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Flash8基础教程

Flash8.0基础教程

一、Flash基础

 启动Flash在桌面找一个红色图标

双击即可启动,也可以单击“开始”-“所有程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash8项。

 启动Flash后会出现一个窗口,这是默认的开始页,供我们选择,找到中间一栏的“创建新项目”中的“Flash文档”,单击选中它,进入到新建窗口当中,

也可以先选中下面的“不再显示此对话框”,这样以后每次可以直接进入新建窗口。

 

 我们来看一下新建窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下:

  

 窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[未命名-1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

 

 标题栏下面是菜单栏,菜单里头是一些命令,其中“文件”菜单(双引号里的文字都是命令)要求记住“保存”、“新建”命令,都跟文件操作有关。

 

“插入”菜单中要记住“新建元件...”命令,“修改”菜单的“组合”和“转换为元件”两个命令,“窗口”菜单中显示各种面板,要求记住上面的“属性”面板。

 再下面是编辑栏,包括文档的标题,当前的场景1,右边还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮,旁边是显示比例。

 

工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows里的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具

,它是用于选择图形的,下边还有两个瓶子,要注意区分,左边的“墨水瓶”工具

是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“油漆桶”工具

用来给圆和框内部填充颜色(必须要封闭),也给刷子喷色,使用时一定要细心,不要搞反了,工具下边还有放大镜和手形

,双击手可以自动调整工作区。

 选中一些工具后,下边还有选项,可以完成不同的功能,再下面是颜色,上面是给线条涂色的边框色

,下面是给内部里面喷色的填充色

 在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个灰色的“图层1”,上边有三个按钮:

一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板中可以添加、删除、选中图层,单击右上角的时间轴标签可以折叠这个面板。

 

 右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色是灰色,每一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的,

 帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。

 工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。

 窗口的最下方是属性面板,在紫色标题栏单击可以展开和折叠,在上边的白色下拉按钮

上单击一下可以折叠所有面板。

 

 在窗口右边还有一块侧边栏,可以显示一些复杂的应用,暂时可以隐藏,以便腾出一些空间来,隐藏的方法是,点中间的白色折叠按钮。

 练习:

看一看面的Flash窗口,回答下面的问题:

1、Flash的图标是什么样的?

2、Flash窗口由哪些部分组成的?

3、工具箱里头有那些工具?

4、箭头工具有什么作用?

5、墨水瓶和油漆桶有什么不一样?

6、怎样折叠一个面板?

 

二、停止代码

 动画最常见的脚本使用是,停止和播放,从而控制动画的播放顺序,我们通过一个练习来熟悉一下基本操作。

 启动Flash,点“窗口-工作区布局-默认”,恢复到整齐的窗口布局,在下面的属性面板的紫色标题上点一下,折叠属性面板。

 再点“窗口-动作”打开动作面板,在出来的动作面板的紫色标题上点一下,折叠面板。

 1、创建文字

  1)选择文本工具

,在下面的颜色中选择填充色

为绿色。

  2)在工作区中间点一下,在出来的文本框中输入“开始”

,这是第一帧。

  3)在第2帧上点右键,选择“插入关键帧”命令,然后用文本工具选中并删除里头的文字。

  4)在工具箱里头把填充色选成红色,输入字母“L”,然后再在第3帧插入一个关键帧。

  5)在第3帧中,在文本框中点一下鼠标,接着“L”的后面再输入一个“o”,然后再在第4帧插入一个关键帧,在“o”的后面输入一个“v”。

  6)用相同的方法每次插一个关键帧,输入一个字母,输入一句“Loveyou”

 

 2、输入脚本代码

  1)在时间轴上第1帧单击一下选中它,然后点下面“动作”面板的标题,打开动作面板,左边是脚本工具箱,右边是代码编辑窗口。

 

  将编辑窗口上边的“脚本助手”按钮按下去

,也就是我们要使用脚本助手来输入代码。

 2)在左边的工具箱里头,点一下第一行“全局函数”,展开列表,然后再点击第一个“时间轴控制”,展开列表,找到第二行“stop”,

 

 3)在stop上双击,将语句添加到右边的编辑窗口中,stop是停止的意思,这样影片会停止在第一帧上。

 

 这样我们就为第一帧,输入了一句代码,作用是将影片停留在第一帧上,单击“文件-保存”命令,以“停止脚本”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

