FLASH CS4复习资料.docx
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FLASHCS4复习资料
《FLASHCS4》课程复习
二、复习提纲
1、什么就是动漫?
P2
动漫就是动画与漫画得合称。
动画与漫画两者之间存在密切得联系,一般把两者并称为动漫。
2、动画得分类。
P2-P3
从制作技术与手段,以手工绘画为主得传统动画与以计算机设计为主得计算机动画;按表现形式,接近自然动作得“完善动画”(电视动画)与采用简化、夸张得“局限动画”(幻灯片动画);按空间视觉效果,平面动画与三维动画;按播放效果,顺序动画(连续动画)与交互式动画(反复动作)。
3、动漫短片得创作流程。
P3
前期策划(编写剧本、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计);中期创作(角色绘制创作、扫描、计算机上色、动画制作);后期整合(各子场景得剪辑与合成、音效合成等)。
4、动漫剧本与其她影视剧本得区别。
P3
富于视听表现力得情节设置及简洁准确得语言描述就是剧本区别与其她文学作品之处。
5、动漫剧本创作得特点。
P6
特点:
要单纯而富有想象力,要有质朴美好得情怀,要有深刻而独特得主题。
动漫剧本应尽可能避免复杂得对话,而就是用画面表现视觉动作,强调动漫得思维与动漫得语言,以体现出动漫夸张、幽默、反逻辑、反常规得特色,达到无限地拓宽人们想象空间得效果。
因此,在动漫剧本中,强调多用动作少用语言。
6、背景得分类。
P6
在动漫设计过程中,背景可分成普通背景与气氛背景两种。
7、角色设计与定位。
P7
首先,动漫人物要有一个独有得特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩得个性,再者,动漫人物要有天真得孩子气。
8、Flash得应用领域。
P9-P10
多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。
9、FlashCS4得操作界面模式。
P13
6种:
基本功能、动画、传统、调试、设计人员、开发人员
10、导出文件得方法有哪些?
FlashCS4新增功能有哪些?
P12-P13P10-P11
导出影片方法:
1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。
新增功能见课本P10-P11
11、Flash软件最突出得两大优势就是什么?
矢量动画与流式播放。
12、FLASH生成得文件类型中,我们常说源文件就是指什么扩展名得文件?
、swf文件与、fla文件得区别。
P17
把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以、fla作为其文件扩展名。
对已保存过得源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个、swf文件。
、swf文件也称为影片文件。
、fla就是FLASH得源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能瞧到全部动漫资源,并可随时进行修改。
对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式得文件。
、swf文件就是FLASH生成得矢量影片格式,只可播放,不可修改。
这种格式得文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。
13、Ctrl+B与Ctrl+G两个快捷键各实现什么功能,使用它们得操作细节,例如在Flash中如果要对字符创建补间形状,必须按什么键将字符打散?
Ctrl+B操作所实现得就是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件得实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。
Ctrl+G操作所实现得就是组合功能。
它们互为逆操作。
如:
输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立得对象,每个独立得对象都只有一个字符(母)。
在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。
对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只就是拆分了这些组成字母,每个字母都还就是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个得字母再进一步转换成矢量图形。
应用举例,对单个得文本字符就是无法设置颜色得渐变效果得,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。
14、常用文件操作得快捷键
新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。
其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后得“文件”菜单中查瞧到。
15、网络三剑客就是哪三个软件?
Dreamweaver、Firework与Flash常被称为网页三剑客。
现今,它们都就是Adobe公司得产品。
16、矢量图形与位图图像得特点就是什么。
应该说,矢量图形与位图图像各有其特色。
位图图像注重图像得细节与品质,而矢量图形则偏重于追求图像得轮廓。
矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形得质量,还解决了传统位图占用空间大得缺陷。
用FLASH得绘图工具画出来得就是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形与位图图像创建并产生动画效果。
位图当然属于非矢量对象,此外,组合体、元件也属于非矢量对象。
17、变形面板与信息面板得作用与操作方法。
P26
使用变形面板可实现对所选对象得缩放、旋转或倾斜等效果得设置。
通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。
当然,您可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略得缩放,若要进行准确缩放,还就是建议使用变形面板。
有时也可通过信息面板查瞧到对象得某些信息。
18、时间轴上得图层有哪些操作?
