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游戏策划

游戏策划

1游戏概述

1.1游戏内容简介

游戏为广大玩家提供了一个非常逼真的三国时期历史大舞台,让每一个玩家能够深深感受到一个真实的三国乱世。

游戏中,玩家将选择三国中任意一个历史时期,包括黄巾之乱,讨伐董卓,群雄割据,官渡之战,赤壁之战,三国鼎立,天下归魏在内的七个历史阶段,并选择每个时期中存在的城池君主作为操作角色,从内政,军政,外交,任免,计略等各个方面对自己的领地进行管理,并通过战争和策略使自己的领土不断扩张,将领不断增加,财富不断累积,增长势力,消灭其他割据势力,从而一统中华大地。

总之,游戏本身就是一个虚拟的三国世界,为每一个有抱负理想的有志之士都提供一展所长的舞台。

三国的历史,由玩家自己来撰写!

1.2游戏的意义

1.充分体现策略游戏中谋略运用的无穷魅力,让玩家感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也有以少胜多以弱胜强的“奇迹”发生!

2.让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切。

游戏中无论你级别如何高,装备如何强,都不可能独步江湖。

每一场战役都需要军团的成员协同作战才能合作完成,尤其是军团发展到几个城市势力范围的时候更需要相互间的配合和服从。

3.让玩家充分体会到游戏中管理的乐趣。

游戏中你可能本身级别不是很高,能力不是很强,但只要你善于管理,懂得重视人才,能够深得民心,一样可以借助他人的力量实现自己一统天下的梦想!

反之,就算你级别很高能力很强,如果不懂管理,不能稳定民心,手下将领随时反叛,一样不可能有作为。

1.3游戏类型设定

游戏的类型定义为“策略游戏”,游戏的策略成分自然占有重要地位,同时又加入了目前流行的RPG游戏的一些成功因素,例如PK,升级,装备等等,有利于被钟爱RPG游戏的玩家所接受。

1.4游戏整体风格

为了营造一个逼真的三国历史环境,游戏的整体风格要保持古典和写实,无论画面音乐人物形象都要带有明显的三国时期历史风格。

1.5游戏操作方式

本游戏的操作方式以鼠标操作为主,辅以键盘快捷方式。

在此游戏中,鼠标左键一般用于确认操作、拖动某项目;右键一般用于取消操作,亦可用于拖动项目。

针对常用的操作,键盘快捷方式可以让用户免去繁琐的鼠标按键过程。

比如可以按空格键跳过人物之间的对话;输入代码开启控制台等等。

1.6用户群体分析

三国题材已被全世界游戏爱好者所广泛接受,尤其以中国大陆和港台日韩新等国为主。

所以市场定位也主要针对中国大陆和港台地区,同时注意日韩新等国玩家的游戏品位。

本游戏的销售对象主要定位于喜爱三国的三国迷和策略游戏的重视拥护者。

潜在用户群体将由以下几部分组成:

A、策略类游戏爱好者;

B、对三国题材感兴趣的三国迷;

C、对新类型游戏接受能力比较强的其他玩家。

此部分人的年龄层主要锁定于15-35岁之间的年轻人,尤其以知识分子和高校学生为主。

1.7市场前景预测

这里对于市场前景的预测是在保证游戏质量(亦即游戏的制作成品达到本策划书中所说的标准)的前提下进行的。

本游戏的重心放在网络公司经营的趣味性和游戏情节的娱乐性之上,不要求太高的编程技术,玩家也无须高配置的机器。

三国题材类游戏在全世界市场上的销售情况一直都很不错,拥有一大批固定的爱好者;而此游戏的立意在国内是空前的。

相信可以在市场上占有相当的份额。

 

2游戏元素

2.1游戏角色

游戏中的角色分为以下几类:

主要角色:

玩家进入游戏时自己建立的角色,其性别,细节外貌可以由玩家自己选择。

主要NPC:

游戏中非玩家控制角色,主要作用是与玩家进行互动。

作用包括交代任务,任务完成的目标,强力BOSS。

给予任务类NPC不可成为攻击目标。

次要NPC:

游戏中非玩家控制角色。

作用包括买卖物品,修理,合成,训练,传送等。

不可成为攻击目标。

怪物:

