Bodypaint3d详细教程.docx

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Bodypaint3d详细教程

Bodypaint3d使用教程

公司内部培训资料:

请勿转载

为了学分大出血了~~~~~〔教程当初做的比拟仓促,效果一般,诸位买家见谅哈,但是流程还算清晰,嘿嘿〕

●软件介绍

Bodypaint3d是德国MAXON公司出品的一款专业的贴图绘制软件,可以非常好的支持大多数例如3DSMAX,MAYASoftimage/XSI,Lightwave等主流的三维软件,支持颜色、透明、凹凸、高光、自发光等多种贴图通道,绘制工具非常强大,其UVW编辑也非常优秀,使用者可以及时看到绘制结果并根据需求来使用不同的显示级别和效果,做到所见即所得,这也归功于其优秀的RayBrush〔光线跟踪笔刷〕技术,Bodypaint3d软件界面友好,在使用习惯上也很接近于三维软件及Photoshop软件的操作,上手简单,功能强大使BodyPaint3D在众多的同类软件中脱颖而出,在世界各地包括好莱坞的许多大片如?

蜘蛛人?

,?

亚瑟王?

,等众多的影片制作中都使用了Bodypaint3d软件来绘制贴图,其效果如图2-1、2、3、4所示。

软件启动界面图2-1

优秀作品 图2-2

优秀作品 图2-3

优秀作品 图2-4

●软件根底知识

⏹软件界面

 1.工具面板

 2.命令菜单栏

       3.颜色及工具属性调整面板

 4.材质、模型对象、图层管理器面板

其效果如图2-5所示。

界面布局图2-5

⏹视图操作

BodyPaint3D启动时默认的视图布局为标准的均等四视图,分别为透视、顶视、右视、前视图〔正面视图〕,其效果如图2-6所示。

标准四视图图2-6

在每个视图的右上角都有可以对操作视图的按钮工具,依次为移动视图、缩放视图、旋转视图、视图最大化,其效果如图2-7所示。

相对应的快捷键:

ALT+鼠标左键旋转视图

ALT+鼠标右键平滑缩放视图

鼠标滚轮快速缩放视图

ALT+鼠标中键移动视图

鼠标中键视图最大化

图2-7

如果需要改变视图,只需在所要改变的视图中,选择摄影机选项,根据摄影机列表里所提供的视图类型进行选择,尝试一下把顶视图改为底视图,右视图改为左视图,正面视图改为反面视图,其效果如图2-8所示。