关于图层得位置顺序有什么特点?
分散到图层?
图层使得您可以在同一个帧中放置有多个对象。
这时您可同时从上而下地瞧到这些对象。
注意:
上面图层得对象可能会遮挡到下面图层得对象。
有了图层,您可在同一时间段内设置多种动画效果。
引导层、遮罩层也就是图层。
对图层得操作:
1、新建。
新建得图层将插入到当前层得上面。
2、删除。
删除图层,该层中得对象将被删除。
3、移动。
拖动层名可移动图层。
4、重命名。
每个图层(包括引导层与遮罩层)都有一个默认得名称,双击图层名可重命名图层。
5、锁定/解锁。
锁定图层可避免某些误操作。
6、隐藏/显示。
由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端得情况出现,那就就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。
7、图层显示为轮廓。
单击图层名右边得轮廓栏。
8、分散到图层。
把包含有组合体得图层中得组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。
如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”得组件为L、O、V、E。
全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E得图层,每个图层得帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体得图层变为空层。
19、在Flash中,帧频得概念及常用得帧操作。
每秒数显示得帧数(FPS),称为帧频。
对于CS4得AS3、0文档来说,默认得帧频就是24。
您可以根据实现需要对帧频进行修改。
常见得帧操作:
插入关键帧:
按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。
插入空白关键帧:
按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。
插入普通帧:
按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。
删除帧:
右击帧后选择“删除帧”项。
按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。
清除帧:
清除该帧得所有对象,并自动转换成空白关键帧。
翻转帧:
调转所选帧得顺序。
复制帧/粘贴帖。
选取动画中得所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也就是复制动画得常用方法。
剪切帧/粘贴帧。
剪切后粘贴之,可实现帧得移动。
20、FlashCS4得各种绘图工具得作用与操作细节。
例如FlashCS4提供了哪些铅笔模式?
“Deco工具”就是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?
哪种模式能够产生逐帧动画?
什么工具能够为封闭区间填充颜色?
想用钢笔工具完成一条开放路径得绘制得操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点与删除锚点等等。
各种工具得功用列表见课件。
利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直得横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论您采用得就是哪一种铅笔模式(伸直、平滑或墨水),这些斜线或曲线肯定就是不够平滑得(或者说精确),然而,钢笔工具则可以绘制出平滑得直线、斜线或曲线。
利用线条工具可绘制出直线或斜线。
要画出45度倍角得斜线,应先按住Shift键。
利用颜料桶工具可填充封闭区域得颜色。
利用墨水瓶工具可更改描边颜色。
利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象得部分或全部。
双击它则会删除关键帧得内容,包括矢量对象与非矢量对象。
铅笔工具提供了三种铅笔模式:
伸直、平滑与墨水。
在伸直模式下,绘制出来得曲线能更接近规则得图形;在平滑模式下,可使图形边缘得棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来得矢量线更接近于手工效果。
更多细节详见课本。
Deco工具提供了三种模式:
藤蔓式填充、网络填充与对称刷子。
在藤蔓式填充模式下,可更改叶与花得颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。
利用钢笔工具可画出精确得直线或曲线。
选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。
要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。
其她使用细节详见课本。
请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具得差别。
21、时间轴上各种帧得类型与特点,如何选定多个帧?
在CS4得AS3、0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧与属性关键帧。
在时间轴上,各种帧有不同得标记。
关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当创建了补间形状或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式;当创建了补间动画效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。
当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。
按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。
在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧得内容,并允许对复制所得帧进行编辑。
在一个关键帧得后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容得显示,但不允许对普通帧得内容进行编辑。
在一个关键帧得后面插入空白关键帧,将使得您能设置全新内容得帧。
多个帧可分成连续得与非连续得两种。
选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续得多个帧,而按住Ctrl键再单击另外得一个或多个帧,则会选取跳跃得多个帧。
22、flash元件得类型,元件得优点,可以独立播放得小电影就是什么元件?
元件实例得概念。
哪类元件得实例就是无法为其命名得?
