Designing Interactions 交互设计读书笔记整理.docx
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DesigningInteractions交互设计读书笔记整理
本文整理自UI乐园的《DesigningInteractions》全书PDF,和N2A的designinginteractions读书笔记
内容分为10个章节,原文的地址以及下载是:
《DesigningInteractions》全书PDF
esigninginteractions读书笔记
这里是我整理后的文章和下载:
DesigningInteractions交互设计读书笔记整理以及下载
《DesigningInteractions》目前只有英文版本。
很久就下载了,但一直没有仔细翻阅。
具体到哪下载的我也忘记了。
共享出来大家一起研磨。
并这里有一篇pemiamos做的相关读书笔记。
还有些由StanfordHCI交互设计工作室推荐阅读内容。
BillMoggridge,著名的设计公司IDEO的创始人之一。
这本书里更是颇采访了不少重要人物,比如Google的两名创始人、世界上最伟大的PC游戏设计师之一WillWright,以及Macintosh团队重要成员之一BillAtkinson、Palm的创始人JeffHawkins……
Forword:
WhatisInteractionDesign?
前言:
什么是交互设计?
这一章,是书的核心总览,很多东西都在这一章点到,在后续章节展开。
Bill一上来就隆重推出了GillianCramptonSmith阿姨,也许称其“交互设计之母”也不过分。
1968从剑桥大学修完哲学和艺术史毕业,从事了十年设计师的生涯。
很奇怪,专业不太对口的样子,但是后面就更神,1981这个阿姨竟然写了个排版的程序,以帮助她的杂志设计工作。
这个经历让她相信:
designershaveanimportantroletoplayincreatinginformationtechnologies.
设计师能在创建信息技术上扮演更重要的角色。
于是Smith阿姨就开始她的交互设计教学生涯。
对了,那时还没有交互设计,1983年她在圣马丁搞了个叫做agraduateprogramingraphicdesignandcomputers图形设计与计算机的研究生课程;1989年,在RCA创立了theComputerRelatedDesignDepartment“与计算机有关的设计”,也就是现在的RCAinteractiondesigndepartment.这里提下,在RCA的工作也有Bill老伯的功劳,首先这个建议就是他提的,他还是这个系的externalassessor外部顾问。
RCA也就很幸运的成为世界上第一个设立的专门课程培养设计师学习创造交互产品与系统的院校。
2001年,我们可爱的Smith阿姨又跑到意大利北部阿尔陴斯山脚下的Ivrea,创立了InteractionDesignInstituteIvrea艾丽维尔交互设计学院。
我想所谓向大师学习,我们通过现在的互联网,google一下这些人和地方,我想对于更深入了解交互设计的发展,技术和趋势是很有用的。
有了网络可以让我们少走很多弯路。
列下RCA的交互设计主页,有多作品并且常更新的,看看他们的作业,我觉得咱们的想象力和胆识实在有点贫乏了。
而且人家真的在玩闹中有所思考的。
http:
//www.interaction.rca.ac.uk/
这是艾丽维尔交互设计学院http:
//www.interaction-ivrea.it/en/index.asp
几段觉得很重要的话:
IfIweretosumupinteractiondesigninasentence,Iwouldsaythatit’saboutshapingoureverydaylifethroughdigitalartifacts—forwork,forplay,andforentertainment.--GillianCramptonSmith,interviewofJanuary30,20022
交互设计就是通过数字人造物来描绘我们的日常生活,如:
工作,娱乐等。
We’vecometoastagewhencomputertechnologyneedstobedesignedaspartofeverydayculture,sothatit’sbeautifulandintriguing,sothatithasemotiveaswellasfunctionalqualities.
