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UML复习题集完整版

不定项选择题:

1.一个软件产品是否成功,因素有( 需求收集是否正确,体系结构的构建是否合理, 测试是否完全,软件的管理)。

2.开发过程中最困难的一个环节是(人与人之间的交流)。

3.用例是从(用户)的观点对系统行为的一个描述。

4.顺序图所表达的是基于(时间顺序)的动态交互。

5.当需要在项目中定制自己的元素时,可使用(构造型来定制)。

6.表示一个操作中的参数和返回值的数据类型的称呼是(形构)

7.多重性5,10表示(5或10)。

8.在找出了类的继承关系后,通常可以用(抽象类|接口)来表示最上层的基类。

9.UML中的实现是一种特殊类型的继承,因为它是指从一个(抽象类/接口)继承。

10.使用用例的难点在于(用例中各个场景的具体步骤)。

11.收集用例的方法是(与用户交谈)。

12.产生类图和得到用例这两个步骤,位于前面的是(没有固定顺序)。

13.面向对象理论中,对象之间发送信号,在UML状态图里就是(事件)。

14.顺序图中,动态创建对象表示法的特点是(是在时间线上的某一点创建,结束时尾部打X)。

15.当代软件工程的特点是(允许各个阶段进行迭代;各个阶段没有明显的分界线;允许后期得到的信息返回,使得早期的能够被修改)。

16.GRAPPLE

中最重要的段是(需求收集)。

17.设计模式的基本要素有(名称,问题|目的,解决方案,实施后的效果|后果)。

18.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用(AbstractFactory|抽象工厂)模式。

19.当我们想将抽象部分和实现部分分离时,可以使用(Bridge|桥接)模式。

20.当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(Command|命令)模式。

21.当我们想封装不同算法并使它们可相互替换时,可以使用(Strategy|策略)模式。

22.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是(类继承和接口继承)。

对象组合,类继承-〉产生类爆炸

23.面向对象系统中的“黑盒复用”是指(接口继承|对象组合)。

24.对象组合是通过获得(保存对方抽象类的指针)而在运行时刻动态定义的。

25.设计模式中应优先使用的复用技术是(接口继承|对象组合)。

26.在Lexi系统中,我们把所有文档元素都看作是图元,这样,它们就有了相同的(类型|接口)。

27.Lexi系统中,我们之所以能对文档采用Composite模式,是因为文档的元素之间有(递归层次|树型结构)关系。

填空题:

1.软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述如何开发产品,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。

2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是如何实施的(怎么做)。

3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有操作的类。

4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一个对象关联。

5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。

6.在泛化关系中,子类可以替代父类。

也就是说,后者出现的地方,前者都可以出现。

但是反过来却不成立。

7.最通常的依赖关系是一个类操作的型构中用到了其他类的定义。

8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。

9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。

10.UML背后的两个重量级概念是面向对象和用例。

11.状态图和类图、顺序图不同之处在于,后两种图能够对一个对象建立模型,而状态图只是对一个系统或者至少是一组类、对象或用例建立模型。

12.状态图中3个常用的动作是入口动作、出口动作和do动作,也就是对象处于这个状态是该做什么。

13.顺序图中,消息用水平箭头线表示;时间用垂直虚线表示。

14当逻辑发生分支时,在顺序图中用生命线发生的分支表示,在协作图中用嵌套的序号表示。

15.顺序图强调的是交互的时间顺序,协作图强调的是交互的空间关系和参与交互的对象的上下文环境。

16.GRAPPLE

把开发过程分为5个段,之中又由许多动作组成。

17.GRAPPLE

过程中,得到初步类图是在需求收集段,细化类图是在需求分析段。

18.每一个设计模式都集中于一个特定的(面向对象设计问题|设计要点),描述了什么时候使用它|相互通信的对象或者类以及使用的效果|解决方案和如何取舍|解决效果。

19.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是类继承和接口继承|对象组合。

20.设计模式中应优先使用接口|对象组合而不是类继承。

简答题

3.简述如何在实际工作中发现类。

答:

在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。

这些名词可作为领域模型中的类。

还要注意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。

当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。

他们的回答将告诉你这些类的职责。

5.试使用UML的关系表示法,表示出大学计算机专业中如下这些课程的模型:

C语言程序设计、C++语言程序设计、Windows程序设计、网络程序设计。

注意抽象类和依赖的使用。

6.画出图形用户界面GUI的状态图,要包括屏幕保护状态。

其中要表明相应的事件、动作。

8.画出自动饮料销售机中,理想场景和“钱数不正确”的场景合并在一起的顺序图。

13.简述实现继承和接口继承的区别?

我们应该尽量使用哪一种?

