C语言课程设计黑白棋游戏.docx
《C语言课程设计黑白棋游戏.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《C语言课程设计黑白棋游戏.docx(23页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
C语言课程设计黑白棋游戏
辽宁工业大学
C语言程序设计课程设计(论文)
题目:
黑白棋游戏
院(系):
软件学院
专业班级:
计算机信息管理
学号:
000000000
学生姓名:
0000
指导教师:
00000
教师职称:
助教
起止时间:
2008.12.22至2009.1.2
课程设计(报告)任务及评语
院(系):
软件学院教研室:
软件教研窒
学号
000000
学生姓名
0000
专业班级
计算机信息管理000
程序设计(报告)题目
黑白棋游戏
程序设计(报告)任务
程序设计的任务与要求:
(1)掌握C语言编程的基础知识。
(2)较熟练地编写C语言应用程序。
(3)了解C语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。
(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。
(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。
(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。
课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。
正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。
指导教师评语及成绩
成绩:
指导教师签字:
2009年1月13日
目录
第1章课程设计的目的与要求1
1.1课程设计目的1
1.2课程设计的实验环境1
1.3课程设计的预备知识1
1.4课程设计要求1
第2章课程设计内容2
2.1程序功能介绍2
2.2程序整体设计说明3
2.2.1设计思路3
2.2.2数据结构设计及用法说明4
2.2.3程序结构(流程图)6
2.2.4各模块的功能及程序说明8
2.2.5程序结果8
2.3程序源代码及注释9
第3章课程设计总结21
参考资料22
第1章课程设计的目的与要求
1.1课程设计目的
本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:
1.巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握
2.掌握C语言编程和程序调试的基本技能
3.利用C语言进行基本的软件设计
4.掌握书写程序设计说明文档的能力
5.提高运用C语言解决实际问题的能力
1.2课程设计的实验环境
硬件要求能运行Windows2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3课程设计的预备知识
熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4课程设计要求
1.分析课程设计题目的要求
2.写出详细设计说明
3.编写程序代码,调试程序使其能正确运行
4.设计完成的软件要便于操作和使用
5.设计完成后提交课程设计报告
第2章课程设计内容
2.1程序功能介绍
只有在可以吃到对方棋子的方格里落子。
吃子规则:
采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。
当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。
右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。
夹子的方向包含:
水平、竖直、斜对角。
1. 点击“新游戏”,将从新初始化棋局。
2.
打开游戏存档,默认是.bwc文件
3.
保存当前游戏,默认扩展名为.bwc
4.
后退一步,即悔棋
5.
前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。
6. “与或图”按钮,当选择与或法与电脑博弈时会显示与或图。
7. 点击设置按钮后,会出现以下对话框,可以修改设置,点击确定按钮后生效。
2.2程序整体设计说明
程序设计的组成框图:
吃子规则:
采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。
当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。
右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。
夹子的方向包含:
水平、竖直、斜对角
2.2.1设计思路
从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。
这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,回车键表示落子。
如果无棋可走则显示停步信息。
一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子,然后再判断该位置能否吃掉对方的棋子(根据黑白棋的游戏规则,只能将棋子落子能吃掉对方棋子的位置上),如果条件满足则在该位置落子,落子时执行这样几个步骤,先调用画棋子函数,将棋盘的相应位置上画上棋子,再调用吃棋子函数,将对手的棋子变成自己颜色的棋子,然后根据吃掉对手棋子的个数,给自己加上相应的分数和给对手减去相应的分数,再将数组中的相应元素赋值,标志该位置已经落子,最后将落子的权限交给对手。
2.2.2数据结构设计及用法说明
在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能,以下是有关于主函数的流程图。
绘制棋盘和初始棋子
rawQp
棋手对战playtoplay
判断棋盘变化(能否分出胜负)
QpChange
计算棋手的成绩
输出胜利者信息
Y
1
DrawQp
绘制棋盘和初始棋子
在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子
2
SetPlay
设置棋子第一次的颜色
先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替
3
Playtoplay
人人对战函数
俩棋手交替走棋,定义键盘操作等
4
MoveColor
恢复原来棋盘状态
棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色
5
QpChange
判断棋盘的变化
改变棋子的颜色
走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数
6
DoScore
处理分数
根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理
2.2.3程序结构(流程图)
(1)落棋位置判断:
(2)输出成绩:
(3)输出最后的胜利者结果:
2.2.4各模块功能及程序说明
落棋位置的判断模块:
判断落子后棋盘的变化,判断棋手的落棋位置和次数,两方交换走棋。
成绩输出模块:
判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出,清空成绩,判断哪方胜利。
输出胜利者信息模块:
开始判断最后的结果,将两人分数分别输出。
2.2.5程序结果
一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方。
按键盘上的方向键可以上下左右移动棋子,按回车键可以摆放棋子。
下到最后谁的棋子多,谁赢。
2.3程序源代码及注释
[size=12px]#include"graphics.h"/*图形系统头文件*/
#defineLEFT0x4b00/*光标左键值*/
#defineRIGHT0x4d00/*光标右键值*/
#defineDOWN0x5000/*光标下键值*/
#defineUP0x4800/*光标上键值*/
#defineESC0x011b/*ESC键值*/
#defineENTER0x1c0d/*回车键值*/
inta[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/
charplayone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/
voidplaytoplay(void);/*人人对战函数*/