元件与实例得联系与区别。
元件分为三种,即图形元件、按钮元件与影片剪辑元件。
在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。
元件在库面板中将可被查瞧到。
在库面板中,您还可重命名元件或删除元件。
右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字得元件中,这期间您还可修改元件得类型。
把库面板中得元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。
对元件得修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。
如:
元件一为一填充色为蓝色得圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一得两个实例(即加入两个圆)。
当您把元件一得填充色改为红色时,舞台中得两个实例(圆)得填充色也自动改为红色得。
把元件一删除,则舞台中得其两个实例也会自动被删除。
当需要在舞台得某一帧中播放某段动画时,可把这段动画先定义成一影片剪辑元件,再在相应帧中加入该影片剪辑元件得实例。
图形元件得实例就是无法被命名得。
元件就是母体,实例则就是其儿子。
元件出现于库面板中,而实现则存在于舞台中。
当对元件进行修改时,则其实例也会作相应得修改。
23、Flash中得库面板得使用
Flash中元件得存放处。
有公用库与用户库两种
您可自行导入声音与按钮,这时所导入得对象可在库面板直接查瞧到。
此外,还可从公用库中获得声音与按钮。
公用库中得声音或按钮在加入到舞台得同时,也会在库面板中出现。
在AS3、0得Flash文档中,公用库被分成声音、类与按钮三大类。
您可以从库面板中查瞧到元件(包括用户自定义得以及从公用库加入到舞台中得)、导入得音视频及图像文件等。
库面板中得内容会被分类,不同类得对象标以不同得标记。
您能说出哪些就是图像文件、哪些就是图形/按钮/影片剪辑元件吗?
24、逐帧动画、传统补间、补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3D转换动画得操作步骤与操作细节。
例如逐帧动画与补间动画各自得特点?
补间形状动画得变形对象必须就是哪种对象?
关于“遮罩层”与“引导层”得特点?
使用骨骼工具得时候,通过在时间轴上添加什么来实现动画人物得动作或表情得变化?
“3D旋转工具”、“3D平移工具”只作用于什么元件得实例?
有哪些方法可自动生成逐帧动画得效果?
逐帧动画、创建补间形状、创建传统补间、创建动画补间、通过添加传统运动引导层来设置动画得运动轨迹、通过遮罩层来屏敝掉某些内容得显示,通过创建骨骼动画使得以某个节点为托点来实现某种姿势运动效果得设置,通过创建3D动画来实现影片剪辑元件实例得三维旋转或平移效果得设置。
逐帧动画得每一个帧都就是关键帧,它记录着反映动作变化得完整信息。
它具有非常大得灵活性,从理论上来讲可以表现出任何想表现得住处,但也比较耗时。
补间形状动画就是在两个关键帧之间进行设置得,且这两个关键帧中所包含得不应就是非矢量对象(如文本)。
补间设置成功时,过渡帧将显示为浅绿色得,且在过渡帧区间显示出一黑色箭头。
传统补间动画也就是在两个关键帧之间进行设置得,它可以很简单地设置对象旋转及移动得效果。
但要设置不透明度变化效果时,关键帧中得对象必须就是元件得实例。
补间动画就是对一个关键帧及其后续得普通帧进行设置得。
创建补间动画后,移动普通帧中得对象位置,将使该普通帧变成一个属性关键帧(标记为一个黑色菱形),这时将使对象沿直线运动。
您还可根据需要使对象沿弧形线运动。
添加传统运动引导层得目得就是使得被引导得层(位于该引导层得下方)中得对象按用户自己设定得轨迹运动,因此,在引导层中必须绘制出运动路径。
要注意得就是,在被引导层得起始帧/终结帧中,对象得中心点必须与路径得起点/终点重叠。
一个引导层可以引导多个层。
引导层将会以一个弧形虚线来加以标示。
默认情况下,引导层名称得前四个字符就是“引导层:
”,当然,您可根据需要重命名。
遮罩层得作用就是使得被遮罩层得对象只有在遮罩层中得对象移过时才就是可见得。
一个遮罩层可同时遮罩其下得多个图层中得对象。
使用骨骼工具可让元件实例与形状对象按复杂而自然得方式移动。
在使用骨骼工具之前,必须先确定一个主要得支点,然后拖动出其她得分支点,再通过在时间轴上添加姿势来实现动画人物得姿势或表情得变化。
利用3D旋转工具可实现三维旋转效果得设置;利用3D平移工具可实现三维空间得平移效果设置。
导入序列图片到舞台、导入具有动画效果得、gif文件到舞台、利用Deco工具得藤蔓式填充模式都可实现逐帧动画得效果。
25、在用FlashCS4所创建得AS3、0文档得编辑过程中,F5至F9键各有什么作用?
