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软件工程实践报告

题目名称:

贪食蛇游戏软件

摘要

随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。

人们不在拘泥于一小块天地。

加班,出差成了现代人不可避免的公务。

而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。

在手机和电脑成为人们日用品的社会,一款能在其上能便捷运行的游戏成为买家的参考点。

现在我们所要介绍的这一款游戏----贪吃蛇,就是满足以上要求而设计出来的,希望能给玩家带来娱乐。

贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人。

这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却起乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具。

关键字:

turboc,结构体函数,蛇节模型

目录

第一章前言--------------------------------------------------------1

第二章需求分析----------------------------------------------------1

第三章设计要求----------------------------------------------------2

3.1基本要求和提高要求-------------------------------------------2

第四章系统的组成--------------------------------------------------3

第五章概要设计----------------------------------------------------3

5.1程序初始化---------------------------------------------------3

5.2程序流程--------------------------------------------------------------------------------4

第六章详细设计------------------------------------------------------------------------------6

6.1对象模型设---------------------------------------------------6

6.2食物及蛇状态的初始化及食物的出现------------------------------96.3游戏运行中的设计思-------------------------------------------12

6.4设置游戏规则及结---------------------------------------------14

第七章调试及测试结果与分析----------------------------------------17

第八章结论--------------------------------------------------------18

参考文献-----------------------------------------------------------19

附录---------------------------------------------------------------19

第一章前言

C语言是在70年代初问世的。

一九七八年由美国电话电报公司(AT&T)贝尔实验室正式发表了C语言。

早期的C语言主要是用于UNIX系统。

由于C语言的强大功能和各方面的优点逐渐为人们认识,到了八十年代,C开始进入其它操作系统,并很快在各类大、中、小和微型计算机上得到了广泛的使用。

成为当代最优秀的程序设计语言之一。

语言是一种结构化语言。

它层次清晰,便于按模块化方式组织程序,易于调试和维护。

C语言的表现能力和处理能力极强。

它不仅具有丰富的运算符和数据类型,便于实现各类复杂的数据结构。

它还可以直接访问内存的物理地址,进行位(bit)一级的操作。

由于C语言实现了对硬件的编程操作,因此C语言集高级语言和低级语言的功能于一体。

既可用于系统软件的开发,也适合于应用软件的开发。

此外,C语言还具有效率高,可移植性强等特点。

因此广泛地移植到了各类各型计算机上,从而形成了多种版本的C语言。

因而越来越多的高等院校已经将C语言作为非计算机专业甚至计算机专业的必修课和选修课,C语言也成为了软件设计的首选语言之一。

本学期我们进行了软件工程实习活动,主要的任务就是运用所学的C语言知识,在turboc集成环境下制作一个小型贪食蛇应用程序,以达到熟悉和熟练运用C语言的目的,为将来的学习和工作打下良好的实践基础。

虽然贪食蛇游戏在我们日常生活中是很平常见,但作为很普通的一款小游戏,他却有着极强的生命力。

它的简单易行使之广泛的存在于电脑,手机,游戏机等载体上,加上变化无穷、引人入胜让它成为了一款受人喜欢的小游戏

第二章需求分析

项目背景和内容概要:

现在我们所要介绍的这一款游戏---贪吃蛇。

是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来。

而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作。

现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的。

·系统分析

1可行性分析

1。

1技术可行性

完全可以利用C语言来编程,在TC下也能顺利运行,可以说在技术这方面不会有大的问题。

1。

2经济可行性

可以说其经济利益将相当可观,随着手机和电脑的普及,这样的小游戏也将随着普及,到时候我们也可以静观其成。

1。

3操作可行性

对于这样一个简单易行的游戏,其操作不会有问题的,不论是怎样的平台都能很好的运行。

而用户也可以在其受益不浅。

2需求分析

游戏是人们生活中不可或缺的,一个人从小到大,真正伴随他成长的东西,游戏占有着很重要的地位。

不论是一个玩具,还是一个能和伙伴一起开心的小游戏,都是能给我们留下很多美好的回忆。

所以不论是什么样的游戏,只要它能迎合人们内心的某种需求,它的市场总会是好的。

第三章设计要求

具体的设计要求包括基本要求和提高要求

贪食蛇游戏的基本要求是在turboc集成环境下用C语言进行编译。

游戏规则:

 

1、蛇头不能咬蛇身--蛇头不能和蛇身发生碰撞,撞上就gameover,包括不能反方向运动 

2、蛇头不能碰障碍--撞上就gameover,包括不能走出游戏区域 

3、蛇吃了食物会增加长度,食物吃掉一个才会产生新的 

4、蛇只有上下左右四个行走方向 

提高要求是为了让界面看起来更大方和美观,并对吃下的豆子进行积分,当游戏结束时,界面出现“GAMEOVER”的提示

第四章系统的组成

系统的组成部分即程序模块结构:

 

1、初始化:

场景、外边框和蛇(初始化蛇的长度,初始化蛇的行走方向)

2、在场景中放置食物,吃完一个再出现下一个,吃一个食物蛇身增加一节,食物不能和障碍重合

3、蛇的运动,一节跟一节

4、行走中检测蛇头不能和障碍、蛇身碰撞,也不能超出游戏区域

5、键盘的监听,控制蛇的运动,及改变游戏状态

第五章概要设计

一、程序初始化:

1、全局变量的定义(初始化游戏的速度以及得分)

2、蛇结构体的定义,食物结构体的定义

3、图形界面的初始化(Init()函数)

游戏围墙的绘制(Draw()函数)

食物的出现(Gameplay()函数)

此次编译方法采用的是结构体定义编程,除了此方法还可以运用双向链表的方法制作贪食蛇游戏,但是因为编程复杂且不容易理解,所以未采用。

二、设计流程图

在游戏程序中,主任务0主要完成一些初始化的工作,开机画面的显示。

在任务2种一开始将屏幕清屏,然后绘制贪食蛇游戏的边界和计分状态,最后进入一个无限循环,在循环体中根据游戏者的按键进行相应的处理,详细流程图如下图所示:

绘制游蛇的边界图案

显示游戏界面右边的静态图片和计分清零

初始化蛇的位置以及蛇的游动方向

等待键盘扫描任务发来的消息

判断按键

的值

Reset键暂停键

方向键

重新创建任务2,重新开始游戏

改变蛇游动的方向

把任务2挂起,使游戏暂停

延时

图1:

贪食蛇吃豆的任务流程图

蛇的动态显示建立在任务2,主要是不停的更新蛇的位置,另外每更新一次还需要判断蛇是否碰到边界,是否碰到自己身子,是否吃到豆子等。

其流程图如下图所示:

游戏

结束否?

更新蛇的位置,将蛇头原来坐标赋给蛇身,蛇身原来坐标赋给蛇尾。

是否碰到边界或自己身体

游戏结束

是否吃到豆子

增加蛇身的长度

更新豆子

蛇身各坐标赋值

延时

第六章详细设计

一、对象模型设计

1、寻找规律,建立对象模型:

首先从物理的角度来分析蛇得运动规律。

它是蠕动的,像水一样流动。

他有个特性就是身体的每一个点都经过他头部所在的点,他每一个时刻骨节所要运动的目的地是他前一个骨节所在的位置。

不难看出,其中的对象模型为

蛇,骨骼,骨节,头

抽象的接口为

蛇,骨骼,骨节,头,图中豆子

2、结构图:

接口结构图

骨骼骨骼

骨骼

骨节

豆子

对象结构图

骨骼

骨节

豆子

骨节

骨骼

3、给接口添加行为:

图元(GraphicObject)

绘画:

进行图元自身的绘画操作

当前矩形:

得到图元当前所在的矩形,也可考虑使用region,这样使得对图元范围得描述更加具体。

骨节(Condyle)

前一个骨节:

提供前序访问

后一个骨节:

提供后序访问

流动:

进行骨节运动诡计得计算。

骨骼(Cadre)(管理骨节链)

得到头:

得到蛇头

得到尾:

得到蛇尾

新增骨节:

在骨节链中新增骨骼

删除骨节:

在骨节链中删掉指定骨节

头(head)

方向:

能够设定和访问当前运动方向。

蛇(Sna

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