voidDrawQp(void);/*画棋盘函数*/
voidSetPlayColor(intx);/*设置棋子第一次的颜色*/
voidMoveColor(intx,inty);/*恢复原来棋盘状态*/
intQpChange(intx,inty,intz);/*判断棋盘的变化*/
voidDoScore(void);/*处理分数*/
voidPrintScore(intn);/*输出成绩*/
voidplayWin(void);/*输出胜利者信息*/
/******主函数*********/
voidmain(void)
{
Int00wq1
initgraph(&gd,&gr,"c:
\\tc");/*初始化图形系统*/
Dra
]p]();/*画棋盘*/
playtoplay();/*人人对战*/
getch();
closegraph();/*关闭图形系统*/
}
voidDrawQp()/*画棋盘*/
{
inti,j;
score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/
setbkcolor(BLUE);
for(i=100;i<=420;i+=40)
{
line(100,i,420,i);/*画水平线*/
line(i,100,i,420);/*画垂直线*/
}
setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/
setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/
fillellipse(500,200,15,15);/*在显示得分的位置画棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*黑色实体填充模式*/
fillellipse(500,300,15,15);
a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/
a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/
setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);
fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);
fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);
score1=score2=2;/*有棋后改变分数*/
DoScore();/*输出开始分数*/
}
voidplaytoplay()/*人人对战*/
{
intx,y,t=1,i,j,cc=0;
while
(1)/*换棋手走棋*/
{
x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/
while
(1)/*具体一个棋手走棋的过程*/
{
PrintScore
(1);/*输出棋手1的成绩*/
PrintScore
(2);/*输出棋手2的成绩*/
SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/
fillellipse(x,y,15,15);
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*跳出游戏*/
break;
else
if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/
{
if(y!
=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!
=1
&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!
=2)/*如果落子位置没有棋子*/
{
if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;
else/*否则棋手2移动*/
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;
if(!
QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/
{
a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/
cc++;/*开始统计尝试次数*/
if(cc>=64-score1-score2)/*如果尝试超过空格数则停步*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
break;
}
else
continue;/*如果按键无效*/
}
DoScore();/*分数的改变*/
break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/
}
else/*已经有棋子就继续按键*/
continue;
}
else/*四个方向按键的判断*/
if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
x-=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
x+=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==UP&&y>120)/*上方向键*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
y-=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
else
if(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/
{
MoveColor(x,y);
fillellipse(x,y,15,15);
SetPlayColor(t);
y+=40;
fillellipse(x,y,15,15);
}
}
if(key==ESC)/*结束游戏*/
break;
if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/
{
playWin();/*输出最后结果*/
break;
}
t=t%2+1;/*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/
cc=0;/*计数值恢复为0*/
}/*endwhile*/
}
voidSetPlayColor(intt)/*设置棋子颜色*/
{
if(t%2==1)
setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/
else
setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/
}
voidMoveColor(intx,inty)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/
{
if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/
switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])
{
case1:
setfillstyle(SOLID_FILL,15);break;/*白色*/
case2:
setfillstyle(SOLID_FILL,8);break;/*黑色*/
default:
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色*/
}
}
intQpChange(intx,inty,intt)/*判断棋盘的变化*/
{
inti,j,k,kk,ii,jj,yes;
yes=0;
i=(x-120)/40;/*计算数组元素的行下标*/
j=(y-120)/40;/*计算数组元素的列下标*/
SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*/
/*开始往8个方向判断变化*/
if(j<6)/*往右边*/
{
for(k=j+1;k<8;k++)
if(a[k]==a[j]||a[k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/
break;
if(a[k]!