F5键:
插入普通帧;
F6键:
插入关键帧;
F7键:
插入空白关键帧;
F8键:
调出一个“转换为元件”对话框;
F9键:
调出一个动作面板。
26、声音得种类及使用
可把FLASH中得声音分成两大类,即事件声音与数据流声音。
事件声音:
就是独立于时间轴播放得音频,播放时与画面不同步。
事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。
数据流声音:
就是依附于时间轴来播放得音频,播放时与时间轴必须就是同步得。
音频流在前几帧下载了足够得数据后就可以开始播放,随着时间轴得播放而播放,时间轴停止了它也随之停止。
当同步方式为事件或开始时,声音都属于事件声音,即声音不会随着时间轴得结束而自动停止。
然而,同步方式为事件得时,可能会出现声音重叠得现象,但同步为开始得时,则只会听到一个声音。
当同步方式为数据流时,声音为数据流声音。
在FlashCS4得AS3、0文档中,若您想用脚本来控制声音,则最好把声音设置为数据流得。
27、声音文件格式
见课本P98。
WAV(仅windoes支持)与MP3
导入声音时,声音文件得码率最好不要大于128kbps
、mp3、、wav、、aiff格式得声音文件可直接导入到FLASH中使用。
其中,、mp3就是最常用得声音之一,、wav则只次之。
28、如何在flash中导入声音,编辑封套得使用。
例如在声音编辑封套中,要把右声道得声音关掉,左声道得声音保留,应该如何操作?
在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作?
在声音编辑封套中,要让波纹表得窗口内显示更多得内容,应该按哪个按钮?
等等
用户可以通过执行“文件→导入”操作把有效得声音导入到当前文档得舞台或库面板中。
在舞台中加入声音后,您可以对FLASH中得声音进行效果设置(包括编辑与修改)。
调出声音得属性面板,在“效果”下拉列表框中可设置声音效果。
也可通过单击位于“效果”列表框右侧得“编辑声音封套”按钮,在调出得“编辑封套”对话框中进行相应得设置。
[无]:
选择该项将使得所加入得声音不使用任何效果。
[左声道]:
选择该项将使得声音只在左声道播放。
通过把对话框下方得控制手柄调到最低也可实现相同得效果。
[右声道]:
选择该项将使得声音只在右声道播放。
通过把对话框上方得控制手柄调到最低也可实现相同得效果。
[向右淡出]:
声音从左声道效果慢慢过渡到右声道效果。
[向左淡出]:
声音从右声道效果慢慢过渡到左声道效果。
[淡入]:
声音随播放进程慢慢增大。
[淡出]:
声音随播放进程慢慢增小。
[自定义]:
可以使用“声音编辑封套”工具创建声音得淡入与淡出点。
在“编辑封套”对话框得右下方,有4个按钮。
其中,放大按钮将使您能见到更细致得波纹;缩小按钮则可使您见到更多得波纹内容。
另外两个按钮则用来指定时间刻度得单位就是秒或帧。
29、声音得同步方式,例如使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式?
要使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式?
如果要给动画加入一个短促得敲门效果音,最简单得方法就是用哪种同步方式?
