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桌游创业项目

 

德玛西亚桌游吧创业项目管理

德玛西亚团队

组长:

第一章项目简介

1.1项目概况

公司名称:

德玛西亚吧

服务范围:

德玛西游吧桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:

层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向白领、大学生等消费人群。

运营模式:

该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。

在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。

事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。

我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。

首先这就是个性理念的核心之所在。

另外一项重要的指导思想就是新颖。

在我们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。

工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。

当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。

每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来,把那个得到大家的认可。

在我们这种模式里,个体的光辉将得到最大限度的放大,能使内秀的顾客能向大家展现出其的才能,使自信者更上一层楼,更加增添其对生活的兴趣。

每一次的才艺展示中,还将由店家设置最佳奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。

本创业小组认为,这种将盈利分散到细腻优质的引导服务中去,并尽可能以顾客之所需为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠覆。

在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。

店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。

虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。

而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。

3.2具体模式

1、桌游吧采取按时计价

2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游

3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食

4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等

5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖

6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西

7、出售动漫周边-理由同上

8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的

9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍

10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西

11、网上开淘宝店售桌游产品

12、开交友的网站

1.2企业文化

推广口号:

桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

客户理念:

客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。

产品理念:

文化注入,以游戏会友、交友。

探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。

经营理念:

以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。

1.3营销策略

●传播一个概念:

桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。

●传播产品服务概念:

随着电子产品的普及,人们开始变成低头族。

桌游可以增加面对面沟通的机会、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。

●通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。

1.4团队设置

“德玛西亚”,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游服务的桌游吧。

设立店长一名,吧台经理一名。

1.5部门职能

1、店长负责整个店的营运方向,财务打理和平时具体事务的执行决策,例如店内食物饮料的采购,平时可以兼任服务员角色。

2、吧台经理:

吧台经理则负责向客人提供各种小食和特调饮料。

3、兼职人员:

店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职,用来参与奶茶,咖啡,小吃等的制作和打扫,清洗等卫生工作。

第二章行业分析

2.1行业概述

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。

在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。

它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。

狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。

这类游戏最广为人知的代表是:

大富翁(强手棋/Monopoly)。

  但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。

英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:

是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。

比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:

麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)。

当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。

透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。

而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。

通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。

  桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。

它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。

玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。

因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。

全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

2.2行业特点:

  1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;

  2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。

由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;

  3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。

与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;

  4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;

  5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。

使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。

并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)

2.3行业发展

桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。

在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。

本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。

目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

相信桌游之路在我国也会越走越长。

2.4行业前景

桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。

现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。

现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。

这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

第三章项目可行性分析与项目具体实施

3.1产品市场调查与需求预测

产品概述:

产品用途

以桌游为主,饮料、小吃为辅,结合舒适的环境,满足现代城市人的娱乐休闲、社交、自我实现需求。

行业需求量

当前桌游行业处于起步阶段,市场需求量较大,在目标市场内,有较大需求群体(白领、大学生)三大核心商业区

未来市场预测

基于新式娱乐形式的兴起,在未来,桌游吧市场依旧被看好,在国内(尤其是沿海发达地区发展潜力较好)

产品所处生命期

目前的桌游项目为初创期

3.2顾客分析

学生群体

●大学生

●高中生

●初中生

●小学生

主要以大学生、高中生群体为主;

收入:

基本以零用钱为主,缺少自主营生能力

年龄构成:

10~23

心理因素:

追求时尚、追求新颖、目的性强,消费能力较强

消费倾向:

倾向于个性化消费,有很强的自我需求观念

白领群体

收入:

收入自主,有自主营生能力,

年龄构成:

24~35岁

心理因素:

希望娱乐方式的多样化,热衷于消费娱乐,消费能力强,希望得到愉悦、舒适。

对于相关消费环境要求相对较高。

消费倾向:

符号象征性消费、品位性消费、炫耀性消费

期望社交需要及尊重需要。

顾客类别

顾客重要程度

白领群体

★★★★★

大学生

★★★★

高中生

★★★

初中生

★★

小学生

 

3.3需求分析

按年龄阶段:

大学生:

大学生的需求首先是社交需求、其次是娱乐需求,对于大学生而言,其在城市之中的娱乐方式及娱乐手段相对较少。

就容桂地区而言,大学生集中地娱乐场所比较有限,基本上就是集中于天佑城商场区域、旧先达地区、及宏骏广场地区,而相对于大学生的品味、针对于大学生群体的娱乐场所较少。

主要以KTV、甜品店、饮料店为主。

但其基本是满足其基本的消费需求,不能满足大学生的娱乐、社交需求,而桌游吧则同时兼具三个方面的性质,即同时满足大学生的消费及社交需求,并且桌游吧相对而言属于较新颖的娱乐形式,能较好的满足青年群体的追求个性、时尚的需求。

高中生:

高中生一般是追求其娱乐需求,在课余作业之外,追求新颖的娱乐方式,并且桌游吧能够在较大的程度上满足其交流的需要。

基本而言,高中生具有较强的消费能力,并且愿意在消费环境良好的店铺停留较长的时间而便于与同学间的交流,并同时满足其突出个性,体验个性张扬。

因此,桌游吧结合相关的装修、布局,能够有效地吸引高中生群体,满足其要求突出个性的娱乐需求。

初中生、小学生:

这个阶段的消费群体具备一定消费能力,但消费能力不强,基本上其是娱乐需求,其需求层次较低,其忠诚度较低,流失度较大。

白领群体:

根据相关的调查得出:

有74%的调查者希望有新的聚会地点与聚会方式,且普遍认为聚会形式单调、无聊的调查者占28%。

白领群体更加倾向于社交的需求,而娱乐需求属于其次,新的聚会方式对于白领群体有较强的吸引力,并且桌游吧可以宣传其“传统、绿色、低碳”的健康娱乐方式,更好地满足白领群体在工作之外要求回归舒缓、轻松、简单但不失趣味的娱乐趋势。

需求分类

重要程度

休闲娱乐

★★★★★

社交需求

★★★★

自我实现

★★★

获取尊重

★★

其他

按人口构成:

以主要消费群体为主,(白领群体、大学生、高中生)

学生群体:

容桂地区有一间大学,两间普通高中,职业技术学校两所,成年学校1所,以保守估计,20000人左右

白领群体:

天佑城商业区、旧先达商业区、宏骏(振华)商业区。

三大商业区域。

(群体数量大,潜在消费群体,消费需求充足)

3.4项目实施方案

准备状况:

人员状况:

4人团队

资金准备:

5万元人民币

地点选择:

位于宏骏广场商业区

所需物品

1、家私:

桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);

2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;

3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);

4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏;

5、魔术道具:

用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;

6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);

7、书:

介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;

8、收银台、雪柜、消毒碗柜;

9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);

10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);

11、厨房:

煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;

12、球星海报。

3.6桌游吧选址

首家直营店初步设在宏骏广场周边,以吸引大学生为主。

以后所开店面从以下地方选择:

1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间70~80平方以上,月租金5000左右,工业电费,1月2000以上,第一次装修费简约为主,但很明显,这应该是人气最好聚集的,收费适中。

3.7桌游吧装修

询问专业人员,风格需要注重色调和搭配

(1)以时尚的游戏为主打气氛;

(2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;

(3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;

(4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。

3.8细节问题

细节1:

舒适的休息区。

等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。

细节2:

背景音乐。

安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。

细节3:

植物。

很多女孩子喜欢绿色的感觉,几盆植物和花朵,哪怕是假的,也能给屋子带来生气和灵性。

细节4:

游戏介绍。

翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强

细节5:

禁烟区和吸烟区。

虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。

细节6:

价格形象。

开业超低价抢来的顾客,常常会在价格恢复正常的时候基本流失。

降低价格远不如在标准价格上增加赠送商品和服务更佳。

细节7:

欢迎再来。

留着老顾客远比发展新顾客意义更大,成本更低。

送点优惠券,组织他们夜宵、唱歌,运动、可大大增强顾客对桌游店的忠心度。

哪怕老顾客不赚钱,他也会为你带来更多的新顾客的。

预计收支状况:

按照财务计划,基本需要6个月回收资金并赚取盈利

3.5资金筹措:

资金需求:

5万元人命币

资金来源:

组员四人每人的家庭集资12500元人民币

3.6项目经济效益

*补偿童年遗憾:

成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

*脱离负面情绪:

现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。

现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

*锻炼头脑:

世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。

如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。

所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

*防止早衰:

美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:

而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。

另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

3.7风险与风险管理

(1)你的公司在市场、竞争和技术方面都有哪些基本的风险?