=0&&k<8)
{
for(kk=j+1;kk{
a[kk]=a[j];/*改变棋子颜色*/
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
if(kk!
=j+1)/*条件成立则有棋子改变过颜色*/
yes=1;
}
}
if(j>1)/*判断左边*/
{
for(k=j-1;k>=0;k--)
if(a[k]==a[j]||!
a[k])
break;
if(a[k]!
=0&&k>=0)
{
for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[kk]=a[j];
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
if(kk!
=j-1)
yes=1;
}
}
if(i<6)/*判断下边*/
{
for(k=i+1;k<8;k++)
if(a[k][j]==a[j]||!
a[k][j])
break;
if(a[k][j]!
=0&&k<8)
{
for(kk=i+1;kk{
a[kk][j]=a[j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
if(kk!
=i+1)
yes=1;
}
}
if(i>1)/*判断上边*/
{
for(k=i-1;k>=0;k--)
if(a[k][j]==a[j]||!
a[k][j])
break;
if(a[k][j]!
=0&&k>=0)
{
for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[kk][j]=a[j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
if(kk!
=i-1)
yes=1;
}
}
if(i>1&&j<6)/*右上*/
{
for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)
if(a[k][kk]==a[j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)
{
for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)
{
a[ii][jj]=a[j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!
=i-1)
yes=1;
}
}
if(i<6&&j>1)/*左下*/
{
for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)
if(a[k][kk]==a[j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!
=0&&k<8&&kk>=0)
{
for(ii=i+1,jj=j-1;ii{
a[ii][jj]=a[j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!
=i+1)
yes=1;
}
}
if(i>1&&j>1)/*左上*/
{
for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)
if(a[k][kk]==a[j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!
=0&&k>=0&&kk>=0)
{
for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)
{
a[ii][jj]=a[j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!
=i-1)
yes=1;
}
}
if(i<6&&j<6)/*右下*/
{
for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)
if(a[k][kk]==a[j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]!
=0&&kk<8&&k<8)
{
for(ii=i+1,jj=j+1;ii{
a[ii][jj]=a[j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
if(ii!
=i+1)
yes=1;
}
}
returnyes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/
}
voidDoScore()/*处理分数*/
{
inti,j;
score1=score2=0;/*重新开始计分数*/
for(i=0;i<8;i++)
for(j=0;j<8;j++)
if(a[j]==1)/*分别统计两个人的分数*/
score1++;
else
if(a[j]==2)
score2++;
}
voidPrintScore(intplaynum)/*输出成绩*/
{
if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(550,100,640,400);
}
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/
if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/
{
sprintf(playone,"%d",score1);
outtextxy(550,200,playone);
}
else
{
sprintf(playtwo,"%d",score2);
outtextxy(550,300,playtwo);
}
setcolor(0);
}
voidplayWin()/*输出最后的胜利者结果*/
{
settextstyle(0,0,4);
setcolor(12);
if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/
outtextxy(100,50,"blackwin!
");
else
if(score2
outtextxy(100,50,"whitewin!
");
else
outtextxy(60,50,"youallwin!
");
}
第3章课程设计总结
通过本次C程序课程设计,我觉得对自己提高很大:
克服了的偷懒的毛病,这在我以后的学习和工作中的心理定位与调节有很大的帮助。
我感受到了编程是一项非常烦琐周密的活动,他不但需要一个人周密的思考问题的能力,处理问题的能力,还需要有足够的耐心和严谨治学的作风,来不得半点