图2-8

摄影机列表里提供的各种类型的视图可以很方便的进行选择,其效果如图2-9所示。

图2-9

同样也可以在视图的面板列表里选择不同的视窗布局,甚至还可以使用鼠标在视窗的边缘拖拽,随意改变视窗比例大小,其效果如图2-10所示。

图2-10

而纹理视窗的网孔选项可以根据绘制贴图时是否显示或关闭UVW线框,其效果如图2-11所示。

图2-11

可以非常方便的将使用的面板设置为浮动模式,操作方法是在面板名称上点击鼠标右键然后选择“浮动〞,其效果如图2-12所示。

图2-12

如果想恢复到默认的布局状态,只需点击工具栏左上角的视图选择及恢复按钮,根据需要选择恢复和切换的视图布局即可,其效果如图2-13所示。

图2-13

⏹常用贴图绘制工具

在本章节中主要内容是使用BodyPaint3D来绘制贴图,所以修改工具及UVW展平工具就不做介绍了,这些功能完全可以在3DSMAX里来实现。

标注的序号根本上是与绘制贴图有关的工具,其效果如图2-14所示。

图2-14

1.恢复默认视图工具—这个工具可以在不同的视图间进行切换及恢复默认视图

2.导入软件切换工具—如果使用插件直接从3DSMAX中导入模型,这个工具可以在两个软件之间切换并即时显示改变效果

3.撤销上一次操作—如果操作错误和不理想可以使用这个工具撤销操作结果

4.重复—功能同上,操作结果相反

5.取消上一次绘画操作—与撤销操作类似,只针对贴图绘制有效

6.绘画设置导向—非常重要的一个功能,在导入模型以后绘制贴图前的第一个操作步骤

7.启用三维绘画模式—默认的绘制方法

8.投射绘制—可以有效地防止因UVW比例的不匹配而产生的绘制效果变形,建议绘制贴图阶段开启这个功能

9.应用投射绘制效果—可以将投射绘制的效果确认到贴图文件上

10.取消投射绘制效果—取消投射绘制的效果

11.视图缩放工具—针对纹理贴图视窗的缩放,对模型视窗无效

12.光线跟踪笔刷窗口—可以更真实细腻的表现绘制效果

13.区域选择工具—包含矩形、圆形、自由多边形等等

14.魔术棒选取工具—选择设定范围内的颜色值

15.移动图层—对材质层进行位置移动

16.变换工具—针对图层上的图像可以调整大小、位置、角度

17.笔刷工具—常用的绘制工具,可以设置笔触及使用纹理绘制

18.涂抹工具—修改类工具,包含涂抹、减淡、加深、克隆等工具

19.橡皮工具—擦去不需要的贴图局部

20.吸管工具—在单一或多层贴图层上吸取颜色

21.填充工具—包含渐变等工具

22.轮廓工具—包含直线、圆形等工具

23.编辑选择蒙板—有选择的进行区域修改,配合区域选择工具使用

24.活动通道—显示前、后背景颜色

●实例操作—绘制人物头部模型

在了解了BodyPaint3D的根本功能以后,通过绘制一个人物头部模型的贴图来详细了解工具的使用及其他工具的合理运用。

⏹导出导入文件

1)运行3DSMAX软件,翻开保存的人物头部模型Head.max并为其指定一个MeshSmooth修改器,设置Iterations为1,这样做的目的是增加模型面数,在绘制贴图的时候可以更为方便的绘制细节,但是要注意的是这种方法并不适合游戏贴图绘制,所以在绘制游戏模型贴图的时候不要添加MeshSmooth命令,其效果如图2-15所示。

图2-15

2)在File菜单下选择Export,在文件类型里选择WaveFrontObject(*.OBJ)格式,命名文件为Head01,选择存储目录然后点击保存按钮,其效果如图2-16所示。

图2-16

3)在弹出的OBJ导出面板中将方框内的选项全部勾选,注意要把Faces设置为Quads模式,然后点击OK文件导出完毕,其效果如图2-17所示。

图2-17

4)运行BodyPaint3D软件,点击菜单——翻开,在弹出的选择面板可以看到软件支持的文件格式,选择3DSMAX导出的Head01.OBJ文件然后翻开,其效果如图2-18所示。

图2-18

5)翻开的模型文件就调入到了视窗里,这种高亮显示线框的方式在绘制贴图时可能会感觉不舒服,所以要对线框的颜色进行设置,其效果如图2-19所示。

图2-19

⏹参数设置

1)选中编辑下的参数设置来翻开参数设置面板,其效果如图2-20所示。

图2-20

2)选择视窗显示——颜色就会在左侧的出现和视窗颜色相关的选项,选择“激活—多边形〞,然后在下面的颜色设置栏里点击,在弹出的颜色设置里选择一个浅灰色,,这时视图内模型上的线框就变为设置颜色了,其效果如图2-21、22所示。

图2-21

图2-22

3)还有一个非常重要的设置——手绘板的设置,勾选常规参数下的手写板和使用高分辨率坐标选项设置完成,如果不设置手写板选项,那么在使用手写板绘制贴图的时候会出现很多问题,其效果如图2-23所示。

