一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx

上传人:b****8 文档编号:9435383 上传时间:2023-02-04 格式:DOCX 页数:27 大小:33.88KB
下载 相关 举报
一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx_第1页
第1页 / 共27页
一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx_第2页
第2页 / 共27页
一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx_第3页
第3页 / 共27页
一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx_第4页
第4页 / 共27页
一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx_第5页
第5页 / 共27页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx

《一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx(27页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做.docx

一名策划2年后重新总结MMORPG游戏数值建模怎么做

一名策划2年后重新总结:

MMORPG游戏数值建模怎么做?

  导读:

数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。

在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。

数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  文/明澈流风

  一、写在之前

  本文主体部分完成于2020年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。

近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。

  由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。

  二、数值进阶

  数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。

因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。

  在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。

  虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。

一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。

  当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。

但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?

问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?

所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  闲谈就到这里,下面我们就开始对LV.6——游戏数值建模,进行探讨。

  三、宏观设定

  在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。

这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。

  在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。

数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击这里可以查看参考框架草图(附件一)。

  通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。

  四、社会体系

  通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。

  1、角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。

  2、多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。

  3、为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。

“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。

  4、注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。

  请使用MicrosoftOfficeExcel201X或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。

  启用宏的方法:

在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒==)。

在Excel被关闭前,将一直有效。

每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  1、游戏框架

  在“系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有的养成模块。

此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划总纲,便于相关人员进行执行和测试。

  同样的道理,也适用于“玩法框架”切页。

  由于这部分内容与数值建模关联不大,在这里我就不进行详细设计和说明了。

  2、升级体验

  在“升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容,以便于在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受。

同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。

  3、经验曲线

  根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。

从规划可知:

  ①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。

  ②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。

  结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。

x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。

  在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。

此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。

  PS:

如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。

例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。

  4、任务经验

  使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务的平均经验。

“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高,而不是实际填到具体的每个任务中。

不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式,进行修正。

  “任务奖励”切页中,在配给任务经验时:

  一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重系数。

比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。

  小技巧:

我们可以使用SUMIFS函数,对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。

SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。

公式如G6单元格所示。

  二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似305、1992这类的数字,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级所需经验。

  小技巧:

我们可以使用“(∑实给任务经验/该级升级所需经验)-1”配合IF函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的找总结比。

公式如J6单元格所示。

  5、社会系统

  在“社交系统”“世家系统”“学派系统”“帮派系统”“国家系统”切页中,各大系统的具体数值,需要在系统细节确定后,再进行详细设计。

  其中,以上系统拥有一定量的的属性可供使用,这部分属性来源于之后谈到的养成体系属性的分配,我们暂且不表,先往下继续。

  五、经济体系

  玩家在网游中需要追求不同的目标,游戏货币作为中间枢纽之一,可以对目标的实现程度进行量化,为了获得所需货币,玩家会参加各种活动,从而使玩家的游戏意愿得到正向驱动。

  游戏货币种类的数量,需要以游戏本身的特性作为依据。

例如剑网3、征途2等重度游戏,货币种类非常繁多;而众轻度游戏,则只需要一两种货币,甚至可以完全没有。

  货币种类细分的好处,在于使各个活动的追求明确,避免某些产出相对较少的活动被玩家直接无视;而过多的货币种类,又会加重玩家的认知负担。

所以,要根据实际需求进行权衡,并在规划设计层面上进行体验优化。

  请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“经济体系”按钮。

  1、货币价值

  从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。

详见“货币价值”切页。

  排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。

  “时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。

结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。

  “金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。

我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。

  “技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。

  “社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。

  将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。

  依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。

  需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。

在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。

  货币度量衡的使用方法:

  前提是,某物品可以通过两种或以上种类的货币购买。

  确定所要查看的等级段,因为不同等级段的物价是不等同的。

  在等级段对应的橙色方格中,通过下拉菜单,选择货币A和货币B的种类。

  输入货币A的数量。

例如某物品的价值是100单位的货币A,则输入100。

  在“等价值的货币B的数量”单元格中,可以查看该物品值多少个单位的货币B。

  2、黄金产销

  “黄金”即“人民币”,可直观体现一款游戏的官方收入。

在本游戏的宏观设定中,黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  黄金流向图

  为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性,而独占性过高,又会导致缺少黄金的底层玩家,无法正常进行游戏。

因此我们需要推出金银交易系统,让底层玩家能够通过自身的劳动,换取RMB玩家手中的黄金,从而提高其生存能力。

  玩家在金银交易时,会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比。

但玩家之间的行为并不可控(例如工作室),若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远,会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“交易税”这一动态参数,对试图扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”,使市场逐渐回归至正常汇率。

  如“黄金”切页所示,我们临时拍定了金银交易的临界值税率,在游戏上线测试之后,我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间,并推倒出相应的金银交易税率公式,写入服务器配置文件中。

  在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因素。

当然,各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数,对物品的最终价值进行调整。

当确定最终价值后,我们可以通过“黄金价值比”,计算出每个商城物品的黄金价格。

  增值服务在我们游戏中,分“固定收费”和“梯度收费”两种方式。

固定收费服务,例如“随身邮件”功能,可复用商城物品的定价策略;梯度收费服务,例如“提升指定货币的周获取上限”,则需要进行专门设计。

  在宏观规划文档的设定中,梯度收费服务的定位,在于初始时以极高的性价比,培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升,这一梯度会越发陡峭,大R为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性,会选择支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入。

  3、官银产销

  “官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价,延缓通货膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  官银流向图

  在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。

  在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。

  如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模,暂以活动1~N代替具体的活动,预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节)。

  同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗定位是怎样的,平民or小资or土豪,或更细分的层级?