我们进入了这么个时期,计算机技术需要被设计,以作为我们日常生活中的一部分。
使他们变得美丽和迷人,使他们像我们的家具一样具有让我们感动的品质。
在前言部分有四个很重要的概念被提了出来。
三个技术使用的阶段ThreeStagesofTechnologyUse
从可用性到社交性FromUsabilitytoSociability
好的交互设计GoodInteractionDesign
交互设计的语言LanguagesofInteractionDesign
ThreeStagesofTechnologyUse
这个观点是设计star图形用户界面的DavidLiddle提出来的,(纵观全书,其实Bill引用了很多在交互领域有着杰出贡献的bigman的话,就像他在最后第十章说的,这本书的框架中包含着交互设计会是什么的图景和许多有着不同学科背景的专家们对于交互设计的思考,学习他们的贡献而不要仅仅跟随我对于交互学科的个人观点。
Thisbookisstructuredaroundthisinclusivevisionofwhatinteractiondesigncanbeandhaspresentedthethinkingofmanyexpertsinthefieldfromveryvariedbackgrounds,chosenfortheircontributionsratherthantheirclosenesstomypersonalviewofthediscipline.)
David把一个技术的应用划分为三个阶段:
狂热爱好者阶段enthusiaststage,专业用户阶段professionalstage,和消费普及阶段consumerstage。
一般来讲,一个技术刚出来时顶它的都是非常喜欢这个技术的人。
狂热爱好者们不在乎技术的难易,他们醉心于技术本身。
他们就是这么热衷于此,不在乎它有多难用。
Enthusiastsdon’tcareifthetechnologyiseasyorhardtousebecausethey’resoexcitedbythetechnologyitselforbywhatitwilldoforthem.Theywantit,howeverdifficultitistouse.
而在专业用户阶段,使用这些技术的人,并不是购买他们的人,购买设备的决策者并不关心用户体验,他们关心的是价格、技术规格和售后,而使用这些技术的人往往也希望技术难一些掌握,已显示出他们才是专家。
呵呵~~原文这样的:
Atthisstage,indeed,somepeopleevenhaveavestedinterestinthetechnologybeingdifficultbecausethey’resellingtheirabilitytouseit;theharderitis,themorevaluabletheirskills.
极具讽刺意味!
最后一个阶段就是所谓的consumerstage,这正是我们交互设计师要发力的地方。
David认为普通人对于技术本身并不感兴趣,人们关心的只是技术能为他们做什么;人们不太愿意去花时间学习使用技术产品并且讨厌被技术作弄让自己感到愚蠢。
Peoplenowarelessinterestedinthetechnologyinitselfthaninwhatitcandoforthem.Theydon’twanttospendmuchtimelearninghowtouseitandhatebeingmadetofeelstupid.
所以在这个阶段使用计算机和通讯技术的是大量没有专业背景的普通人,相比于计算机而言他们性急,有破坏性,容易开小差。
针对这些广泛的人性所要展开的设计相比于为技术专家们设计特定工具而言绝对更带有挑战性。
用户不一定使用我们的产品,如果他们不能使它动起来,他们就会把他们送回商店。
iftheycan’tmakethemwork,theytakethembacktothestore.
从可用性到社交性FromUsabilitytoSociability
这个标题觉得可以这样理解:
物本身(有用性to可用姓)->人的心理(拥有的意义包括对己对人两方面)->社会性影响(交流的意义:
是更丰富还是更贫乏,技术的双刃剑性质)
这是我对于这节的理解,可能还没有理解透,欢迎网友批评指正。
下面是具体展开的一些有意思的文字。
本节Moggridge首先针对当前usability一词泛滥提出,useful有用性问题,并引用MitchKapor,Lotus1-2-3电子表格软件的设计者,在1990年发表了一个宣言“SoftwareDesignManifesoto”——“我们必须首先思考设计的东西是否对人们有益,而不是先去想着如何构建它。
wemuststartbythinkingaboutdesigningthingssothatthey’rerightforpeople,ratherthanbythinkingfirstabouthowtobuildit.”“...要弄清什么才是人们需要的。
...makingsurethatthiswaswhatpeopleneeded.”
