动漫培训影视游戏动画学校CGwang教程3dsmax高级角色建模美女自学篇27.docx

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动漫培训影视游戏动画学校CGwang教程3dsmax高级角色建模美女自学篇27

3dsMax高级角色建模:

美女篇27

清华大学出版社

北京

王康慧著

王康慧

1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。

01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。

复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。

  中国CG新锐艺术家  中国CG数字虚拟偶像领军人物  2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖  2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册  《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》   在全国成功举办过多次高端角色讲座   其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登  《火星CG》第9期对其进行过专访  代表作:

QIQI,《肉霸》及其制作视频教程  技术指导,监督作品:

《peacewarfound》《whenyouaregone》  2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),  同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

 

内容简介

本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采用给学生上课时独创

的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。

内容包括人物角色制作预备课、

正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作

卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有兴趣的三维爱好者。

参考资料:

WWW.CGWANG.COM

作品展示:

进优酷搜索下列标题。

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4.7身体的完善与艺术塑造

在上一节中已经将头部与身体缝合起来了,但是角色看起来仍然不完整,因为

她还没有手和脚。

这一节就来为角色缝合手和脚,制作出一个完整的身体模型,并对这个完整的身体模型做细节的处理,使其更加真实生动。

此节大体制作流程如图4.195所示。

图4.195

4.7.1手部的缝合

首先将手的模型导入到场景中,使用“移动”和“缩放”工具对手的模型做细致的调节,使其与角色身体模型的手腕相匹配。

最后将手“附加”到身体,使它们变成一个物体,如图4.196所示

图4.196

手与手臂看似缝合在一起了,但是从布线上看,他们之间还存在明显的接

缝,下面就来对接缝进行处理,将手臂与手的外边缘线删除,然后使用“桥”接工具,将两个边界连接上,如图4.197所示。

图4.197

将手与身体“桥”接之后,再来观察身体的布线,发现肩部有三角面,使用

“循环”选择、“连接”、“缩放”工具将三角面变为四边面,从而去除了三角面,

如图4.198所示。

图4.198

继续处理其他部位的三角面,如图4.199所示。

图4.199

大致处理完了身体上的三角面后,再来处理手部缝合的区域。

观察发现手部

有很多的三角面,可以采取将两个三角面合并为四边面的方法进行调整。

采用线位移的方式,让一个三角面向另一个三角面靠拢,最终合成四边面,如图4.200所示。

图4.200

4.7.2脚部的缝合

首先将脚的模型导入到场景中,使用“移动”和“缩放”工具对手的模型做

细致的调节,使其与角色身体模型的小腿相匹配。

再将脚“附加”到身体,使其变成一个物体。

观察脚模型的布线发现,存在一些问题,需要对布线进行调整,最终布线效果如图4.201所示。

图4.201

调整好布线之后的脚模型,在与身体模型的接口处其布线正好能接合上,这时

候使用“焊接”工具,将身体与脚模型的点“焊接”起来,如图4.202所示。

图4.202

“焊接”完成之后,观察发现仍然有一些点没有焊接上,需要再对这里的点

进行处理,如图4.203所示。

图4.203

至此脚与身体的缝合工作就已经完成了,脚上通过重新布线之后有一些不平

整,使用“绘制变形”工具对其进行调整即可,如图4.204所示。

图4.204

4.7.3整体完善与艺术雕刻

整体观察模型,胳膊处的段数不够,在运动的时候会因细节不够而产生不真

实的效果,首先为胳膊添加段数,采用“切角”、“居中法”等方法进行加线处理,最终布线,如图4.205所示。

图4.205

观察模型手腕处,其段数也不够多。

手腕是人体运动幅度很大的部位,所以

这个部位的布线一定要足够密集。

为手腕添加段数,手腕处也有一些三角面需要处理,这里可以采用上文提及的方法,将三角面依次位移的方法,直至找到另外一个三角面,并将两个三角面合并起来成为四边面,具体操作如图4.206所示。

图4.206

手腕下方也有一个三角面,观察三角面相对的边分段较为稀疏,这里可以采

用加线的方法将三角面删除,如图4.207所示。

图4.207

再来观察身体其他部分,也有一些乱线需要处理,可以灵活使用之前学过的

布线方法,制作最终的布线。

这个步骤是对整个身体布线做全面的调整,在调整的过程中需要对全身的布线有全盘的把握,了解整个布线的疏密关系,从而在移线的过程中,将线条有目的的向布线稀疏的地方移动。

最终布线效果如图4.208所示。

图4.208

在对身体整体的布线做了调整之后,模型的表面会出现一些不平滑的现象。

这时候需要使用“绘制变形”工具对模型表面进行平滑处理。

但是在平滑处理之前,需要把手和脚“分离”出来,单独对身体部分进行雕刻。

这是因为手指和脚趾的面数很大,如果连接在身体上雕刻会造成很大的负担,为了让模型雕刻的速度更快,需要把手和脚“分离”出来,如图4.209所示。

图4.209

下面就可以开始对全身做最终的雕刻了。

使用“松弛”工具使模型表面变平

滑,使用“推/拉”雕刻模型细节。

在雕刻完成后,将手和脚“焊接”回身体,模型就变成一个整体了。

但是为了后期表情动画的制作和UV的分割,还是需要将头部分离出来,如图4.210所示。

图4.210

新建一个场景,将角色模型导入其中,再进行精细的雕刻,注意仅进行雕刻,不对布线做任何加线处理。

将雕刻完成的模型导回现有场景中,利用“变形器”进行观察,可调节对象后面的百分比参数,在雕刻前与雕刻后的模型之间找到

一个最好的状态,如图4.211所示。

图4.211

 

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