3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译 02Plasma Vent.docx

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3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译02PlasmaVent

Tutorial02:

PlasmaVent

在这一教程中你会学习到如何创建只有火焰的模拟。

此外,你会控制火焰的透明状态并且你同样会到如何创建一个碰撞容器。

最后,你会看见在你运行模拟后如何视觉上改变你的设置,还有(addpost-process)影响结果。

在3dsMax中,选择File->Open,从路径/Scenes/FumeFX/Tutorialsfolder,选择文件Tut_02_start.max.

载入文件后,创建一个网格包围住整个物体近似为150个单位的高度,如下所示:

现在,在上一个教程中,你会在视窗中创建一个物体发射源辅助器并且在commandpanel面板中指定物体,从而它会被参考入模拟运算中。

这次,我们会有一些不同的做法为你展示另一种方法。

进入到CreateCommandPanel中的Helpers选项并且选择FumeFX.。

接下来,从菜单中选择ObjectSrc并且在任意视图中拖拽出来。

现在,重新选择FumeFXGrid物体并且进入到ModifyCommandPanel.面板下。

点击FumeFXUI图标按钮打开FumeFX's界面。

选择Obj/Src选项并选择刚刚创建的FumeFXObjSourcehelp。

现在,在FumeFXUI对话窗中的物体发射源没有参考场景中任何的几何体。

但是我们可以简单地放置它。

由于在FumeFXUI对话窗中FFXObjectSrc01是突出的,进入到ObjectSourceParameters菜单中单击Pick按钮。

选择Cone01物体使几何体被用于模拟运算。

注:

你可能想点击H键选择物体在FumeFX使用。

现在,在发射源选择情况下,我们现在需要为FumeFX设置在模拟中使用的碰撞几何体。

依然是在FumeFXUI对话框中的Obj/Source面板,再次点击Pick按钮。

这次,直接点击场景中名为Case的几何体。

你会注意到当你选择了物体后有一些小情况。

在Objects/Sources/SpaceWarps菜单中出现了些带有字母‘S’新的条目,(像是在FFXObjSource01之前的条目),还出现了字母‘O’。

这代表着参与模拟时节点的类型。

Sources以S表示,objects以O表示。

当你的场景很复杂时,这对于定义它们每一个条目的作用非常方便。

还有,当你选择了对话框中的Case物体时会有一个完全不同的元素设置出现。

你会注意到这里有只为模拟中的物体提供了很少的选项。

基本上,FumeFX在寻问你想如何让这个碰撞物体被模拟引擎操控。

我们唯一担心的是这个喷气箱内部,确保Solid被选中。

进行下一步之前,选中列表中的FFXObjectSrc01,在Temperaturegroup控制中,改变Amount为600。

通过升高温度的设置,由于浮力一切将更快的上升。

接下来,你将要设置一参数。

由于这是一个ci-fiengine,我们想让烟的数量很小,也可以加速我们的模拟,我们将关闭它防止它的出现。

选择FumeFXUI界面中的Simulation选项,并且找到Smoke菜单。

点击SimulateSmoke选项盒关闭它。

这样可以将烟的计算排除在模拟运算之外。

接下来,在Simulation选项控制中,确保AdvectionStride设置为0.3。

这些设置有助于确保从口中流出的火焰不会放慢太多。

在Temperature选项控制中,设置TemperatureBuoyancy为2.0.

较高的浮力会让火焰上升得更快。

设置Vorticity为0.4,XTurbulence为0.4。

这将会给火焰一些微妙的摇摆和自然振荡。

进入到Fuel控制面板设置IgnitionTemperatureto0,BurnRateto12,BurnRateVariationto0.2andExpansionto0.6.

这些设置都用于决定怎样的热量燃料燃烧,燃料给模拟体积内多大的压力。

接下来,选择General菜单设置outputpath。

如果你遵循了我们第一个教程中建议,在\FFXSimData文件级别下创建一个名为\Tut02的新文件夹用来存在这个练习的模拟数据。

在General菜单中,确保Spacing设置为2.0.我们不想要细节非常好的火焰,并且这个设置有助于减少模拟的时间。

然后,点击ExportingChannels中的Set按钮:

sectiontobringuptheSelectChannelsForOutputdialog.

如果在ExcludedChannels窗口中已经不存在,选择ExportedChannels窗口中的Smoke条目

,点击双箭头按钮它就会出现在ExcludedChannels窗口中。

然后点击OK按钮关闭对话框。

我们唯一想导出的通道是燃料Fuel如下所示:

现在选择Render选项,找到Fire菜单。

Colorspinnerto9.0andtheOpacityspinnerto0.1.

右击颜色样条选择KeyMode.