 4)点击动作面板的紫色标题,折叠面板,再在时间轴上找到第5帧,单击选中,再点动作面板的标题打开它。

 同样在左边找到“stop”,双击添加到右边的编辑窗口中。

 5)再找到最后一帧,同样添加一个stop进去,在第1帧、第5帧和最后一帧加入stop代码,在时间轴上相应位置上有一个α标记。

 

 保存一下文件,按Ctrl+回车键(左手按住Ctrl键不松,右手按一下回车键),测试一下影片,你会发现影片停在第一帧上,按一下回车键,影片会继续播放。

 也可以在窗口里敲右键,在弹出的菜单中,单击“播放”打勾,继续播放。

 

三、播放代码

 上一课我们学习了使用脚本助手来添加代码,脚本助手在帮助我们学习、浏览、选择脚本的时候非常方便,缺点是操作有些繁琐,速度有些慢。

这一节我们来学习使用普通模式,在输入简单的脚本时,这种模式更方便些,下面我们来做一个练习。

 1、创建按钮

  1)启动Flash,点“文件-打开”命令,打开上一课的“停止脚本”,工作区显示第一帧,默认选中文字“开始”。

  2)再点“修改-转换为元件”,在出来的对话框中,将名称改为“play”,类型选择“按钮”,然后点确定,将文本转为一个按钮元件。

 

  3)打开“动作”面板,关闭脚本助手按钮

,然后在下面的编辑窗口中输入脚本代码:

on(release)

{

  play();

}

  一共四行,两个大括号各占一行,代码主要是好看,所以不必挤到一块儿,代码的意思是:

当点击鼠标后,执行播放语句(play)。

 

  保存一下文件,然后按Ctrl+回车键,测试影片,当停止在第一帧时,单击一下“开始”,看看是否可以继续播放。

  关闭测试,返回到场景中,用箭头工具选中“开始”,然后点右键选“复制”,

  然后再在时间轴上选择第5帧,在工作区里头单击鼠标右键,选择“粘贴”,把按钮粘贴过来,把位置调好。

  保存一下,再测试一下,这样动画就完整了,在停止的地方都有一个继续播放的按钮。

 

四、重新播放

 在动画的结尾,往往有一个重来的“Replay”按钮,方便再次欣赏,这一节我们来学习,怎样添加这个脚本。

 1、创建按钮

  1)启动Flash,打开上一节的“停止脚本”文档,选中时间轴上的最后一帧。

  2)单击菜单“插入-新建元件”,在弹出的对话框中,将名称改为“replay”,类型选择“按钮”,单击确定。

 

  3)选择文本工具,把填充色选为绿色,在工作区中点一下,输入“Replay”,然后用箭头工具,把它拖到中央,点击时间轴上面的“场景1”按钮

返回场景。

  4)在时间轴上选择最后一帧,打开“库”面板(Ctrl+L),找到里头的replay元件,把它拖到工作区中,调整好位置。

 2、输入脚本代码

  打开“动作”面板,我们仍然使用普通模式,检查一下“脚本助手”没有被按下,然后在下面的编辑窗口中输入重新播放的代码:

  on(release)

 {

      gotoAndPlay

(1);

 }

  注意输入的大小写,以及代码颜色的变化,保存一下文件,按Ctrl+回车键测试影片。

  gotoAndPlay是跳转并播放的意思,括号里是跳转到哪一帧,输入的时候会有一个自动提示,可以照着输入,也可以用方向键选择后按回车键确定。

 

五、数值数据

 我们知道电脑是由硬件和软件组成的,硬件是由厂家生产,软件则是由技术人员编程开发出来的,软件依赖于硬件,软件控制硬件,二者相辅相成。

 1、脚本语言组成

  1)代码是指用数字、字符和运算符号组成的句子,一般是英文字母。

  2)在脚本中有一些固定的用法,这些就是语句,像判断语句if语句,循环语句for语句。

  3)运算符是加减乘除(+-*/),还有一些比较运算等等。

  4)用运算符将数据连在一起就构成一个表达式,例如:

X=1+2+3;就是一个简单的求和式子。

 2、常量和变量

  1)在上面的求和式子中,用到的1、2、3都是常量,常量一般是指固定不变的。

  变量是可变的,像上面的X,它是一个未知数,既可以放1、2、3的和,也可以放4、5、6的和,变量可以看作是一个空盒子什么的。

  2)表示数量是数值数据,它们可以进行数学计算,而字母、标点属于字符串数据,用来表示姓名、地址、邮编等等。

 3、编程规范

  1)代码使用英文字母,标识符使用蓝色、字符串使用绿色,运算符黑色,注释灰色。

  2)变量名用英文单词或拼音,注意大小写。

  3)变量只需要定义一次,然后就可以反复使用了。

  4)字符串必须使用双引号括起来,否则就变成是变量名了。

  5)一行写一句代码,用英文分号结束。

  6)在右上角“视图选项”

中选中“行号”。

  7)注释代码,用两个斜杠开头//。

  8)使用缩进格式。

  9)程序思想是存储代码后自动运行。

  10)程序结构是声明变量、输入、运算、输出。

 (多读几遍,前5条要求必须记下来)

 下面来进行一个练习,我们将进行一个求和的运算。

 1、创建动态文本框

  1)启动Flash,新建一个空白文档。

  2)选择文本工具

,在工作区中点一下,然后找到下面的属性面板。

  3)将文本框类型由“静态文本”改为“动态文本”,大小36、颜色绿色,“单行”不变,单击按下旁边的显示边框按钮

,它将作为一个显示框。

  4)在“变量”中把变量名设为result。

 

 2、输入脚本代码

  折叠属性面板,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,关闭脚本助手,输入下列代码,

  注意中英文区分,代码部分都是英文,注释部分是中文(可以先不输入),光标一闪一闪才能输入。

 

 第1句是注释语句,表明这段代码的用途,如果打字较慢,可以先不输入,光把两个斜杠输上。

 第2句蓝色的var是定义变量的标识符,a是变量名,5是数值类型,等号在这里是赋值运算符。

 第3句与第2句相同,定义数值变量并给变量赋值6。

 第4句定义变量c,然后把变量a和变量b相加,运算结果赋值给变量c,这里a+b是一个加法表达式。

 第5句是赋值语句,把变量c的值传递给result这个动态文本框。

 第6句stop();是一个停止函数,让动画先停下来,带括号的都是函数,按回车键可以继续播放(先在空白处点一下)。

 以“求和代码”为文件名,保存文件到自己的文件夹,按Ctrl+回车键测试影片,看看代码的运行结果。

 

六、字符串数据

  1)代码使用英文字母,标识符使用蓝色、字符串使用绿色,运算符黑色,注释灰色。

  2)变量名简洁明了,用英文单词或拼音,注意大小写。

  3)变量只需要定义一次,然后就可以反复使用了。

  4)字符串必须使用双引号括起来,否则就变成是变量名了。

  5)一行写一句代码,用英文分号结束。

  6)在右上角“视图选项”

中选中“行号”。

  7)注释代码用两个斜杠开头//。

  8)使用缩进格式。

  9)程序思想是存储代码后自动运行。

  10)程序结构是声明变量、输入、运算、输出。

 (多读几遍,前5条要求必须记下来)

 上一节我们主要认识了数值数据,这一节我们来看看字符串,字符串一般用在表示名称、标签、提示和说明等地方,它的标志就是用英文的双引号括起来,

  碰到字符串,电脑就照原样显示,而不管双引号里面是什么内容,下面我们通过一个练习来学习它。

 1、创建动态文本框

  1)启动Flash,新建一个空白文档。

  2)选择文本工具

,在工作区中点一下,然后找到下面的属性面板。

  3)将文本框类型由“静态文本”改为“动态文本”,大小36、颜色绿色,“单行”不变,单击按下旁边的显示边框按钮

,它将作为一个显示框。

  4)在“变量”中把变量名设为result。

  5)选择箭头工具,点一下“属性面板”下面的宽度那儿的小锁,将宽设为200

 

 2、输入脚本代码

  折叠属性面板,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,打开行号,输入下列代码,注意字符串的双引号必须是英文,结尾的分号也必须是英文的:

 

 第1句是注释语句,表明这段代码的用途,如果打字较慢,可以先不输入,光把两个斜杠输上。

 第2句蓝色的var是定义变量的标识符,strA是变量名,注意区分大小写,双引号括起来表示是字符串数据类型。

 第3句与第2句相同,定义变量并赋值。

 第4句定义变量,赋值时先计算表达式,然后把运算结果赋值给变量strC。

 第5句是赋值语句,把变量strC的值传递给result,它是动态文本框的变量名。

 第6句stop();是一个停止函数,让动画先停下来,带括号的标识符都是函数。

 以“文字代码”为文件名,保存文件到自己的文件夹,按Ctrl+回车键测试影片,看看代码的运行结果。

 另外,16和"16"也是不同的,前者是数值,表示16个,而后者是字符串,表示1和6两个字符,就像电话号码不能按照个十百仟来读,而是一个数字一个数字读。

 