图2-23

⏹绘画设置向导

绘画设置向导工具是开始在模型上绘制贴图必须进行的第一个步骤,在这里可以设置材质所包含的通道种类、数量以及贴图尺寸大小和UVW的自动展平等参数设置。

1)点击绘制向导按钮,在弹出的面板中有两个选项,一个是对象〔模型物体〕另一个是材质选项,在对象选项里的三个物体分别代表了眼睛和头部的模型名称,材质选项里列出当前模型物体的材质状况,在这里没有不需要编辑的模型物体及材质,所以全部保持在选择状态然后点击下一步,其效果如图2-24所示。

图2-24

2)由于在3DSMAX中已经设置好了模型的UVW,所以不需要在BodyPaint3D软件中重新展平及整理UVW,保持其他默认选项然后点击下一步,其效果如图2-25所示。

图2-25

3)勾选颜色通道,取消自动映射大小差值选项,设置纹理贴图尺寸为1024×1024,其效果如图2-26所示。

图2-26

4)软件会根据设置来进行自动调整设置,结束以后选择关闭,然后就可以对模型进行绘制操作了,其效果如图2-27所示。

图2-27

5)由于模型是由3个物体组成的,在绘制时暂时隐藏不需要绘制的物体,在对象面板中选择需要隐藏的物体,然后进入属性面板载编辑可见选项里选择关闭,其效果如图2-28所示。

图2-28

6)选择颜色图层使用填充工具填充接近于皮肤的颜色,,其效果如图2-29所示。

图2-29

7)使用工具面板上的笔刷及涂抹工具在视图中绘制出大致的颜色变化,其效果如图2-30所示。

图2-30

8)如果选择了颜色然后再调整混合数值,来回的切换面板很麻烦,如何能一次就可以看到全部的调整面板呢?

BodyPaint3D的这个功能是用鼠标右键来点击完成的,所以用鼠标右键点击通道、混合、颜色按钮,这样就可以在同一个面板里显示这些选项了,其效果如图2-31所示。

图2-31

9)在使用笔刷工具绘制时可以通过按住Ctrl键在图层上吸取颜色,但是首先要设置吸管工具的属性,默认状态下吸管的“全部可见层〞是关闭的,勾选以后才会生效,其效果如图2-32所示。

图2-32

10)可以根据需要采用不同的视图显示方式,其效果如图2-33所示。

图2-33

11)复制图层然后为这个图层添加一个噪音滤镜,其效果如图2-34所示。

图2-34

12)调整滤镜参数时候可以根据预览的效果来决定调整数值的大小,设置该图层为叠加模式,并调整不透明度为46%,其效果如图2-35所示。

图2-35

13)切换到正面视图,设置为光影显示模式,然后在颜色通道里新建图层并命名为眉毛,使用笔刷工具绘制眉毛,注意在属性面板里调整笔刷的大小、硬度等属性,其效果如图2-36所示。

图2-36

14)复制眉毛图层,然后切换到纹理视图,并将纹理视图改变为浮动面板,其效果如图2-37所示。

图2-37

15)选择变换工具,然后在属性面板里使用水平翻转命令将复制层的眉毛水平镜像并移动到适宜的位置,移动的时候可以根据模型视图的位置来确定,位置调整完成之后,点击变换工具属性面板里的应用,其效果如图2-38所示。

图2-38

16)如果想恢复默认的视图,使用恢复视窗工具并选择BP3DPaint,纹理视窗就恢复到原来的位置上了,其效果如图2-39所示。

图2-39

17)在眉毛层下面新建图层,使用笔刷工具绘制嘴唇上的纹理,然后使用模糊滤镜弱化边缘,将图层设置为叠加模式,并降低不透明度位48%,其效果如图2-40所示。

图2-40

18)激活皮肤效果图层前的链接标志,单击鼠标右键在弹出的面板中选择合并链接图层,将皮肤效果的三个图层合并,其效果如图2-41所示。

图2-41

19)设置笔刷工具为位图模式,在笔刷列表里选择Charcoal.JPC文件并调整其参数,其效果如图2-42所示。

图2-42

20)新建图层并设置图层混合模式为叠加,不透明度为20%,在图层上绘制皱纹效果,绘制完成以后向下合并复制图层然后使用变换工具将贴图赋予左侧的模型,其效果如图2-43、44,所示。

