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ZBrush能够雕刻出高精度模型

Maya中ZBrush贴图制作及应用

ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在工程制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用ZBrush导出Dispalcement和Normalmaps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。

     ZBrush提供的Displacement和Normalmaps功能是非常完善和成熟的。

图示:

模型使用贴图的质量对比。

 

模型Polys面数是2886

雕刻细节后Polys面数是730880

应用贴图渲染效果

 

功能介绍:

****************************************************************************************

Displacement(置换贴图>b5E2RGbCAP

ZBrush把模型计算出一个灰度图片,在Alpha中保存为一个新的贴图,通过输出用于Displacementmap或Bumpmap.p1EanqFDPw

Dpsubpix:

DisplacementMapSubpixelAccuracy(置换贴图精度>模型产生置换贴图细节设置。

Dpres:

ImageResolution(贴图象素>设置产生置换贴图的象素大小,默认值1024。

Adaptive:

AdaptiveScanMode(适配扫描>以更精确的对模型进行扫描产生置换贴图,扫描时间较长;如果在同时制作法线贴图时需要和法线贴图相适配。

SmoothUV:

SmoothUV(平滑UV>通过平滑模型UV的方式产生置换贴图。

CreateDispMap:

CreateDisplacementMap(输出置换贴图>转换开关。

Intensity:

DisplacementIntensity(置换强度>通过设置参数来控制置换的强度效果。

Mid:

DisplacementMidValue(置换中间值>通过设置置换的中间值可以控制置换强度影响的效果。

Mode:

DisplaceMode(置换模型>产生置换贴图时,打开此项将会选择画布的物体。

AppleDisplacement:

AppleDisplacement(应用置换贴图>它是将置换贴图应用到画布的模型上。

****************************************************************************************

NormalMap(法线贴图>

NormalMap是通过颜色来计算图形描述模型表面的法线分布;模拟出真实的深度效果。

DXDiTa9E3d

Tangent:

TangentCoordinates(局部坐标>根据坐标轴向来产生法线贴图。

NMRes:

NormalMapImageResolution(贴图象素>设置法线贴图的输出象素。

Adaptive:

AdaptiveScanMode(适配扫描>以更精确的对模型进行扫描产生法线贴图,扫描时间较长;如果在同时制作置换贴图时需要和置换贴图相适配。

SmoothUV:

SmoothUV(平滑UV>通过平滑模型UV的方式产生法线贴图。

CreateNormalMap:

CreateNormalMap(输出法线贴图>转换开关。

****************************************************************************************

实例制作:

1.打开MAYA的场景文件,准备导出模型文件。

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2.导出之前为了保持模型UV的一致应先在MAYA中分好UV。

3.UV完成后在场景中选择模型,打开File菜单点击ExportSelection导出选择的模型为.OBJ格式。

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4.然后我们就可以打开ZBrush软件,在TOOL调控板中选择Impor导入刚保存的.OBJ文件。

5.接下来要制作模型的细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行6级细分。

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6.雕刻模型细节。

7.完成后开始输出贴图,在TOOL调控板我们同时打开Displacement和NormalMap子调控板进行设置;在Displacement子调控板中打开Adaptive选项和Mode选项,在NormalMap子调控板中打开Tangent选项和Adaptive选项。

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8.输出之前必须把模型细分等级切换到最低级别。

9.然后点击CreateNormalMap扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会比较长。

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10.打开Texture<纹理)调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,在ZBrush中产生的贴图坐标同MAYA中的贴图坐标Y轴向是相反的,因此要统一正确的贴图坐标。

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11.然后点击Export导出贴图,导出格式一定是MAYA纹理贴图的支持格式,我们选择.BMP图像格式;导出后选择打开Texture调控板点击TXTROFF关闭纹理。

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12.制作置换贴图方法同制作法线贴图类似;同样点击CreateDispMap扫描置换贴图,置换贴图计算时间相对于计算法线贴图要快。

置换贴图完成后,它会生成一个灰度模式的图片保存在Alpha里,打开Alpha调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,然后点击Export导出贴图,文件选择.BMP图像格式。

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13.运行MAYA打开之前的场景模型;打开Hypershade菜单指定给模型一个Lambert材质球,在创建一个File纹理节点。

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14.双击File节点打开属性编辑器,在FileAttributes文件属性菜单中导入ZBrush导出的法线贴图。

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15.打开File节点和Lambert材质球的连接编辑器,如图连接材质属性。

   

16.在透视图中勾选HighQualityRendering选项设置高质量显示模式。

   

17.现在我们可以在MAYA场景中预览到模型使用法线贴图的最终效果。

 

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