调节你的火焰渐变色设置大致如下。

要设置的是一个深的灰蓝色加入一点点浅灰蓝色在火焰的中间。

火焰在一开始着色为蓝色。

理解渐变色,最左边的象征着火焰的边缘,最右边的象征着火焰的核心。

所以在这一例中,我们想火焰在外沿深色,越接近中心颜色越纯。

下面,你需要创建一个(AnimationFlowCurve)动画流曲线去控制火焰的不透明度。

点击AFC按钮(默认下是被激活的)打开曲线编辑器。

现在默认的曲线不是我们想要的,所以点击Delete按钮(thesmallX)重置对话框恢复到默认的线形曲线状态。

接下来,移动曲线上末尾的两点大致调出如下图的形状,大致在中间位置添加一个点使曲线有些曲度。

做好以后,关闭对话框。

现在让我们快速的核对一遍:

FumeFXUI界面调节到了我们想让模拟发生的地方?

CHECK.

所创建的关联场景中几何体的FumeFX发射源物体辅助器是否也是燃料的发射源?

CHECK。

是否选择场景中其他物体用来作为作模拟中的碰撞物体?

CHECK

模拟通道是否设置好了(记得关闭smoke通道)?

CHECK

模拟参数是否调整好了?

CHECK

这些都没问题后,你可以准备运行模拟并观察看我们得到了什么。

在开始你的模拟之前,让我们打开Preview窗口。

接下来,点击StartSimulation按钮。

开始后,会看见结果并没有完全按照我们期望的那样。

火焰有一点过亮很难看见中间的细节。

并不要紧。

火焰的opacity和color可以在预览窗口中交互式的更改。

在预览窗口仍打开的情况下,回到FumeFXUI界面中的Rendering选项菜单中。

将Opacity的值从0.1调到0.07.

果然,预览窗口中的图片更新了。

这是因为模拟数据存在在你的硬盘上并且FumeFX可以在预览中更新输出数据而不用重要模拟数据。

当你想要调整像是颜色和不透明度这样的属性时,这一功能是非常强大的。

接下来,重要打开OpacityAFC窗口并且改变曲线的形状如下图所示:

同样,预览窗口将会更新显示当改变不透明度属性时火焰的改变。

当渲染场景时,你会注意到在火焰上的bandingartifacts。

要想去除它们,你需要提高你的渲染质量。

打开Rendering窗口改变StepSize%为20,Jittering为20.

现在,我们试着把蓝色改为绿色试试。

再次点击颜色渐变条,作如下图所示的更改:

当你再次渲染时,火焰将会改变颜色,并且你不必重新模拟。

之所以如此强大的原因是,FumeFX允许你在运行了模拟之后可以自由的更改模拟中的各种属性。

让你能释放出你的充满想象的一面,让你不断调节直到达到你的预期的效果。

AddingPostEffects

接下来,我们将为火焰添加Lens效果使火焰发光,在最终渲染时更好看些。

在此之前,我们做一些事:

将Effects通道分配给模拟。

告诉FusionWorks产生EffectsChannels。

创建LensEffectsGlow效果makeitkeyoffoftheEffectchannelsetinFumeFX.(使它与特效通道集切断)

让我们来学习一下。

在FumeFX浮动对话框中,进入到渲染模块。

在RenderingParameters选项中,更改MaterialID值为1.

现在,进入到3dsMax的environment选项中(点击‘8’快捷键)。

在这一对话框中,我们会在Atmospheric特效下找到FusionWorksRenderer表单。

当你开始用FumeFX工作时这一选项会自动产生。

为了达到一个发光的效果,FusionWorks需要借助其它的程序特效像是glows产生一个通道来使用。

FusionworksRenderer中的Parameters菜单,点击CreateChannels选项激活它。

接下来,同样激活MaterialID选项盒。

现在特效通道可以被创建了,是时候添加LensEffectsGlow到你的FumeFX输出效果中了。

点击EnvironmentandEffects对话框中的Effects选项卡,点击Add。

在弹出的对话框中选择LensEffects。

现在,在LensEffectsParameters菜单中,选中Glow元素并点击箭头交它添加到激活特效中。

下面,找到GlowElement菜单,点击Options选项。

在ApplyElementTo里:

在这控制组中,选择Image。

将其它的通道盒关闭。

在下面的ImageSources控制组中,激活MaterialID通道盒,将值设为1.这样会匹配到你之前在FumeFXUI对话框中设置特效通道。

进入到Parameters选项卡中在GlowElement菜单中。

将Size设置为35,Intensity设置为60,UseSourceColor为100,我们想要发光的颜色匹配最初我们在FumeFX中的设置。

渲染一张观察。

正如我们看到的,发光特效已经被应用到火焰中了。

在下一个教程中,我们进行FumeFX下一步的学习,通过为模拟添加贴图来增加更真实的效果。

同样,我们会学到模拟只产生烟雾的效果。

 

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