图2-43

图2-44

21)对完成的颜色贴图进行校色,翻开过滤下的伽玛Correction并调整参数,其效果如图2-45所示。

图2-45

22)颜色纹理绘制完成以后继续绘制高光级别贴图,由于Body并没有高光级别贴图通道,所以暂时使用高光色通道来绘制,用鼠标右键单击材质球图标,在弹出的面板中选择纹理通道,然后在通道类别里选择高光色,其效果如图2-46所示。

图2-46

23)使用灰度绘制高光级别贴图,注意嘴部、鼻子、脸颊、额头、下颌处由于皮肤相对来说比拟光滑,油脂分泌较多,所以对光线的反射要比头部其他局部药强烈,所以利用灰度来控制光线的反射,其效果如图2-47所示。

图2-47

24)继续绘制凹凸贴图,参加凹凸贴图通道,其效果如图2-48所示。

图2-48

25)使用颜色比底色深的灰度来绘制凹凸效果,在嘴唇局部额头等处使用小的笔触来绘制,颜色较底图深的效果是凹陷,反之那么凸起,凹凸的效果在图中看并不明显,但是模型视窗中的效果已经比拟符合要求了,其效果如图2-49所示。

图2-49

26)所需要的贴图全部绘制完成之后要保存这些贴图,在颜色图层的文件名上单击鼠标右键,选择纹理下的保存纹理或另存纹理为,其效果如图2-50所示。

图2-50

27)选择输出文件夹及文件格式进行保存,重复26-27步骤依次对高光级别,凹凸贴图进行保存,其效果如图2-51所示。

图2-51

⏹分配贴图及创立眼球

1)运行3DSMAX软件将颜色贴图赋予DiffuseColor通道,将高光色贴图赋予SpecularLevel通道,将凹凸贴图赋予Bump通道,调整SpecularLevel的Amount为53,Bump的Amount数值为100,其效果如图2-52所示。

图2-52

2)完成贴图通道分配的头部模型,其效果如图2-53所示。

图2-53

3)选择眼球模型按ALT+Q键,独立显示眼球模型,进入多边形次物体级选择瞳孔位置的多边形,其效果如图2-54所示。

图2-54

4)选择移开工具按住SHIFT键在原地点击复制这组多边形,再弹出的对话框中选择复制为物体,其效果如图2-55所示。

图2-55

5)然后将最初所选的多边形也别离出来,调整别离和复制出来的多边形,将中心点分别向前、后相反的方向移动,其效果如图2-56所示。

图2-56

6)选择眼球局部的模型UVWMapping命令,选择Spherical贴图坐标,其效果如图2-57所示。

图2-57

7)为瞳孔内侧的模型使用UVWMapping命令,选择Plane贴图坐标,其效果如图2-58所示。

图2-58

8)选择瞳孔局部外侧的模型进入边次物体级,为模型添加结构线并向外调整形成凸起的结构,然后使用UVWMapping命令选择Plane贴图坐标,其效果如图2-59所示。

图2-59

9)眼球及瞳孔内部使用了两张贴图,同样也是在BodyPaint3D里处理的,瞳孔外侧局部的模型赋予了一个光线跟踪材质,改变Reflect及Transparency的灰度,调整SpecularLevel和Glossiness、Soften的数值,眼球的材质就完成了,其效果如图2-60所示。

图2-60

10)最后布置一些灯光,为环境设置一个渐变作为背景然后进行渲染,其效果如图2-61所示。

图2-61

这个教程没有涉及到MAX的导入导出插件,主要是因为经过插件即时导出到BP3D的UVW都是三角面,看起来非常不舒服,感兴趣的朋友可以自己研究一下用插件导入导出模型的方法

这个是用插件在3DSMAX中导出的位置

这个是由BP3D导回MAX的命令按钮

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