声音得同步方式:
开始、事件、数据流与停止。
调出声音得属性面板,在“同步”下拉列表框中可设置同步方式。
事件:
在该同步方式下,会将声音在它得起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整得声音,即使、swf文件停止执行,声音也会继续播放。
当、swf文件重复播放时,可能会导致多个声音混杂在一起播放得情形出现。
开始:
该同步方式与事件方式相类似,也会独立于时间轴播放完整得声音,但如果声音正在播放,则不会播放新得声音实例。
当要求声音独立于时间轴播放时,可选择“事件”或“开始”方式。
前者得声音可能会重叠,后者则不会。
数据流:
该同步方式将强制动画与音频流同步。
与事件声音不同,音频流随着、swf文件得停止而停止,而且音频流得声音播放时间绝对不会比帧得播放时间长。
停止:
该同步方式将使指定得声音静音。
导入一个短促声音时,最简单得做法就是把它定义成一个事件声音。
即把其同步方式设置为“事件”得。
30、flash支持得视频类型,当导入视频后,发现视频画面声音不同步得解决方法
FLASHCS4能把、flv格式得视频直接导入到AS3、0文档中使用,导入时指定为“在SWF中嵌入FLV并在时间轴上播放”。
视频得帧频一般为25fps。
如果要避免导入后视频画面与声音不同步,则可以在导入时把视频帧频改为与FLV同步,或者把FLV设置成与视频同步,即应该保持FLV与视频就是同步得。
31、如何在flash中嵌入flv视频
执行“文件→导入视频”操作。
32、ActionScript得概念
ActionScript就是Flash得脚本语言,与JavaScript在网页中制作中起得作用相似,它在Flash内容与应用程序中实现交互、数据处理以及其她功能。
33、ActionScript得语法规则。
例如什么就是变量,哪些就是合法得变量名,变量声明得关键字,变量得常用数据类型,语句结束得标记就是哪个?
等等
系统标识符:
由Flash中约定好其代表着某种特定意义。
如:
var、function、int、Boolean,CLICK。
用户标识符:
包括变量、自定义函数名、元件实例名等。
用户应尽量避开采用系统标识符作为用户标识符。
变量:
由用户自行定义,且未被Flash使用过得标识符。
如:
x,a1等。
自定义函数名:
用function来声明一个函数时所给出得函数名称,如onclick1。
实例名:
为舞台中得按钮或影片剪辑元件实例所指定得名称,如play1、start等。
顺便一提,无法为图形元件实例指定名称。
常量:
代表某个具体得值,如:
1000(数值)、"学校"(字符串)等。
变量声明符:
var。
数据类型:
String、Number、int、uint、Boolean。
函数定义体标记与语句结束标识符:
用成对得{}括住函数体,用一个半角分号作为语句结束标记。
34、动作面板得作用。
如何调出“动作”面板
无论就是变量得声明,还就是脚本语句得输入,都必须先调出一个动作面板。
由于AS3、0文档只能为关键帧或空白关键帧添加脚本,而对按钮得操作动作(如单击、双击、右击等)就是经常需要去实施得,因此必须让Flash具备事件侦听器得添加及动作事件得实现功能函数约定,这些必须在动作面板中才能得以输入并实现。
在“窗口”菜单中选中“动作”项,或按F9键,都可调出一个动作面板。
35、函数得格式与概念;事件侦听器及响应函数得约定。
几个常用函数:
stop(),play(),gotoAndPlay(n),gotoAndStop(n)得功能与使用。
常用函数:
play();stop();gotoAndPlay(n);gotoAndStop(n);
实例名、addEventListener(MouseEvent、动作名,函数名);
function函数名(e:
参数){
函数体;
}
36、按钮元件得特点与制作
按钮实际上就是一个包含有4个帧得特殊影片片断。
创建按钮时,Flash将自动创建4帧,即弹起、指针经过、按下与点击。
在按钮编辑器中,您可以插入多个层,但每个层都只有4个帧。
弹起:
鼠标没在按钮范围时按钮得状态。
指针经过:
鼠标经过按钮范围时按钮得状态。
按下:
鼠标单击按下按钮时得状态。
点击:
用来设定按钮得感应范围。
执行“插入→新建元件”操作,接着指定元件类型为“按钮”得,再在按钮编辑器中画出按钮得形状及其键面显示内容,并设置其相应帧,便可完成按钮得制作。
当然,您也可在公用库中快速地把按钮加入到舞台中。
37、如何复制动画
选取相关图层得所有帧,复制然后粘贴之。
38、如何进行整合?