在这种用的功利性层面之上,Morggridge指出,在计算机开始日益勾画我们的日常生活时,我们感兴趣的不仅仅是技术能为我们做什么,还有我们拥有它们的意义。
Ascomputersbegintoshapeeverydaylife,we’reinterestednotonlyinwhatthistechnologycandoforus,butalsoinwhatowningitmeansforus.这里还举了个土司机的例子:
我们选择那玩意时不仅是能烤面包,我们还会很在意它看上去,摸上去,听上去如何,等等很多心理方面的要求。
不光我们自己的感觉,还有给别人的感觉(这里很自然地开始引申到社会性层面)Andofcoursewechoosethethingswesurroundourselveswithnotjustbecauseofwhattheymeantous,butalsobecauseofwhattheymeantootherpeople.
接着Moggridge谈到设计地含蓄性,这里有段很经典地话:
Artistsanddesignersaretrainedtousethelanguageofimplicitmeaningstoaddarichcommunicativeelementoverandabovedirectfunctionalcommunication.Ifweonlydesignthefunctionofsomething,notwhatitalsocommunicates,weriskourdesignbeingmisinterpreted.Worse,wewasteanopportunitytoenhanceeverydaylife.
我的译文:
艺术家与设计师被训练以含蓄的语言增加交流与沟通的丰富性,而不仅仅是直接地功能性地交流。
如果我们仅仅解决某物的功能,而忽视交流,那么我们的设计将有被误解的风险,更糟的是,我们浪费了增进与改善我们日常生活的机会。
说得实在是好,这本书真是时不时冒点这类让人择服的语言。
这里我以为再加上“优雅”就更完美了。
书里后面也多次提到graceful一词。
在这小节的后面,总结了5个要考虑的东西:
usability,utility,satisfaction,communicativequalities,andsociability
可用、有用、满意、交流的品质及社会性
好的交互设计GoodInteractionDesign
这节讲了好的交互设计的一些原则,如果说上节是在说些观念的话,这节的东西就很技术层面,更有可操作性。
概括一下5个:
清晰的心理模型clearmentalmodel;例子:
HyperCard,在早期mac上的超文本程序,google一下可以知道更多。
使人安心的反馈reassuringfeedback;比如我们敲键盘的恰恰声。
良好的导航navigability;告诉我们在哪,能做什么,能去哪,还有怎么回去。
前后一致consistency;在系统的不同部分中相同的命令应保持一致的有效性。
依赖直觉的交互intuitiveinteraction;别让人想太多,这个可以看看Don'tMakeMeThink中文版。
那里讲得更细,更具操作价值。
这一节还有一些值得推敲的语言,敲一下:
Whenwedesignacomputer-basedsystemordevice,we’redesigningnotjustwhatitlookslikebuthowitbehaves.We’redesigningthequalityofhowweanditinteract.Thisistheskilloftheinteractiondesigner.
当我们设计基于计算机的系统与设备时,我们设计的不仅是它的样子,还有它的举止。
我们要设计我们和它之间交互的品质。
这是交互设计师要掌握的技巧。
It’spartlyresponsiveness:
whenyoumoveyourmouse,forinstance,doesitfeelsluggish,ornippyandsprightly?
WhenyoumanipulateyouriPoddial,thecombinationofsoundandfeel,aswellastellingyouwhatyou’redoing,issubtleandsatisfying.
比如:
我们移动鼠标时,鼠标的反应是迟缓还是灵敏的;我们玩转ipod时,声音和触感的综合体验告诉我们我们在做什么,这是很精妙且让人感到满意的。
Wecandesignthosequalitiesofinteraction,relatingwhatweseetowhatwehearorfeelwiththesamerefinementwithwhichtypographersadjustthespacingoftype,orproductdesignerstheradiusofacurve.
