ZBrush能够雕刻出高精度模型.docx
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ZBrush能够雕刻出高精度模型
Maya中ZBrush贴图制作及应用
ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在工程制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用ZBrush导出Dispalcement和Normalmaps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。
ZBrush提供的Displacement和Normalmaps功能是非常完善和成熟的。
图示:
模型使用贴图的质量对比。
模型Polys面数是2886
雕刻细节后Polys面数是730880
应用贴图渲染效果
功能介绍:
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Displacement(置换贴图>b5E2RGbCAP
ZBrush把模型计算出一个灰度图片,在Alpha中保存为一个新的贴图,通过输出用于Displacementmap或Bumpmap.p1EanqFDPw
Dpsubpix:
DisplacementMapSubpixelAccuracy(置换贴图精度>模型产生置换贴图细节设置。
Dpres:
ImageResolution(贴图象素>设置产生置换贴图的象素大小,默认值1024。
Adaptive:
AdaptiveScanMode(适配扫描>以更精确的对模型进行扫描产生置换贴图,扫描时间较长;如果在同时制作法线贴图时需要和法线贴图相适配。
SmoothUV:
SmoothUV(平滑UV>通过平滑模型UV的方式产生置换贴图。
CreateDispMap:
CreateDisplacementMap(输出置换贴图>转换开关。
Intensity:
DisplacementIntensity(置换强度>通过设置参数来控制置换的强度效果。
Mid:
DisplacementMidValue(置换中间值>通过设置置换的中间值可以控制置换强度影响的效果。
Mode:
DisplaceMode(置换模型>产生置换贴图时,打开此项将会选择画布的物体。
AppleDisplacement:
AppleDisplacement(应用置换贴图>它是将置换贴图应用到画布的模型上。
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NormalMap(法线贴图>
NormalMap是通过颜色来计算图形描述模型表面的法线分布;模拟出真实的深度效果。
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Tangent:
TangentCoordinates(局部坐标>根据坐标轴向来产生法线贴图。
NMRes:
NormalMapImageResolution(贴图象素>设置法线贴图的输出象素。
Adaptive:
AdaptiveScanMode(适配扫描>以更精确的对模型进行扫描产生法线贴图,扫描时间较长;如果在同时制作置换贴图时需要和置换贴图相适配。
SmoothUV:
SmoothUV(平滑UV>通过平滑模型UV的方式产生法线贴图。
CreateNormalMap:
CreateNormalMap(输出法线贴图>转换开关。
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实例制作:
1.打开MAYA的场景文件,准备导出模型文件。
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2.导出之前为了保持模型UV的一致应先在MAYA中分好UV。
3.UV完成后在场景中选择模型,打开File菜单点击ExportSelection导出选择的模型为.OBJ格式。
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4.然后我们就可以打开ZBrush软件,在TOOL调控板中选择Impor导入刚保存的.OBJ文件。
5.接下来要制作模型的细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行6级细分。
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6.雕刻模型细节。
7.完成后开始输出贴图,在TOOL调控板我们同时打开Displacement和NormalMap子调控板进行设置;在Displacement子调控板中打开Adaptive选项和Mode选项,在NormalMap子调控板中打开Tangent选项和Adaptive选项。
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8.输出之前必须把模型细分等级切换到最低级别。
9.然后点击CreateNormalMap扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会比较长。
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10.打开Texture<纹理)调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,在ZBrush中产生的贴图坐标同MAYA中的贴图坐标Y轴向是相反的,因此要统一正确的贴图坐标。
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11.然后点击Export导出贴图,导出格式一定是MAYA纹理贴图的支持格式,我们选择.BMP图像格式;导出后选择打开Texture调控板点击TXTROFF关闭纹理。
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12.制作置换贴图方法同制作法线贴图类似;同样点击CreateDispMap扫描置换贴图,置换贴图计算时间相对于计算法线贴图要快。
置换贴图完成后,它会生成一个灰度模式的图片保存在Alpha里,打开Alpha调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,然后点击Export导出贴图,文件选择.BMP图像格式。
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13.运行MAYA打开之前的场景模型;打开Hypershade菜单指定给模型一个Lambert材质球,在创建一个File纹理节点。
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14.双击File节点打开属性编辑器,在FileAttributes文件属性菜单中导入ZBrush导出的法线贴图。
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15.打开File节点和Lambert材质球的连接编辑器,如图连接材质属性。
16.在透视图中勾选HighQualityRendering选项设置高质量显示模式。
17.现在我们可以在MAYA场景中预览到模型使用法线贴图的最终效果。