我国文化产业现状与消费情况分析.docx

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我国文化产业现状与消费情况分析.docx

我国文化产业现状与消费情况分析

我国文化产业现状与消费情况分析

我国文化产业现状及消费水平分析

联合国教科文组织关于文化产业的定义如下:

文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。

我国文化消费能力持续增长,近几年年将达到亿元左右规模;随着中国按照承诺逐步开放文化产业,国外文化产业集团将可能以技术与内容的多重优势进入国内市场,并在国内文化市场占据一定份额;国内文化产业集团化发展趋势加快。

 文化消费需求旺盛;文化发展环境逐步改善,各项文化事业和产业得到较快发展;文化市场秩序明显好转;音像制品产业管理力度加大;各地文化建设投资力度加大,文化建设进入均衡快速发展阶段。

  但是,我国文化产业无序与低水平竞争一直持续,面对内外挑战缺少持续发展动力。

文化产品内容趋同性严重,部分地区经营秩序不规范;地方保护主义和部门垄断行为依然严重。

  不过,近几年来,文化产业改革步伐加快,对外开放进一步扩大;文化产品的市场空间将达到亿元;

娱乐类支出280元,总计达到2520亿元。

这样算下来,我国与文化相关的消费需求应该在6000至6500亿之间(6314亿元)。

文化产业是一个特殊的产业,而且目前还处在发展和转型过程中,因此,存在的根本性问题还是体制性的。

任何国家的产业政策的基点都是两个,即以市场为基础,以政策为导向,更何况我国的文化产业是生存和成长于一个更为特殊的环境中的。

在一定意义上,我们今天对文化市场和文化产业的认识,以及依此制定的文化产业政策的合理性,将影响着今后相当长一个时期我国文化产业的发展,并还会进一步影响我国整个经济产业结构的调整和升级。

中国动漫行业现状及消费水平分析

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。

从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。

2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。

随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,创作者能在很宽松很自由的艺术环境里中放开手脚的进行创作,尽情的展现自己的丰富情感,表达自己的艺术观念,促进动漫作品的多形式多方面的发展,培育着多群体多层面的动漫消费市场,随着蓝猫等一些经典角色的出现,一些衍生产品开始产生,中国动漫正逐步的由单一的产业体向整个产业链延伸的发展,动漫逐步与商业生活接轨,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。

(一)产业优势

1、前期的动漫的发展积累了丰富技术经验

2、历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间大

3、政府在政策上和资金的支持

4、动漫的经营运作模式产生与制作的成熟

5、市场前景广阔

6、动漫新生力量的兴起

(二)存在问题

1、开发意识缓慢缺少创新意识

2、市场培育不健全

3、产业链不完整

(三)中国动漫产品消费状况及消费趋势(貌似也可以归在人口结构分析方面,特以蓝色标志一下)

从收集的各项资料中分析得出,,动漫爱好群体75.1%在青少年身上.由此可见,中国有4亿青少年,构成了动漫庞大消费市场.

  从受访者了解动漫的途径来看,通过网络了解达到了67.4%,其次是杂志书籍占了50%.并且让人欣喜的是有40.5%的人会经常主动搜集动漫信息.因此,动漫企业通过新兴的网络媒体能更好的推广动漫产品

  据分析,不同性别的人群对动漫产品的消费类型也不一样,男生买游戏的人占到了59.6%,而女生在购买日用消费品的则占到了56.5%.

  动漫产品已经涉及到生活的方方面面,从游戏,服装,文具再到食品,动漫无处不在. 据了解,从购买动漫产品上,音像制品以52.7%的比例占了大多数,其次是日用消费品(48.6%),再次占了43.9%的游戏.

资料显示,在购买动漫产品的人群中有75.5%更看重动漫产品的外观与功能,相比之下,价格,品牌,产地等其它方面受到消费者较少关注.

(四)杭州动漫产业发展状况分析

浙江杭州动漫产业,已基本形成了一条动漫研发、创意和制作、产品加工、商业运营和衍生产品开发的上中下游产业链,开始步入产业化、集约化、规模化发展之路。

杭州依靠其资源优势,在短短的几年时间里构筑了动漫产业发展的平台,并吸引中国内地的10多家大型企业、集团前来投资、合作。

2006年度,全市动漫企业实际制作的影视动画达21部、约1.1万分钟;其中杭州高新技术开发区动画产业园制作完成动画片有13部、8231分钟。

杭州的做法对于促进文化产业发展具有一定的借鉴意义。

杭州市作为长三角南翼中心城市,其经济总量连续多年居全国省会城市第二位,城市综合实力在国内同类城市中名列前茅。

随着人民精神文化需求的日益增长和经济的快速发展,杭州市委、市政府开始认识到文化产业的发展对于经济增长的重要意义。

新世纪初,杭州市委、市政府根据城市的定位及杭州在人才、创意、策划、组织、技术、设备、资金、经营方式等方面的优势,倡导发展“创意、休闲”产业,同时把动画产品列入杭州市文化精品工程,每年安排专项奖励基金,培育动画品牌,让动漫产业成为杭州市新的经济增长点。

 动漫产业是智力密集型的高科技产业,对人才的需求量非常大。

中国美术学院、浙江大学、浙江传媒学院等35所高等院校每年可提供1000多位动漫人才和数以万计的艺术人才,为杭州动画产业的发展建立了巨大的智库。

目前,这些高校已形成教学、科研、创作各有所长的动漫产业培育体系。

比如,中国美术学院是当今国内视觉造型艺术领域综合学科最完备、综合实力最强的艺术院校之一,在动漫形象造型和原创方面优势突出,已经形成了以研究生、本科生、大专生三级梯队为主的多层次动画教学格局;浙江大学在计算机科学、人工智能、计算机图形与网络、计算机动画软件的教学研究上特色鲜明,国内几家主要动画企业的技术支撑系统都是浙江大学完成的;另外浙江传媒学院、浙江工业大学等高等院校也都有部分涉及动画制作或美术与艺术专业。

杭州的动漫人才储备非常充足,动漫教学科研实力雄厚,已经初步显现。

杭州高新开发区动画产业基地是全国首批国家动画产业基地之一,是首批以科技园区命名的动画产业基地。

基地主要涵盖有动画、漫画、游戏等动漫产业,有中南卡通等22家企业加盟,从业人员3000余人。

截至目前,杭州市拥有动漫游戏企业85家,其中影视动画生产企业43家、漫画企业2家、游戏企业22家、动漫游戏衍生产品生产企业18家。

注册资金达4亿多元,从业人员1万余人。

杭州市已初步形成了“产、学、研、销”为一体的动漫产业发展格局。

杭州市为扩大杭州动漫在国际国内的知名度、影响力,近年来相继举办了“首届杭州国际动漫嘉年华”、杭州市首届卡通动漫节”、“2004杭州首届国际动漫交流展”、“2005年首届中国国际动漫节”、“2006年第二届中国国际动漫节”等大型动漫展览、交流、交易展示会,在国内外动漫行业和广大青少年中产生了强烈的反响。

最有影响的还是“中国国际动漫节”。

2006年,《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》把杭州中国国际动漫节列入国家重点支持文化会展项目。

随着中国国际动漫节日渐完善,杭州动漫的国际国内影响力将会进一步提升。

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