游戏中玩家攻击目标,包括外星生物,新人类。

作用在于给玩家升级,完成任务目标。

2.1.1主要角色

即故事主人公:

王二。

从小天赋异禀,有过人之处,但无奈自己怀才不遇,渴望有朝一日遇见自己的伯乐,实现自己的报复。

2.1.2主要NPC

三国时期的诸位英雄,例如刘备、曹操、关羽等等

2.1.3次要NPC

故事背景下的士兵、平民百姓、物品等

表2.1游戏武器

武器名称

武器攻击

武器价格

峨眉刺

2

200文

铁胎弓

20

600文

钩镰枪

20

600文

连珠弩

50

2500文

火神弓

80

3000文

乾坤弓

100

4000文

射日弓

120

5000文

玄冥宝刀

140

6000文

青釭剑

160

7000文

倚天剑

180

9000文

亮银枪

220

12000文

三刃封魔枪

250

18000文

雌雄双剑

300

20000文

落日凌云扇

250

25000文

青龙偃月刀

300

30000文

丈八蛇矛

300

30000文

龙胆枪

300

30000文

李广之弓

300

30000文

龙泉剑

300

30000文

2.2将领属性

名称:

将领在游戏中的名称

级别:

将领现有的级别,通过积累经验值升级,用将军位表示,决定最大带兵数和生命力以及计谋值;

官职:

将领被军团任命的官职名称;

金钱:

玩家拥有的金钱总数,可用来购买装备物品;

粮草:

玩家拥有的粮草总数,用来支付作战时的消耗;

经验值:

玩家积累的经验值,决定级别;

名声:

玩家积累的名声,影响官职的当任;

带兵数:

玩家的最大带兵数,由级别决定;

武力:

玩家的武力值,影响作战时的攻击力和防御力;

智力:

玩家的智力值,决定计谋值,影响作战时计谋使用的效果;

生命力:

玩家的生命力,由级别决定,决定单挑中能够支持的回合数;

计谋:

玩家学会可以使用的计谋;

计谋值:

每使用一次计谋要消耗一定计谋值,由智力决定;

2.3游戏装备

装备名称

护甲值

装备价格

布衣

2

200文

钢甲

10

500文

黄巾锁子甲

20

1000文

圣者之衣

30

1500文

天空盔

40

2000文

神羽盔

40

2000文

虎皮靴

30

1500文

狮蛮带

30

1500文

凤纹护手

20

1000文

朱雀衣冠

30

1500文

朱雀羽衣

50

3000文

青龙战靴

30

1500文

青龙铠甲

50

5000文

白虎头巾

30

1500文

白虎战袍

50

5000文

玄武战甲

60

6000文

玄武头盔

40

3000文

 

3游戏详细设计

3.1关卡一主角的浮沉

3.1.1关卡介绍

此关卡是游戏的开始,主角终于不满曹操的统治,号召身边士兵进反抗,他们需要掏出董卓的大本营,杀出重围,投靠刘备。

3.1.2游戏界面

开始界面:

图1

进入游戏以后,和曹操对话,可以获得朱灵和路昭

图2

背景图片:

图3

 

结束界面:

图4

3.1.3游戏流程介绍

对曹操日感不满-->号召身边士兵反抗—>商讨反抗策略—>杀出重围

图5

3.2关卡二博望坡之战

3.2.1关卡介绍

主角进入刘备战队后,获得刘备的青睐,恰逢曹操率众来袭,关羽出谋划策,火烧曹操部队,但需一内应里应外合,主角毛遂自荐,再次混入曹操军中,趁曹军夜间休息,防备松懈,放火烧了曹军粮仓,与刘备大军里应外合,大败曹军。

