家居安全虚拟场景系统.docx

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家居安全虚拟场景系统

一,系统功能

CAD图的整理

制作家具安全虚拟场景的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。

操作步骤如下:

(1)首先需要先看清楚CAD图纸,了解这个图纸的结构,主要是看清楚需要做的是哪一部分?

那个部分里都有哪些空间?

每个空间都是什么功能的空间?

独立空间里的门、窗在哪里?

如下图所示:

(2)然后将不需要的标注与细节清除,以便将导入MAX里的参考元素精简到最少,这样导入MAX的过程中也会因此更快些。

如下图所示:

室内模型的制作方法与技巧

在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到max里,以作建模参考。

具体操作步骤如下:

(1)开启一个空白的max文件,然后将场景的尺寸与系统尺寸设置一致,都设置成mm,与将要导入的CAD的图的尺寸一致。

如下图所示:

(2)接下来就可以进行导入操作了。

单击【File】|【Import】命令,在弹出的“SelectFiletoImport”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)”类型,然后再选择整理好的CAD文件。

如下图所示:

(3)在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。

如下图所示:

(4)将CAD导入max后,选择T视图,然后按Alt+W将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。

最后在Ctrl+A全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。

如下图所示:

图层个按钮功能的介绍:

创建新图层:

单击该按钮可以创建一个新图层,如果你在创建之前选择了物体,单击此按钮时将会把选择的物体添加到这个新创建的图层中

删除选择的空图层:

单击此按钮可以删除当前选择的空图层,如果当前选择的不是空图层,此按钮为灰色的,不可用

添加选择的物体到当前图层里:

单击此图层可以将选择的物体添加到当前选择的图层里

选择当前图层里的物体:

单击此按钮可以选择当前选择的图层里的所有物体查询选择物体所在图层:

单击此按钮可以查询当前选择物体所在的图层隐藏/反隐藏所有图层:

单击此按钮可以隐藏或反隐藏所有的图层冻结/解冻所有图层:

单击此按钮可以冻结或解冻所有的图层(5)将所有空的图层删除。

如下图所示:

6)为了方便作图,建模之前可以先将视图的背景颜色更改一下。

如:

将鼠标放在“工具栏”的空白处单击鼠标右键,在弹出的对话框中单击“Customize..”命令,然后在弹出的“CustomizeUserInterface”对话框中选择“Colors”选项,找到“ViewportBackground”选项,在对话框的右侧Color色区单击,将背景色改成黑色,最后单击关闭按钮确定更改。

如下图所示:

(7)打开“图层”面板,将CAD图层冻结,然后创建一个新的图层,并命名为“模型”。

这样接下来创建的模型都会在这个图层中,便于管理。

如下图所示:

(8)打开“捕捉”设置,设置捕捉点与捕捉项,最后单击“关闭”按钮确定更改。

如下图所示:

(9)打开二维创建面板,应用二维直线Line工具捕捉墙、门、窗的端点,绘制二维线,每个空间成一个独立的二维封闭线框,最后再将所有的二维线合并为一个二维线。

如下图所示:

(10)在物体上单击鼠标右键,选择“ConverttoEditablePoly”选项将二维线条转换成多边形物体。

如下图所示:

(11)关闭捕捉打开多边形边级别,选择多边形边框,在按住Shift键同时沿Z轴向上复制5次。

如下图所示:

(12)切换到多边形的点级别下,同时切换视图到F(前视图),打开2.5捕捉,将第2排的点沿Y轴向下拉,与第一排的点捕捉到一个水平线上。

然后将鼠标放到SelectandMove工具上单击鼠标右键,在弹出的MoveTransformType-In对话框中的Y文本框中输入“120(即脚线的高度)”后回车。

如下图所示:

(13)重复以上操作,选择第3排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动“800(即窗台的高度)”。

如下图所示:

(14)选择第4排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动“2000(即门的高度)”。

如下图所示:

室内材质的编辑方法与技巧

材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,这个场景在后面会应用MAX自带的Radiosity(光能传递)进行渲染,所以在进行材质编辑时,对于颜色饱和度高的物体需要使用MAX里的AdvancedLightingOverride(高级照明覆盖)材质对其进行控制。

“高级照明覆盖”材质通常是基础材质的补充,基础材质可以是任意可渲染的材质。

“高级照明覆盖”材质对普通渲染没有影响。

它影响光能传递解决方案或光迹跟踪。

“高级照明覆盖”材质有两种主要的用途:

1、调整在光能传递解决方案或光迹跟踪中使用的材质属性

2、产生特殊的效果,例如让自发光对象在光能传递解决方案中起作用“高级照明覆盖”材质注解如下:

ReflectanceScale(反射比):

增加或减少材质反射的能量。

范围为0.1至5.0(根据物体在实际生活中的属性来定,如墙体的反射可以为0.7,而布纹的反射则为0.3),默认设置为1.0。

ColorBleed(颜色溢出):

增加或减少反射颜色的饱和度。

范围为0.0至1.0(如果希望该物体的颜色影响周围物体颜色多一点,可以设置其颜色溢出为0.6~1;相反,可以设置其颜色溢出为0.1~0.4),默认设置为1.0。

TransmittanceScale(透射比比例):

增加或减少材质透射的能量。

范围为0.1至5.0。

默认设置为1.0。

LuminanceScale(亮度比cd/m^2):

该参数大于零时,缩放基础材质的自发光组件。

使用该参数以便自发光对象在光能传递或光跟踪解决方案中起作用。

不能小于零。

默认值为0.0。

通常,值为500或更大可以获得较好效果。

IndirectLightBumpScale(间接灯光凹凸比):

在间接照明的区域中,缩放基础材质的凹凸贴图效果。

当该值为零时,对间接照明不产生凹凸贴图。

增加“间接灯光凹凸比”可以增强间接照明下的凹凸效果。

该值不影响直接照明的基础材质区域中的“凹凸”量,不能小于零,默认设置为1.0。

(提示:

该参数很有用,因为间接凹凸贴图是模拟实现的而且并不总是很精确。

“间接灯光凹凸比”使您可以手动调整效果。

)基础材质:

单击以转到基础材质并调整其组件。

也可以用不同的材质类型替换基础材质。

在对高级照明覆盖材质进行了全面的了解之后,可以继续前面的往下操作了。

具体操作如下:

(1)选择一个空白的材质球作为地板的材质,单击“Standard(标准材质)”按钮,在弹出的“Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)”对话框中选择“AdvancedLightingOverride(高级照明覆盖)”材质,接着会弹出一个“ReplaceMaterial(替换材质)”对话框,在这个对话框中选择“Keepoldmaterialassub-material?

(是否保持老的材质)”,然后“ok”。

如下图所示:

(5)对于结构复杂的物体,尽可能里用相应的贴图来展现(如空调、冰箱、家具上的浮雕效果等);对于后期要加ATX动画的物体,事先也需要在MAX先给该物体赋一张贴图(如果没有给该物体赋贴图,导入VRP后,就无法给该物体上添加ATX动画贴图),并调整好贴图坐标。

如下图所示:

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