《数字绘画基础与项目实战》教学大纲.docx

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《数字绘画基础与项目实战》教学大纲

《数字绘画》

教学大纲

一、教师或教学团队信息

(填写说明:

填入负责、参与教学大纲研制和承担课程教学的教师信息。

教师姓名

所在学院或部门

电话

电子信箱

二、课程基本信息

(填写说明:

1.课程类别在相应的方框内打勾。

2.特殊课程类型指需要特别说明的课程属性,如混合式课程、教师教育课程、创新创业课程、双语课程、新生研讨课、劳动课程、社会实践课程等。

3.线上学时指具有明确学习要求,由学生自主安排学习时间完成教师在课程平台中布置的学习任务需要的学时。

学生用于线上学习的学时和线下教师面授指导学习的学时相加应等于总学时。

符合学校线上课程标准的课程,可以设定少量线下面授学时。

线下教学课程可以不设线上学时。

学校鼓励教师开设线上线下混合课程。

4.授课对象指课程面向修读学生的专业和年级。

课程名称(中文):

数字绘画

课程名称(英文):

DigitalPainting

课程类别:

□通识必修课□通识选修课□大类平台课

█专业必修课□专业方向课□专业拓展课

□实践性环节

特殊课程类型:

1810201

周学时:

4线上学时:

0(不包含线上视频观摩和答疑)

线下面授学时:

64(如疫情再起将转为线上)总学时:

64

学分:

4

先修课程:

人物速写、动物速写、二维设计基础(平面构成)、三维设计基础(立体构成)

授课对象:

艺术设计类专业/动画专业/游戏专业/影视美术专业(本科/专科)

大纲制定日期:

2020.09.11

三、课程简介

(填写说明:

阐述课程在实现毕业要求中的作用,课程在专业知识体系中的位置,课程主要内容及知识结构。

课程学习对学生专业成长具有的价值。

教师对学生投入课程学习的要求和希望。

数字绘画是电影、动画、游戏、设计领域美术工作岗位必备的专业知识与技能,是电影、动画、游戏、设计领域的专业必修课程。

本课程以“多维知识+核心能力”作为课程的建设思路。

在设计层面的多维知识传授、研究与探索包含以下一些内容:

数字绘画的概念及其发展、数字绘画的创作工具、数字绘画基础、表现效果实战、复古题材电影概念设计与制作、科幻题材电影概念设计与制作、Q版游戏概念设计与制作、卡通类游戏概念设计与制作、写实类游戏概念设计与制作,结合电影、游戏领域的角色概念设计,深入浅出地展现了数字绘画从项目要求、项目分析到项目设计与绘制的完整流程。

四、课程目标

(填写说明:

1.课程目标应体现课程思政的育人追求。

2.专业课程根据专业人才培养毕业要求指标点的要求制定课程目标。

3.通识教育必修课程应面向修读专业和学生,根据国家相关专业类认证的毕业要求,研究、分解指标点,制定课程目标,落实毕业要求,并与听课学院、专业充分沟通,满足培养需求。

4.通识教育选修课程应立足学校办学定位,对接各专业类国家认证标准毕业要求的通用能力和素养,制定课程目标。

4.一门课程高支撑承担毕业要求指标点的任务不宜多于3个,一门课程的目标不宜多于4个。

5.课程目标要明确通过课程学习,学生应获得的核心知识和技能,应形成的具体能力和素养。

本课程的专业培养目标在于:

让学生掌握若干种数字绘画的方法,能根据不同项目的需要使用不同的制作流程,使得学生具备符合社会岗位需求的职业素养。

本课程的态度目标在于:

培养学生具备通过数字绘画方式实现概念设计创意和表达,培养学生岗位所需要的专注度和执着的专业精神。

总体培养目标——培养学生成为具有想象力和设计表现能力;具有专业技术能力和逻辑分析能力的人才。

课程目标与毕业要求指标点高支撑的对应关系表

毕业要求

分解指标点

课程目标

创新能力

具有批判性思维和创新能力

能够在艺术设计领域和动漫游戏专业领域形成创造性思维

表达个人创意、进行独立创作和制作

技能目标掌握数字绘画的创意方式、方法

应用能力

具有信息技术应用能力,能够充分利用现代信息技术手段和工具解决实际问题。

总目标是将学生培养成应用艺术设计领域的复合型人才。

五、课程教学设计

(填写说明:

1.教学方法包括学生在线自主学习和线下课堂面授。

2.线下课堂教学要注重对学生知识整合、审辨思维、创新思维等高阶思维能力的培养,恰当运用案例教学、探究教学、体验教学等方式,合理应用信息技术,提高学生学习效果。

六、教学进度安排

(填写说明:

1.清晰地呈现每一讲或每一教学单元的教学内容、学习要求、授课形式和课后作业等,学生由此可以准确地了解每一讲或教学单元的学习任务,课外可根据教学进程,规划、开展自主学习。

2.线下教学如采用以学生的探究、深度阅读、讨论、尝试练习、创作等动手、动脑活动和以教师的过程指导为主的方法,需报告完整的活动方案,说明活动的程序、活动过程中学生的组织方式、学生参与课堂活动需完成的前期课外准备、学生活动情况评价方式、师生互动模式等。

3.学生学习任务指学生在线上或线下单元学习过程中,除了听讲还需完成的学习任务,如学习特定的课程材料、小测验、小组报告等。

◥第一章数字绘画的概念及其发展(第一周)

1.课时数:

总共:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

本章节核心目的:

让学生对本课程有一个宏观的了解,对自己即将学习的内容有所准备。

本章节主要内容:

1.1数字绘画概述(2课时)

1.1.1数字绘画的定义

1.1.2数字绘画与传统绘画的差异(本章重点)

1.1.3数字绘画的应用领域

1.1.4思考与练习(本章难点)

1.2数字绘画的职业素养(2课时)(本章节重点)

1.2.1观察是创造的起点

1.2.2想象力是归纳、重组和创造的源泉

1.2.3造型能力

1.2.4掌握不同的绘画技巧与风格

1.2.5快速的绘画效率

1.2.6思考与练习

3.学生学习任务

听课并做笔记

4.教学方法

理论知识传授与案例分析相结合。

5.课外学习要求

1)推荐阅读课外读物《Expose》系列、《D’Artiste》等书籍。

2)完成章节对应的思考与练习题。

3)完成速写日记。

◥第二章数字绘画的创作工具(第2周)

1.课时数:

总共:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

本章节的核心目的:

讲述数字绘画的硬件工具和软件工具,以帮助学生了解进行数字绘画创作所需要用到的工具及其特点。

本章节的主要内容:

2.1硬件工具(重点)

2.1.1数位板与数位屏

2.1.2计算机

2.1.3移动媒体(智能手机、平板电脑)

2.1.4数码相机

2.2软件工具

2.2.1AdobePhotoshop

2.2.2CorelPainter

2.2.3SAI

2.2.4AutodeskSketchBook

2.2.5ArtRage

2.2.6其他辅助绘画软件

2.3 思考与练习(难点)

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

◥第三章数字绘画基础(第3-4周)

1.课时数:

8课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

本章节的核心目的:

让学生通过换位思考的方式,学习对观看者视觉中心、视觉流程的掌控,

并将这种设计思路应用于改进自己的设计方案。

本章节的主要内容:

3.1 新建项目

3.2 文件命名与管理

3.3 画笔属性设置

3.3.1画笔笔尖形状设置

3.3.2画笔软硬设置

3.3.3笔迹形状设置

3.4 图层设置管理

3.4.1图层命名方式管理

3.4.2图层混合模式设置

3.5 蒙版的应用

3.5.1图层蒙版

3.5.2剪切蒙版

3.6 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

◥第四章表现效果实战(第5-6周)

1.课时数:

8课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

4.1 数字绘画的肌理、材质

4.1.1表皮肌理与材质表现

4.1.2头发、毛发肌理与材质表现

4.1.3金属肌理与材质表现

4.1.4液态肌理与材质表现

4.2 数字绘画光与影的表现(重点)

4.2.1光与影的基础知识

4.2.2光与影的数绘技法

4.3 数字绘画色彩表现

4.3.1色彩的基础知识

4.3.2数绘上色技法

4.4 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

讲课、项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成设计项目实践:

临摹一个真人写真,并赋予抽象形式表现元素(难点)

2)研究概念设计师安德鲁琼斯和装饰大师阿尔方斯穆夏的作品

◥第五章复古题材电影概念设计与制作(第7周)