(2)你准备怎样应付这些风险?

(3)就你看来,你的公司还有一些什么样的附加机会?

(4)在你的资本基础上如何进行扩展?

 

3.7.1风险类型:

1.资金风险:

资金风险在创业初期会一直伴随在创业者的左右。

是否有足够的资金创办企业是创业者遇到的第一个问题。

企业创办起来后,就必须考虑是否有足够的资金支持企业的日常运作。

对于初创企业来说,如果连续几个月入不敷出或者因为其他原因导致企业的现金流中断,都会给企业带来极大的威胁

2.管理风险:

运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成的损失。

桌游吧的发展是一个长期的的系统工程,涉及到很多高校和社会群体,要使整个系统能够协调运转,必须要有具备丰富管理知识和管理经验的人员进行管理。

然而,桌游作为中国的新兴产业,桌游吧管理专业知识还是桌游管理经验都十分缺乏。

随着桌游产业的发展,具有扎实理论基础和丰富实践经验的管理人员将日益成为桌游企业发展的主要制约因素。

因此,管理人员的素质也是桌游吧发展的关键所在。

桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队,该团队需要很强的协调管理能力

3.竞争风险:

●桌游吧在国内作为一种新兴的娱乐、悠闲场所,其被认知程度依旧有限,与同类型的网吧、咖啡厅等休闲场所相比,首先其认受性性相对较低,对于桌游吧依然存在较多的误解;其次,相对于其他的休闲场所,桌游吧实际上的消费群体较为集中,其年龄阶段主要集中于16至29岁之间,而卡拉OK、咖啡厅、网吧等客户群体大,年龄分布较广,

●桌游吧与咖啡厅等休闲场所等主要是提供同类型的产品、服务,针对于客户的娱乐、社交需求,同质化较为严重,不同场所间的差异不太明显,

●客户流失度大,忠诚度较低

●收入水平有限,同类型场所竞争激烈,往往采取低价竞争策略,利润水平较低,长期难以维持

●竞争优势不明显,缺少核心竞争能力,产品替代性强

 

3.7.2风险管理:

针对资金风险:

●1、建立一套完整的风险预警机制和财务信息网络 

●2、保持自有资金和借入资金的比例和适当的负债结构(长短结合,避免还款期过于集中或处于销售淡季),当投资利润率高于利息律时,企业扩大负债,适当提高借入资金与自有资金之间的比率,就会增加企业权益资本收益率;反之,投资利率低于利息率时,企业负债越多,企业权益资本收益率也就越低,严重时企业会发生亏损甚至破产。

 

●3、制定还款计划,谨慎负债;利用举债加速企业发展的同时,必须加强企业管理,加速资金周转,努力降低资金占用额,尽力缩短生产周期,提高产销率,降低收账款项,保证企业信誉

针对管理风险:

●落实相关的管理责任制,完善每天的管理章程(例如,制定合适的轮班值岗制度、落实上下班打卡等具体细节,每天上下班之前做好相关的交接工作)

●从老板到员工加强相关方面的管理知识教育,形成良好的管理意识,从自己做起,从身边做起

●根据企业实际情况适时调整,根据情况,具体因素具体应对

针对竞争风险:

●增加相关的核心产品及服务,在努力争取市场份额的基础上提高差异化,以优质产品争取利润,提高利润(努力发掘桌游的新价值并向顾客推销,形成新的利润增加点)

●完善客户管理,提供完善、优质的产品、服务,增加客户的忠诚度、减低客户流失率

●适时调整竞争策略,及时了解市场动态,提高敏感度,

3.8营销策略

3.8.1产品策略

桌上游戏、桌面游戏都是BoardGame的翻译,它可以泛指如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。

1.薯片、瓜子、

2.即煮食品:

炸鸡翼、鸡翅、鱼丸、西多士、三明治、

1.珍珠奶茶、咖啡、

三大产品

桌游

食品

饮料

以桌游为核心产品,

以桌游为主、食品、饮料为辅的形式产品

通过桌游,小吃、饮料,营造良好的氛围,带给消费者放松、愉悦的消费感受。

桌游:

1.三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏)

由“游卡桌游”出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。

  

《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。

游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。

在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合众连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。

  

《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。

同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。

《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。

是当今国内最为成功的一款桌上游戏。

2、UNO/乌诺

UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由MerleRobbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰

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