:

指定玻璃的颜色。

Transmissionout指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况

下“物体”为环境范围(球?

),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thicknes厚度:

指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0."5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossysamples——光泽采样:

用光泽采样来计算材质上的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值调到8-16

或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbenumber――控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersionsamples散射采样:

在Abbenumber下面设置,控制散射(色散)的质量。

默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三."Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR--指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为

1."3-

1."7。

Thicknes厚度:

薄膜的厚度(纳米级)。

十四."Velvet十五."Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。

它的参数为:

Width——宽度:

决定多边形边缘线的线宽。

Wirecolor指定线宽的颜色。

Basecolor基本颜色:

指定多边形的填充颜色。

Basetransmission指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多

边形变成透明。

Backsidebasecolo—r—指定多边形背面的填充颜色。

Backsidewirecolor指定线宽的背面颜色。

十六."X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。

这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。

它的参数为:

Color颜色:

指定X射线材质的颜色。

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