3.2.2游戏界面

开始界面,张飞也要求加入队伍

图6

再收入张飞以后,大家将把自己武将的装备都进行装备,然后出城,出城以后,到第一个山洞拿地图,位置在出城的上面

图7

在进入山洞这段期间遇到的敌人就打,争取在回到城的时候把自己的等级练到3级

图8

直接作战

图9

3.3.3游戏流程介绍

关羽加入作战-->主角、刘备、关羽商讨作战方略-->关羽出谋划策-->主角毛遂自荐-->火烧曹营,里应外合-->大获全胜

图10

3.4袁术之战

3.4.1关卡介绍

权利极大的袁术在这个时期影响力降到了最低,此时对袁术的反抗是最佳时期,由主角带领的军队被下令去攻打袁术,在此战役中主角大显身手,生擒袁术

3.4.2游戏界面

确定袁术位置

图11

该BOSS战重点在于会有士兵长补血,优先考虑干掉,可以用刘备和关羽用疑心计将对面雷薄定住,除了袁术以外智商都不高,然后,直接用之前山洞里累计的怒气打把,结果战场战役

图12

打过之后,陈登会送主角法宝并加入队伍,出城以后曹操会围攻你,这时候使用法宝就可以

图13

  成功脱离以后,关羽和张飞也失散了,这时,先往上走,去村庄拿信,最后,再回去刚才打袁术的那个地方,袁术的背后就是洞穴的出口,出去以后可以看见一条船,上船以后,本关结束

图14

 

3.4.3游戏流程介绍

 

图15

 

4系统功能

4.1游戏登录流程

图16

4.2游戏界面

4.2.1游戏登陆界面

图17

4.2.2选择人物界面

图18

注:

1、玩家选择进入游戏的角色时,左键单击人物头像,然后点击“进入游戏”,或者左键双击人物头像都可以。

2、删除人物时,单击人物头像,点击“删除人物”,系统弹出窗口要求输入保护码(如注册帐号身份证号码等),正确输入后确定方能删除人物,防止误删人物。

4.2.3创建人物界面

图19

注:

1)创建人物时界面中出现三种属性不同的人物,玩家电击人物图表就选定要创建的人物类型。

2)选择性别:

在性别栏里选择想要创建的人物的性别,性别不同身高,体重等不可改变量不同。

3)外貌选择:

系统支持几种脸型,发型和特征,玩家可以选定自己喜欢的外貌。

4)姓名输入:

这里输入的是玩家创建的人物的名字。

不可与系统中已有名字重复,不可使用限制词语,不可使用符号。

4.2.4商品购买界面

图20

注:

当鼠标停留在物品上时,可以看到物品的价格和属性,便于玩家选择购买。

注:

此菜单为鼠标右键单击其他玩家后弹出界面

4.4系统设置界面

图21

 

5人工智能

NPC的智能等级

说明:

游戏中新人类军共分四个级别,每个级别都包括相应的新人类军

规则:

每个级别的新人类军的智能等级均不同:

1~10级的新人类军具有低级智能

11~25级的新人类军具有中级智能

26~45级的新人类军具有高级智能

45~60级的新人类军具有顶级智能

5.1主角智能

1)攻击判定

说明:

主角在决定如何开始对角色攻击。

规则:

当角色进入曹操军队周围100个单位时,主动发生攻击。

2)行为范围

说明:

主角的行走范围。

规则:

主角只在初始点的600个单位内活动。

3)群体作战

说明:

当主角被攻击后,其他伙伴会联合起来攻击入侵者。

规则:

主角受到攻击,在周围700个单位内的同伙会参加战斗。

4)聚宝行为

说明:

主角可以收集各种零件,它们在杀死玩家后,会收集落在地上高级的工具。

规则:

这些工具在主角死亡的时候会一起掉落出来。

5.2刘备军智能

1)攻击判定:

说明:

刘备军在决定如何开始对角色攻击。

规则:

当角色进入新人类军周围50个单位时,主动发生攻击。

2)行为范围

说明:

刘备军的行走范围。

规则:

刘备军只在初始点的400个单位内活动。

3)群体作战

说明:

当一个刘备军被攻击后,其他同伙会联合起来攻击入侵者。

规则:

如1个受到攻击,在周围500个单位内的同伙会参加战斗。

4)聚宝行为

说明:

刘备军可以收集各种零件,它们在杀死玩家后,会收集落在地上的零件。

规则:

这些零件在它们死亡的时候会一起掉落出来。

5.3曹操军智能

1)攻击判定

说明:

曹操在决定如何开始对角色攻击。

规则:

当角色进入新人类军周围30个单位时,主动发生攻击。

2)行为范围

说明:

曹操军的行走范围。

规则:

曹操只在初始点的200个单位内活动。

3)群体作战

说明:

当一个新人类军被攻击后,其他同伙会联合起来攻击入侵者。

规则:

如1个受到攻击,在周围300个单位内的同伙会参加战斗。

 

6操作说明

游戏中没有着复杂的操作,玩家只需轻轻点击鼠标便可轻易实现所有功能。

同时,游戏中还特意设计了对应的快捷键位,极大的方便玩家进行游戏,提高用户体验性。

  1)、移动角色:

在游戏中选择空白处点击鼠标左键,控制角色移动。

  2)、与NPC对话:

用鼠标左键点击相对应的NPC,即可与NPC进行对话。

  3)、装备\使用物品:

打开背包(快捷键)鼠标左键单击物品选择功能或直接双击鼠标左键装备使用物品。

  4)、变更阵法中的武将位置:

选中物品,按住鼠标左键拖动到相应位置即可进行变更。

 

7游戏的实现

7.1动作创建

通过创建一个筛选器来为代码分类,建立三个重要的模块:

场景、实体、控制器分别存放相应的类。

A.主角的出场:

创建entity.cpp和player.cpp,先创建一个精灵,在创建一个player对象,然后绑定精灵到player身上,最后把player贴到地图里,就能看到一个主角的出场。

B.让主角跑:

添加角色控制器,实现主角前后移动。

建立控制器筛选类,用simplemovecontroller的文件实现主角能运动。

C.让地图随着主角滚动:

是地图所在的图层以主角为中心进行移动,让事件的焦点停留在主角身上,屏幕随着主角移动。

这个过程需要判断边界值,不能让地图超出屏幕从而导致有黑边出现,主要是要变换地图xy的坐标。

D.让主角上下移动:

建立一个三方移动控制器,使主角上下移动。

新的控制器能构获得屏幕触摸事件,区分X和Y上的坐标。

主要用registerwithtouchdispatcher函数来初测触屏事件。

根据cctouchmoved函数,来判断主角是向上移动还是向下移动。

E.添加障碍物:

使用tiled障碍层。

为player添加一个函数tilecoordforposition,把像素坐标转换为地图里相应的格子。

取得格子的collidable属性,看看这个属性的值是否是ture,如果是,就停止主角的前进。

即晕倒障碍物时,停止主角移动,让主角退后一个像素。

F.添加能吃的物品及胜利物品:

能吃的物品,也可以当做障碍物,只是这个障碍物和主角碰撞之后会消失,即所谓的吃掉物品。

判断格子的star属性,当为true时,让格子的物品消失。

7.2、正式游戏的设计

定义坐标类,用来存放各个英雄的炮台坐标。

首先定义posbase基类,用来标记是否是调试模式,他有一个布尔型的成员变量,并且有两个create函数,可以在创建posbase对象时指定坐标以及是否开启调试模式(我们在设计关卡时需要设置坐标的位置,就是在屏幕上需要设置坐标的位置单机一下,三十如果单机后没有任何表现,我们就不知道点了哪里,因此需要在编辑关卡时把坐标的位置画出来,这就是调试模式)。

然后创建一个炮台坐标类Towerpos继承posbase,其中的draw函数是为了调试如果是调试模式,则绘制一个矩形。

Isclichme函数用来判断某个坐标是否进入矩形的范围里。

Powerposeditorlayer:

单机屏幕任意位置添加炮台坐标位置,单机已经存在的炮台坐标对象则删除对象,吧指定的坐标对象生成到plist配置文件

给编辑器增添按钮,新建一个类Towerposeditoroperatelayer,用于添加操作控件,添加生成按钮,单机按钮,会发现多生成了一个Towerpos—level—1.plist文件,文件里的内容就是我们单机屏幕时生成的towerpos对象的配置信息。

读取plist文件,生成炮台坐标。

根据当前关卡加载地图背景,使用posloadutil工具类假装炮台坐标配置文件,给炮台坐标列表赋值。

怪物坐标编辑器:

monsterpos和Towerpos的实现方式基本一样,只是monsterpos调试模式下绘制的不是矩形而是圆形,大小也不一样。

新增怪物坐标器:

判断当前编辑的模式,进行不同的操作,执行不同的函数。

然后输出怪物坐标配置文件。

创建关卡场景,把控件加入到当前图层。

创建地图层,建立游戏

添加英雄,首先根据炮台坐标位置配置文件所创立的所有炮台对象,然后单击炮台后创建英雄,前提是被单击的炮台是空炮台,没有放置英雄。

炮台对象:

我们从关卡编辑器生成的配置文件里读取炮台坐标对象,遍历炮台坐标列表,读取了炮台的所有炮台坐标对象后,根据这些坐标生成炮台。

英雄对象:

每一个英雄都有很多属性,他的属性需要通过读取配置文件来设置。

通过createfromcsvfilebyid函数可以从配置文件中查找某种id的英雄,读取这种英雄的属性,然后创建英雄对象。

通过csvutil工具类的getint读取某个csv配置文件指定行和列的值,返回一个整型值,同样的,getfloat函数返回一个浮点型值。

炮台和英雄的关系:

英雄是放置在炮台上的,所以需要给炮台新增一些功能,用来绑定英雄对象。

给Towerborder新增一个成员变量,赋予绑定、删除、获取英雄对象的功能,并且增加一个函数用来判定是否单机了炮台对象。

加入创建英雄对象的功能:

加入屏幕触摸屏事件,从炮台列表中查找被单击的炮台对象。

创建cctouchended函数,获取当前被单击的炮台对象,判断炮台对象是否已经绑定了英雄,如果炮台对象没有绑定英雄,则创建一个新的英雄,添加到层里,并且绑定到炮台对象。

怪物管理器:

有一个自定义的配置文件,用于配置怪物的类型、数量和出场时间:

读取自定义的配置文件,创建怪物列表。

不断检查时间,判断是否到达了某个怪物出场的时间,如果是,则让怪物出场并按照怪物列标行走,同事从未出场怪物中删除这个怪物。

移动控制器,使怪物英雄按指定坐标列表移动。

怪物的出场:

给定怪物id,从配置文件中读取怪物数据,并且按照给定的坐标点移动。

实例化移动控制器对象,添加到怪物身上,。

然后设置移动控制器的movebyposlist函数,设定怪物速度。

英雄进攻:

首先获取关卡地图层里所有的出场怪物

记录英雄当前锁定的攻击目标。

如果攻击目标为空,则调用choose函数,从怪物列表中查找进入了攻击范围的英雄,设为攻击目标。

如果攻击目标不为空,判断目标是否死亡,如果目标已经死亡,则从怪物表中删除这个怪物,并且将攻击目标设置为空,背刺攻击结束。

如果攻击目标不为空,且英雄的攻击冷却结束,则调用atk函数进行攻击。

判断目标是否离开了英雄的攻击范围,进行判断,且进行一些处理。

设置怪物起点和怪物终点

利用自定义ui模板制作关卡信息面板

关卡信息数据刷新:

塔魂数量,:

即金钱

怪物数量:

为出场的怪物量,在怪物出场之前,发送消息刷新怪物数量即可

魔力数量:

定义receivemagicnum函数,从传递过来的数据中获取魔力值改变对应的数量,按照目前的魔力数量,再加上获取的值,就是魔力的最终数量。

从传递过来的数据中获取魔力的最终值,获取的数据将会代替将来的魔力数量。

英雄升级扣除塔魂:

在英雄升级的时候发送消息,改变塔魂数量即可

关卡选择,根据关卡数加载游戏。

创建几个按钮,每个按钮代表一个关卡,单机按钮就进入相应的关卡。

在关卡场景单机相应的关卡按钮,设置当前关卡的值,然后跳到关卡场景,在关卡场景里获取当前的关卡值,在读取相应关卡的配置文件和资源。

胜利条件判断:

判断怪物如果已经到达目的地或者死亡,则从怪物列表中删除该怪物,最后判断怪物列表是否还有怪物,如果怪物为0,并且玩家的魔力值大于0,则游戏胜利,切换到游戏胜利场景。

8参考文献

[1]刘剑卓.Cocos2D-X游戏开发技术精解.北京:

人民教育出版社,2005,2-200

[2]姚磊.游戏软件开发基础.北京:

清华大学出版社,2010,1-291

[3]king.游戏编程入门.山东:

人民邮电出版社,2005,35-99

 

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