七、数据转换

  1)代码使用英文字母,标识符使用蓝色、字符串使用绿色,运算符黑色,注释灰色。

  2)变量名简洁明了,用英文单词或拼音,注意大小写。

  3)变量只需要定义一次,然后就可以反复使用了。

  4)字符串必须使用双引号括起来,否则就变成是变量名了。

  5)一行写一句代码,用英文分号结束。

  6)在右上角“视图选项”

中选中“查看行号”。

  7)注释代码的用途,用两个斜杠开头//。

  8)使用缩进格式。

  9)程序思想是存储代码后自动运行。

  10)程序结构是声明变量、输入、运算、输出。

 (多读几遍,前5条要求必须记下来)

 前面我们主要学习了数值和字符串数据,我们知道数值可以用来计算,而字符串可以连接,它们之间有没有什么联系呢?

 这一节我们就来学习一下它们之间的转换,下我们通过一个练习来学习它。

 1、创建动态文本框

  1)启动Flash,新建一个空白文档。

  2)选择文本工具

,在工作区中点一下,然后找到下面的属性面板。

  3)将文本框类型由“静态文本”改为“动态文本”,大小36、颜色绿色,“单行”不变,单击按下旁边的显示边框按钮

,它将作为一个显示框。

  4)在“变量”中把变量名设为result,再把宽度调为200

  5)同样再作一个result2,作为另一个显示框,蓝色,并排排列。

 2、输入脚本代码

  折叠属性面板,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,打开行号,输入下列代码,注意双引号和分号必须是英文的:

  数字的规则是0不会开头,所以10可能是一个数字,而01则不可能,因为数字中开头的0会自动删去,前面带0可能是一个编号、学号等。

 

 第1句是注释语句,表明这段代码的用途,如果打字较慢,可以先不输入,光把两个斜杠输上。

 第2、3句蓝色的var是定义变量的标识符,a和strA是变量名,注意区分大小写。

 第4、5句是赋值语句,把等号右边的值传给左边的变量。

 第6句stop();是一个停止函数,让动画先停下来。

 以“数据转换”为文件名,保存文件到自己的文件夹,按Ctrl+回车键测试影片,看看代码的运行结果。

 接着在第2帧插入关键帧,在动作面板中输入下列代码,看看数值和字符串运算的区别。

 

  再定义一个数值变量b和字符串变量strB,跟前面的两个变量分别运算,

  这里同样的“+”运算,对数值来说是求和,而对于字符串来说就是连接,flash的代码很灵活。

  怎么样把字符串变成数值,或者反过来把数字变成字符串呢?

下面我们来看一看,在第3帧插入关键帧,输入下列代码。

 

  这里用到了两个转换函数:

Number();和String();它们可以使字符串进行数值运算,可以使数字进行字符串的连接运算。

 

八、脚本练习

 接着上一节课我们来熟悉一下各种语句和代码的用法和操作方法,来做一些动画练习,做下一个动画时用“文件”菜单里的“关闭”命令和“新建”命令。

 要求:

代码格式整齐,添加注释,每个数值用一个变量,比如第一题有三个变量:

两个加数以及和,就定义三个变量。

 1、用变量运算在文本框中显示5+6的值。

 2、用变量运算在文本框中显示10-5的值。

 3、用变量运算在文本框中显示5×6的值。

 4、用变量运算在文本框中显示5÷5的值。

 5、用变量运算在文本框中显示5×(5+5-5÷5)的值。

 6、用变量运算在文本框中显示字符串“两数相加”、“是求和”连起来的值。

 7、用变量运算在文本框中显示字符串“5+5=”。

 8、用变量运算在文本框中显示“5+5=10”,前面是字符串运算,得数10是数学运算。

 9、用变量运算在文本框中显示“5×5=25”,前面是字符串运算,得数25是数学运算。

 10、用变量运算在文本框中显示“5×(6+6)=60”,前面是字符串运算,得数60是数学运算。

 11、做一个加法器,使用五个文本框(如下图),两个输入文本框作为加数和被加数,两静态文本框显示“+”和“=”运算符,一个动态文本框作为和,要求在两个加数文本框中输入数字后,动态文本框会显示出和来(提示:

动画至少要两帧,NaN是“非数字”)。

 

九、动态文本

 有时候我们需要在一个窗口中,逐个显示一段文字,这样的文字往往具有更加强烈的效果。

 分析一下:

文字应该放在一个动态文本框中,并且每次增加一个字进去。

 用到的代码:

substr是取出几个字符的函数,length是字符串的长度属性。

 1、创建动态文本框

  1)启动Flash,新建一个空白文档,双击时间轴中的12.0fps把背景色改为黑色,以“动态文本”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

  2)在第2帧上单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令,第1帧留着后面用。

  3)选择文本工具

,在工作区中点一下,在下面的属性面板中,从左到右依次将“静态文本”类型改为“动态文本”、黑体、10、红色,

  把下面的“宽、高”调为500、200,“单行”改为“多行”,

  再在“变量”里输入“txtWin”,给文本框起个名字,动态文本框就建好了,保存一下文件。

 

 2、输入脚本代码语言

  1)单击选中第1帧,再打开“动作”面板,准备输入语言代码。

  2)在右侧单击鼠标,出现插入点光标,输入下列代码,注意最后都有一个英文的分号结束,这里是给所需的变量初始化赋值,保存一下文件。

 

  3)单击第2帧,在动作面板的右侧加入下列代码(灰色部分是注释):

 

  4)在第4帧上单击右键,选择“插入帧”命令,把第2帧加长一些,动画至少要两帧。

再在第5帧“插入空白关键帧”,准备在这儿输入脚本代码,保存一下文件。

  5)在动作面板右侧输入gotoAndPlay

(2);//回去接着显示。

  6)保存一下,然后按Ctrl+回车键,测试一下影片,看看心动的效果。

 

十、全屏播放

 有时候我们希望能够全屏幕播放动画,动画播放后自动进入,而不需要我们点那个全屏命令。

 下面我们通过一个练习来看看怎样实现。

 1、创建按钮

  1)启动Flash,新建一个空白文档。

  2)选择文本工具

,在工作区中央点一下,将字号设为36,在工作区中输入蓝色文字“播放”。

  3)再在第二帧敲右键,选择“插入空白关键帧”,同样输入绿色文字“播放”。

  这样我们就做好了两个文字对象,以“全屏代码”为文件名,保存文件到自己的文件夹中,接下来我们来输入脚本代码。

 2、输入脚本代码

  1)折叠属性面板,在第1帧单击一下,然后打开“动作”面板,关闭脚本助手,打开行号,输入下列代码:

 

  第1句是让动画停下来,第2句是进入全屏状态。

  2)折叠动作面板,用箭头工具

选择“播放”文本,点击菜单“修改-转换为元件”命令,在弹出的对话框中,把名称改为“播放”,类型选择“按钮”,然后点确定。

 

  这时候就把文本转换为一个按钮了,打开动作面板,输入下面的代码,输完一行后按回车键到下一行。

 

  这些代码是针对按钮的,也就是当前“全屏”按钮应该处于选中状态。

  第1句是当单击按钮后,第2、4句大括号里是一个语句块。

  第3句是播放命令,单击按钮后会继续播放。

  保存一下文件,按Ctrl+回车键测试一下,闪了一下好像没什么变化,我们还需继续制作。

  3)选中第二帧,打开动作面板,输入下面的停止代码:

 

  然后选中文字,单击“修改-转换为元件”菜单,将文字转换为名为“播放1”的按钮。

  选中按钮,打开动作面板输入点击后播放的代码,跟上面的按钮代码相同:

 

  保存一下文件,按Ctrl+回车键测试一下影片,点击播放按钮,动画就会继续运行,但是没有全屏的效果,这是为什么?

  全屏需要在外面播放时才能看到,最小化Flash窗口,打开自己的文件夹,在里面找到蓝色的“全屏代码”文件,双击打开运行,看看效果。

  按键盘左上角的ESC键,退出全屏然后就可以关闭了,也可以直接按Alt+F4关闭。

 

十一、退出代码

 有时候我们希望在动画最后加一个退出动画的按钮,这样可以在全屏状态下,控制动画的退出,而不需要我们再按ESC键退出全屏。

 下面我们通过一个练习来看看怎样实现。

 1、创建按钮

  1)启动Flash,打开上一课的动画“全屏代码”,在时间轴上选中第2

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