之后,我们需要通过对找总结比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模,暂以功能1~N代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调节)。

  分配之后,注意划分出消费梯度,保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。

另外,在游戏前期,消耗不宜高于产出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家。

  在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中,对数值分配进行进一步的细化,由于本文偏重于数值建模,对各个系统的具体设计关注不多,因此这部分内容在这里就不详细说明了。

  另外,我们使用“日常官银产出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格,例如某物品我们希望玩家攒20天官银才可获得,则该物品的价格,使用“(日常官银产出—平民日常消耗)×20”即可。

  4、碎银产销

  “碎银”是游戏内的非流通货币,主要用于游戏内的系统功能和日常消耗。

由于不会流入市场,所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的消耗区间,既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难以生存。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  碎银流向图

  “碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗,可以复用“官银”相关的设定思路,但由于碎银不可交易,且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小资阶层玩家的消耗占比,保证“平民日消耗<小资日消耗<劳动日产量<土豪日消耗”这样的消耗曲线。

  说明:

在使用碎银进行消费时,碎银不足的部分会扣除官银补足。

此时,官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时,应以碎银的货币价值作为依据。

  至于升级任务的碎银产出,我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经验的分配方式,为各个等级段的各个任务,制定不同的权重。

  5、精力

  “精力”是玩家的生产力货币。

通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  精力流向图

  “精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。

  其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力上限的找总结比。

  除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物品卖给他人,从而实现精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢复精力的道具。

  如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非R玩家可以通过交易获取两倍于常人的恢复速度,RMB玩家的恢复速度,则最多可以达到3倍。

  说明:

①,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每隔1小时恢复一次精力。

②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求。

  6、历练

  “历练”是游戏内核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级。

在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数,单位历练值可转化为不同数量的熟练度。

  “历练”的主要获取途径,分为:

完成指定日常活动、击杀指定NPC、使用历练道具、使用加速历练道具四种。

其中,前三种方式受周获取上限的限制,以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能够以数倍于常规的能力成长速度,快速融入到社会群体之中。

  找总结网-最全最专业的总结素材网

  历练流向图

  “历练”切页中,我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日常产出量,之后,根据宏观规划,我们为产出历练的各个活动,设定不同的权重,进而得出每个活动的历练产出量。

  与其他货币不同,“历练”的消耗途径单一,且无需区分用户梯度,因此在消耗层面上的设计,与各个武学技能直接关联即可,这部分内容我们将在战斗体系-武学升级模块中再加叙述。

  7、其他货币

  由于篇幅所限,其他个人扩展货币,在这里我们就不再叙述了。

  详见“修为”、“贡献”、“威望”、“功勋”、“师德”、“声望”各个切页。

  至于世家、帮派、国家所用的社会组织专用货币,分别在对应的系统中设计即可,本文暂且省略。

  8、生产系统

  生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统,玩家可以付出劳动,从系统和玩家交易中获取必要的游戏货币和物品,生产力上限取决于“精力”的多寡。

  在“生活技艺”切页中,我们需要规划设计出各个技艺分支的升级所需经验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。

其中,产物的使用效果(Buff),需要以生活技艺在当前等级段内所能提供的属性上限为依据,而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配。

  在“寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个地图、各个时段、不同福禄值下,所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量。

  这部分数值,需要以各系统的详细设计为前置,在本文中就不再进行细化了。

  9、物品产销

  在理想情况下,数值策划应该了解游戏内所有物品的功能,以及对应的产出、消耗途径,并形成文档,作为相关人员进行执行和测试的依据。

这些内容需要记录在“物品总表”切页中。

  在“商店总表”中,需要规划出各个商店产出的物品、物品在对应商店的价格,以及每日个人购买限制,每日全服购买限制等内容。

  在“掉落总表”中,需要规划出各个NPC掉落的物品、物品数量、掉落几率、掉落上限等内容。

  以上三个切页的内容,需要在各个系统的细节、经济规划确定之后,再进行详细设计。

  六、养成体系

  养成体系是延续网游生命周期的关键所在。

玩家在网游中花费大量的时间和金钱,其直接目的,就是通过自身“能力”的提升,获得与其他玩家进行交互的优势。

这些“能力”,包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能。

  对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中,我们主要关注属性和技能,其中,属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统,一脉相承;而技能的设计,则需要添加各种变量,为战斗的结果提供多种可能性。

因此,在数值建模时,我们多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。

  请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“养成体系”按钮。

  1、属性和公式

  在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。

为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。

  一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。

在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。

  二级属性,为攻、防、血相关属性。

这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。

  三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。

这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。

  附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。

  扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。

  PS:

属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。

  在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。

之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。

  等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。

  非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。

这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。

  技能相关属性,多指Buff、Debuff为玩家附加的临时属性。

  针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:

f(Lv)=Lv×an+bn。

其中,f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。

  通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。

以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。

  在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。

记录之

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 初中教育 > 数学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1