1.课时数:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

5.1 复古题材电影概念设计的方法和要点

5.2 项目背景和设计要求

5.3 项目制作过程详解

5.4 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

◥第六章科幻题材电影概念设计与制作(第8周)

1.课时数:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

6.1 科幻题材电影概念设计的方法和要点

6.2 项目背景和设计要求

6.3 项目制作过程详解

6.4 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

讲课、项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

◥第七章Q版游戏概念设计与制作(第9周)

1.课时数:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

7.1 Q版游戏概念设计的方法和要点

7.2 项目背景和设计要求

7.3 项目制作过程详解

7.4 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

◥第八章卡通类游戏概念设计与制作(第10周)

1.课时数:

4课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

8.1 Q版游戏概念设计的方法和要点

8.2 项目背景和设计要求

8.3 项目制作过程详解

8.4 思考与练习

3.学生学习任务

听课、跟做、自主设计

4.教学方法

项目跟做教学和虚拟项目设计实践教学。

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

◥第九章写实类游戏概念设计与制作(第11-12周)

1.课时数:

8课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

9.1 写实类游戏概念设计的方法和要点

9.2 项目背景和设计要求

9.3 项目制作过程详解

9.4 思考与练习

3.学生学习任务

作品创作

4.教学方法

演示与辅导

5.课外学习要求

1)完成章节对应的思考与练习题。

2)完成速写日记。

备注:

本章节有1课~2课时的设计讨论、讲评和分析

第13-16周期末作品考试

1.课时数

16课时

2.讲授内容或训练技能,重点、难点:

期末作品企划分析,作品制作辅导

第13周完成草稿方案

第14周完成正稿方案

第15周完成正交视图方案

第16周修改、调整并撰写设计说明

3.学生学习任务

作品创作

4.教学方法

期末作品辅导

5.课外学习要求

完成期末作品并按时上交

 

七、考核方案

(填写说明:

1.课程考核方案包括过程性、终结性考核方式与评价标准。

2.指向课程目标的考核评价是课程设计的难点。

教师需围绕课程目标设计课堂表现、课后作业、单元小测验、课程实践及期中、期末考评等各种考核方式,评价主体可以是教师、学生互评、学生自评等。

3.评价标准指学生达到合格或优秀等各级考核等第具有的能力水平。

4.教师应设计科学的单项评价结果汇总方案,逐步提高学期教学过程中对学生学习表现和能力提高的评价在课程考核评定结论中的比重。

过程性评价在总评成绩中的占比范围可达30-60%。

教师需明确说明形成课程学习评定结论的方法。

课程目标、考核内容和评价依据对应表

课程目标

考核内容

考核形式

评价标准

技能目标掌握游戏、电影概念设计的方式、方法

过程性考核+最终作品呈现效果考核

作品考

详见下文

培养学生专业归属感

过程性考核+最终作品呈现效果考核

作品考

详见下文

总目标是将学生培养成艺术设计领域的技术美术复合型人才。

过程性考核+最终作品呈现效果考核

作品考

详见下文

1.期末作品考试、平时成绩、出勤成绩比:

50%、40%、10%

平时成绩=作业成绩100%+学习态度表现(在平时终评成绩中加减20分)

每次作业提交后会给出A到F六个评级,详细描述如下:

A(90-100分):

学习态度认真,并超额完成作业,且设计作品完整成熟。

B(80-90分):

学习态度认真,完成作业,设计作品完整成熟,创意中具有亮点,但也有一些小问题。

C(70-80分):

学习态度一般,并不积极,或作业中存在明显的问题。

D(60-70分):

学习态度松散,或作业存在较为严重的问题。

E(0-59分):

学习态度恶劣或作业问题非常严重,需要重做。

F(0分):

没做作业或本次存在抄袭、盗用他人设计方案的问题。

作业每晚交一周,在该作业成绩扣5分,从作业应当提交的第二周开始计算,允许学生应病假、事假等原因晚交作业一周。

当学生单次平时成绩公布后,允许学生重做先前的作业来提升本学期中任何一次平时作业的评级,直到期末。

这样设计平时成绩评定标准的原因在于:

学习是努力不断地修改自己过去的错误来提升自己,每一个人的起点都是不同的,一个起点很低但非常努力,不断进取的学生和一个本身作业一般却不愿去尝试做得更好的学生相比,前者更应得到分数上的尊重。

|学习态度表现成绩评定|

平时表现优秀的学生将在平时成绩的最终折算成绩上获得额外加分,分值不超过20分,例如在课余参加工作室设计项目且完成良好、积极帮助班中成绩较差学生、积极参加校外矢量插画比赛、设计比赛、课余积极与老师沟通自身专业发展规划,且具备较强自学能力者。

平时上课不认真听讲、上课玩手机、打闹而影响其他同学听课者也会在平时成绩总分中获得惩罚性扣分,扣分分值不超过20分。

|本课程出勤成绩评定|总分为100分

1)旷课1节在出勤成绩中扣5分(每周4节课,旷课一次,共扣20分)。

2)旷课3次取消期末考试资格和补考资格,本课程将面临重修。

3)迟到一次扣2分。

2次迟到小于15分钟的迟到折算成旷课1节,大于15分钟迟到1次折算成旷课1节,早退小于15分钟两次折算成旷课1节,早退大于15分钟1次折算成旷课1节,缺勤三分之一以上(无论是否有请假单)取消期末考试资格及补考资格。

2.期中(中期)考核要求(满足对应课程标准的第4条)

会有四次以上平时成绩,但无期中考试。

因为游戏概念设计多为项目单元制,安排期中考试并不会提升学生的学习能力,反而会占用一周的学习时间。

3.期末(终结性)考试(核)形式(满足对应课程标准的第5条)

期末考试采取作品考形式,有AB卷和评分标准。

4.最终考评成绩计算(满足对应课程标准的第6条)

期末考试成绩计算根据评分标准进行,分“设计评分”和“技术评分”,范例如下:

A卷、B卷标准相同

一、技术指标的评分参考值如表:

(共30分)

技术项目

参考分

(30)

评分标准

画幅尺寸

5

符合要求

不符合要求

5

0

绘画完整性与完成度

10

画面完整,

作品完成度高

画面完整度欠缺或完成度欠缺

画面不完整或

完成度低下

8-10分

4-7分

0-3分

软件操作

5

软件操作熟练,能利用软件的优势辅助绘画

软件操作尚可

软件绘画不熟练或不能利用软件优势进行数绘

4-5分

2-3分

0-1分

设计说明

10

设计说明很好地阐述了设计意图和思路,具备较好地说服力

设计说明表述存在一定问题,但设计思路尚可

设计说明表述混乱或设计思路不明确

8-10分

4-7分

0-3分

二、艺术指标的评分参考值如表:

(共70分)

艺术项目

参考分(70)

评分标准

角色造型与服装设计

30

解剖结构准确,服装贴切

解剖结构存在一定问题,服装设计较粗糙

造型存在跑题或解剖结构存在严重问题,服装设计能力弱

21-30分

10-20分

0-9分

动作、透视与姿态

20

透视正确,动作与姿态能很好地表达角色性格特征。

角色动作僵硬,透视存在一定错误

角色动作表现能力欠缺,透视存在严重问题

15-20分

8-14分

0-7分

光影与色彩

20

光影、色彩设计合理、真实,并具有感染力

光影、色彩的设计具有一定问题

空间、色彩处于失控状态,无法有效的调度来表现角色的特点

15-20分

8-14分

0-7分

 

八、课程资源

(填写说明:

1.明确教材、补充阅读和参考文献、在线课程平台。

2.说明在线课程平台中可供学生自主学习的课程资源,包括课件、作业交流、学习讨论、思考题等。

1-教材:

2-课程微课视频

3-作业讲评:

每次昨天提交周的下一周讲评作业。

同学可根据讲评结果自主选择是否修改或重做作业。

九、修读要求

(填写说明:

1.阐述课程学习应遵守的纪律,学术诚信要求,课堂内外学习应达到的标准,教师对学生参与课程学习的期待等。

2.不论文科或理科、工科专业,都应把一定数量的深度阅读和写作作为课程学习的基本要求,加以明确说明。

十、其他需要说明的事宜

1学生需行准备数字绘画工具和电脑以完成课后作业。

2学生需准备至少一本速写本,用于完成课余造型练习,速写绘画工具不限。

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