答:

类继承根据一个对象的实现定义了另一个对象的实现。

简而言之,它是代码和表示的共享机制。

然而,接口继承描述了一个对象什么时候能被用来替代另一个对象。

类继承是派生中的类将继承父类的所有属性和方法,并且可以在派生类里添加自己的属性和方法,而接口继承则是在接口里只定义接口的方法,没有属性,并且方法不能实现,只有在派生他的类才实现该方法。

类继承是编译的时候新建对象,而接口实例是在运行时刻创建对象。

我们应该尽量使用接口继承,类继承会产生类爆炸现象

18.Lexi系统的格式化问题中,我们引入了Compositor和Composition两个类来实现“策略”模式。

请画出这两个类各自的继承关系和它们之间的协作关系。

19.Lexi系统的支持多种窗口平台的问题中,我们使用了Window和WindowsImp类来实现桥接模式。

请画出这两个类各自的继承关系和它们之间的协作关系。

1软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,它是程序、数据及相关文档的集合。

机器可执行的:

程序及有关数据

机器不可执行的:

与开发、运行、维护、使用和培训有关的文档资料

程序:

由程序设计语言所描述的、能为计算机所识别、理解和处理的语句序列。

数据:

使程序能正常处理信息的数据和数据结构。

文档:

一种数据媒体和其上所记录的数据,即记录软件开发活动和阶段性成果、理解软件所必需的阐述性资料。

软件=程序+数据+文档程序=算法+数据结构

软件的特点

1)软件是一种逻辑实体,而不是具体的物理实体。

因而它具有抽象性。

软件的抽象性特征使它与计算机硬件及其它工程实体有着根本区别。

2)软件的生产与硬件不同,在它的开发过程中没有明显的制造过程,其生产主要是研制,可以零成本地大量复制软件产品。

3)在软件的运行和使用期间,没有硬件那样的机械磨损、老化问题,有着无备件特征。

4)软件系统复杂,成本昂贵,涉及社会因素。

2按照软件服务的围,可以把软件划分为项目软件和产品软件。

3软件危机是指计算机软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重的问题。

这些问题不仅仅是不能正常运行的软件才具有的,实际上几乎所有软件都不同程度的存在这些问题。

概括说,软件危机包含下述两方面的问题:

如何开发软件,以满足对软件日益增长的需求;

如何维护数量不断膨胀的已有软件。

软件危机的典型表现:

成本高、软件质量得不到保证、进度难以控制、软件维护困难

4软件工程是指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。

它采用工程的概念、原理、技术和方法开发维护软件,把经过时间考验、被证明是正确的管理技术和当前能够得到最好的技术方法结合起来,以经济的开发出高质量的软件,并有效的维护它。

5软件工程三要素及其辩证关系

质量是软件工程的生命线,软件工程以质量保证为基础。

质量管理促进了过程的改进,创造了许多行之有效的软件开发方法和工具。

软件工程釆用层次化的方法,每个层次都包括过程、方法、工具三要素。

方法支撑过程和工具,过程和工具又促进方法学的研究。

从小到大:

工具、方法、过程、软件质量

6软件工程中相关的人员通常担当用户、客户、项目管理人员、软件工程人员四种角色。

7软件从定义开始,经过开发、使用和维护,直到最终退役的全过程称为软件生存周期。

8软件过程指制作软件产品的一组活动及其结果。

9软件过程模型是从一特定角度提出的软件过程的简化描述。

“模型的本质在于简化”

软件过程模型就是对描述的实际过程的抽象,它包括构成软件过程的各种活动、软件产品及软件工程人员参与的不同角色。

10瀑布模型的特点

1)阶段间具有顺序性和依赖性2)推迟实现的观点3)质量保证的观点

11螺旋模型的每一个周期都包括计划制定、风险分析、工程实现和项目评审4个阶段。

12喷泉模型是是以面向对象的软件开发方法为基础,以用户需求为动力,以对象来驱动的一种软件过程模型。

面向对象方法的基础

1面向对象软件工程方法由面向对象分析、面向对象设计和面向对象程序设计/实现三部分组成。

2面向对象方法的基本思想

尽可能模拟人类习惯的思维方式,使开发软件的方法与过程尽可能接近人类认识世界解决问题的方法与过程,也就是使描述问题的问题空间(即问题域)与实现解法的解空间(即求解域)在结构上尽可能一致。

3对象

在应用领域中有意义的、与所要解决的问题有关系的任何事物都可以作为对象,它既可以是具体的物理实体的抽象,也可以是人为的概念,或者是任何有明确边界和意义的东西。

例如,一名职工、一家公司、一个窗口、一座图书馆、一本图书、贷款和借款等,都可以作为一个对象。

总之,对象是对问题域中某个实体的抽象,设立某个对象就反映了软件系统保存有关它的信息,并具有与它进行交互的能力。

4对象的特点

1以数据为中心:

操作围绕对其数据所需要做的处理来设置,不设置与这些数据无关的操作,而且操作结果往往与当时所处的状态(数据的值)有关。

2对象是主动的:

它与传统的数据有本质的不同,不是被动地等待对它进行处理,相反,它是进行处理的主体。

3实现了数据封装:

对象好像是一只黑盒子,它的私有数据完全被封装在盒子。

对私有数据的访问或处理只能通过公有的操作进行。

4本质上具有并行性:

不同对象各自独立地处理自身的数据,彼此通过发送消息传递信息完成通讯。

5模块独立性好:

对象是OO软件的基本模块。

5类

•类是具有相同数据结构和相同操作的一组相似对象的抽象,即表示某些对象在属性和操作方面的共同特征。

•类是在对象之上的抽象,有了类以后,对象则是类的具体化,是类的实例。

把一组对象的共同特性加以抽象并存贮在一个类中的能力,是面向对象技术最重要的一点!

6属性

•属性是类中对象所具有的数据值,是对客观世界实体所具有性质的抽象。

•不同对象的同一属性可以具有相同或不同的属性值。

7方法

方法就是对象所能执行的操作(Operation)。

它描述了对象执行操作的算法,响应消息的方法。

8通常,一个消息由接受消息的对象、消息标识符、0或多个变元/消息参数组成。

9谈谈你对面向对象方法中消息的理解?

•如何要求对象

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