我们能设计这些交互的品质,它们涉及到我们的所见,所听及所感。
我们涉及它们,就像版面设计师调校字与字之间的空间,就像产品设计师推敲一根曲线一样。
交互设计的语言LanguagesofInteractionDesign
Moggridge认为,交互设计还刚刚起步,还远远没有发展出自己的语言来。
这节开始他举了电影发展的例子,交互设计要想发展出如艾森斯坦在电影艺术上独特的蒙太奇手法来还有很长的路要走。
他认为我们现在可以先大致讲交互设计的语言大致划分为4类。
Itmayhelptocategorizetheselanguagesaccordingtotheir“dimensions”:
1-D,2-D,3-D,and4-D.
1-Dincludeswordsandpoetry.
2-Dlanguagesthatinteractiondesigncanborrowfromincludepainting,typography,diagrams,andicons.
3-Dlanguagesarethoseofphysical,sculpturalform.
4-Dlanguagesincludesound,film,andanimation.
Introduction
这一部分主要讲了两个Moggridge自己的两个小故事。
正是这两件事上的体验让他开始探索现在叫做“交互设计”的新领域。
一个是给儿子买了难用到死的电子表,最后被神经衰弱的老婆用锤子砸掉;另外就帮助JohnEllenby设计第一台笔记本电脑的经历,让他从造型到界面一直到沉浸在虚拟世界里,而萌生“softface”的概念,最后在BillVerplank的建议下确定为“交互设计”这个名词。
这部分讲故事为主,细节我就不展开了。
还是自己读比较饶有趣味。
这里只节选我感兴趣的几段话:
designersneededtofacenewchallenges,aselectronicsstartedtoreplacemechanicalcontrolsystems.Inordertocreateproductsthatareenjoyable,satisfyingtouse,andaestheticallypleasinginbehavioraswellasshape,designerswouldneedtolearnhowtodesignhardwareandsoftwareaswellasphysicalobjects.
设计师面临新的挑战,当电子技术取代机械来控制系统,为了创造有趣味的产品,在交互中获得如外观一样的审美享受,设计师需要去学习如何设计硬件与软件,如同设计实物一样。
Ifeltthattherewasanopportunitytocreateanewdesigndiscipline,dedicatedtocreatingimaginativeandattractivesolutionsinavirtualworld,whereonecoulddesignbehaviors,animations,andsoundsaswellasshapes.
我感到这将是创建一个新的设计学科的机会,专注于在一个虚拟的世界里创造富于想象力与魅力的解决方案,去设计它们的举止、表现与音调如同设计它们的形状。
10PeopleandPrototypes
因为之前大体翻翻觉得本书越到后面越精彩,而且这一章和我的研究方向最接近,所以是从后念起的。
觉得这一章把很多ideo内幕的设计思想提出来了。
之前也看过大卫.凯利的《Ideo物语》,读起来很爽,但是可操作性和实际指导意义都没有Moggridge的这章好。
本章从设计的本质开始展开延伸到交互设计的定位,再到IEDO的人(用户)研究和原型构建,最后还介绍一般的设计流程。
所以我觉得这章是整本书含金量最大的一章。
概述部分
及早地并且时常地构建原型,使每一个交互的步骤更加清晰,有些观点或更倾向于体验“Ahha”这样突然蹦越而出的灵感,但是这仅仅是一个暗示,说明你正专注的这个设计的细节呈现在方向上还是正确的,要想知道一个设计是否是优秀的,那你只能动手把它做出来,让人们使用它,并且人们对于这个设计的态度是高兴的,积极的和感到舒适的。
Prototypeearlyandoften,makingeachiterativestepalittlemorerealistic.Atsomepointyouarelikelytoexperiencethatwonderful“Ahha!
”feelingthatcomeswithacreativeleap,butthatisonlyanindicationthatyouhavemovedforwardinthedetailoftheaspectofthedesignthatyouarefocusingonrightthen.Youwillonlyknowthatthedesignisgoodwhenyouhavetrieditoutwiththepeoplewhowilluseitandfoundthattheyarepleased,excited,motivated,andsatisfiedwiththeresult.