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C语言课程设计黑白棋游戏

 

辽宁工业大学

C语言程序设计课程设计(论文)

 

题目:

黑白棋游戏

 

院(系):

软件学院

专业班级:

计算机信息管理

学号:

000000000

学生姓名:

0000

指导教师:

00000

教师职称:

助教

起止时间:

2008.12.22至2009.1.2

 

课程设计(报告)任务及评语

院(系):

软件学院教研室:

软件教研窒

学号

000000

学生姓名

0000

专业班级

计算机信息管理000

程序设计(报告)题目

黑白棋游戏

程序设计(报告)任务

程序设计的任务与要求:

(1)掌握C语言编程的基础知识。

(2)较熟练地编写C语言应用程序。

(3)了解C语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。

(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。

(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。

(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。

课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。

正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。

指导教师评语及成绩

 

成绩:

指导教师签字:

2009年1月13日

目录

第1章课程设计的目的与要求1

1.1课程设计目的1

1.2课程设计的实验环境1

1.3课程设计的预备知识1

1.4课程设计要求1

第2章课程设计内容2

2.1程序功能介绍2

2.2程序整体设计说明3

2.2.1设计思路3

2.2.2数据结构设计及用法说明4

2.2.3程序结构(流程图)6

2.2.4各模块的功能及程序说明8

2.2.5程序结果8

2.3程序源代码及注释9

第3章课程设计总结21

参考资料22

第1章课程设计的目的与要求

1.1课程设计目的

本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:

1.巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握

2.掌握C语言编程和程序调试的基本技能

3.利用C语言进行基本的软件设计

4.掌握书写程序设计说明文档的能力

5.提高运用C语言解决实际问题的能力

1.2课程设计的实验环境

硬件要求能运行Windows2000/XP操作系统的微机系统。

C语言程序设计及相应的开发环境。

1.3课程设计的预备知识

熟悉C语言及C语言开发工具。

1.4课程设计要求

1.分析课程设计题目的要求

2.写出详细设计说明

3.编写程序代码,调试程序使其能正确运行

4.设计完成的软件要便于操作和使用

5.设计完成后提交课程设计报告

第2章课程设计内容

2.1程序功能介绍

   只有在可以吃到对方棋子的方格里落子。

吃子规则:

采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。

当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。

右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。

夹子的方向包含:

水平、竖直、斜对角。

1.   点击“新游戏”,将从新初始化棋局。

2.   

 打开游戏存档,默认是.bwc文件

3.   

 保存当前游戏,默认扩展名为.bwc

4.   

 后退一步,即悔棋

5.   

前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。

6.   “与或图”按钮,当选择与或法与电脑博弈时会显示与或图。

7.   点击设置按钮后,会出现以下对话框,可以修改设置,点击确定按钮后生效。

 

2.2程序整体设计说明

程序设计的组成框图:

吃子规则:

采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。

当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。

右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的是白方可落子的位置。

夹子的方向包含:

水平、竖直、斜对角

2.2.1设计思路

从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。

这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,回车键表示落子。

如果无棋可走则显示停步信息。

一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子,然后再判断该位置能否吃掉对方的棋子(根据黑白棋的游戏规则,只能将棋子落子能吃掉对方棋子的位置上),如果条件满足则在该位置落子,落子时执行这样几个步骤,先调用画棋子函数,将棋盘的相应位置上画上棋子,再调用吃棋子函数,将对手的棋子变成自己颜色的棋子,然后根据吃掉对手棋子的个数,给自己加上相应的分数和给对手减去相应的分数,再将数组中的相应元素赋值,标志该位置已经落子,最后将落子的权限交给对手。

2.2.2数据结构设计及用法说明

在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能,以下是有关于主函数的流程图。

绘制棋盘和初始棋子

rawQp

棋手对战playtoplay

判断棋盘变化(能否分出胜负)

QpChange

计算棋手的成绩

输出胜利者信息

Y

1

DrawQp

绘制棋盘和初始棋子

在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子

2

SetPlay

设置棋子第一次的颜色

先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替

3

Playtoplay

人人对战函数

俩棋手交替走棋,定义键盘操作等

4

MoveColor

恢复原来棋盘状态

棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色

5

QpChange

判断棋盘的变化

改变棋子的颜色

走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数

6

DoScore

处理分数

 

根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理

 

2.2.3程序结构(流程图)

(1)落棋位置判断:

 

(2)输出成绩:

 

(3)输出最后的胜利者结果:

2.2.4各模块功能及程序说明

落棋位置的判断模块:

判断落子后棋盘的变化,判断棋手的落棋位置和次数,两方交换走棋。

成绩输出模块:

判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出,清空成绩,判断哪方胜利。

输出胜利者信息模块:

开始判断最后的结果,将两人分数分别输出。

2.2.5程序结果

一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方。

按键盘上的方向键可以上下左右移动棋子,按回车键可以摆放棋子。

下到最后谁的棋子多,谁赢。

2.3程序源代码及注释

[size=12px]#include"graphics.h"/*图形系统头文件*/

#defineLEFT0x4b00/*光标左键值*/

#defineRIGHT0x4d00/*光标右键值*/

#defineDOWN0x5000/*光标下键值*/

#defineUP0x4800/*光标上键值*/

#defineESC0x011b/*ESC键值*/

#defineENTER0x1c0d/*回车键值*/

inta[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/

charplayone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/

voidplaytoplay(void);/*人人对战函数*/

voidDrawQp(void);/*画棋盘函数*/

voidSetPlayColor(intx);/*设置棋子第一次的颜色*/

voidMoveColor(intx,inty);/*恢复原来棋盘状态*/

intQpChange(intx,inty,intz);/*判断棋盘的变化*/

voidDoScore(void);/*处理分数*/

voidPrintScore(intn);/*输出成绩*/

voidplayWin(void);/*输出胜利者信息*/

/******主函数*********/

voidmain(void)

{

Int00wq1

initgraph(&gd,&gr,"c:

\\tc");/*初始化图形系统*/

Dra

]p]();/*画棋盘*/

playtoplay();/*人人对战*/

getch();

closegraph();/*关闭图形系统*/

}

voidDrawQp()/*画棋盘*/

{

inti,j;

score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/

setbkcolor(BLUE);

for(i=100;i<=420;i+=40)

{

line(100,i,420,i);/*画水平线*/

line(i,100,i,420);/*画垂直线*/

}

setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/

setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/

fillellipse(500,200,15,15);/*在显示得分的位置画棋*/

setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*黑色实体填充模式*/

fillellipse(500,300,15,15);

a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/

a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);

fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);

fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);

setfillstyle(SOLID_FILL,8);

fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);

fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);

score1=score2=2;/*有棋后改变分数*/

DoScore();/*输出开始分数*/

}

voidplaytoplay()/*人人对战*/

{

intx,y,t=1,i,j,cc=0;

while

(1)/*换棋手走棋*/

{

x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/

while

(1)/*具体一个棋手走棋的过程*/

{

PrintScore

(1);/*输出棋手1的成绩*/

PrintScore

(2);/*输出棋手2的成绩*/

SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/

fillellipse(x,y,15,15);

key=bioskey(0);/*接收按键*/

if(key==ESC)/*跳出游戏*/

break;

else

if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/

{

if(y!

=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!

=1

&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!

=2)/*如果落子位置没有棋子*/

{

if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;

else/*否则棋手2移动*/

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;

if(!

QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/

{

a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/

cc++;/*开始统计尝试次数*/

if(cc>=64-score1-score2)/*如果尝试超过空格数则停步*/

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

break;

}

else

continue;/*如果按键无效*/

}

DoScore();/*分数的改变*/

break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/

}

else/*已经有棋子就继续按键*/

continue;

}

else/*四个方向按键的判断*/

if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

SetPlayColor(t);

x-=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

SetPlayColor(t);

x+=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==UP&&y>120)/*上方向键*/

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

SetPlayColor(t);

y-=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

else

if(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/

{

MoveColor(x,y);

fillellipse(x,y,15,15);

SetPlayColor(t);

y+=40;

fillellipse(x,y,15,15);

}

}

if(key==ESC)/*结束游戏*/

break;

if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/

{

playWin();/*输出最后结果*/

break;

}

t=t%2+1;/*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/

cc=0;/*计数值恢复为0*/

}/*endwhile*/

}

voidSetPlayColor(intt)/*设置棋子颜色*/

{

if(t%2==1)

setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/

else

setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/

}

voidMoveColor(intx,inty)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/

{

if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/

switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40])

{

case1:

setfillstyle(SOLID_FILL,15);break;/*白色*/

case2:

setfillstyle(SOLID_FILL,8);break;/*黑色*/

default:

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色*/

}

}

intQpChange(intx,inty,intt)/*判断棋盘的变化*/

{

inti,j,k,kk,ii,jj,yes;

yes=0;

i=(x-120)/40;/*计算数组元素的行下标*/

j=(y-120)/40;/*计算数组元素的列下标*/

SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*/

/*开始往8个方向判断变化*/

if(j<6)/*往右边*/

{

for(k=j+1;k<8;k++)

if(a[k]==a[j]||a[k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/

break;

if(a[k]!

=0&&k<8)

{

for(kk=j+1;kk

{

a[kk]=a[j];/*改变棋子颜色*/

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);

}

if(kk!

=j+1)/*条件成立则有棋子改变过颜色*/

yes=1;

}

}

if(j>1)/*判断左边*/

{

for(k=j-1;k>=0;k--)

if(a[k]==a[j]||!

a[k])

break;

if(a[k]!

=0&&k>=0)

{

for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[kk]=a[j];

fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);

}

if(kk!

=j-1)

yes=1;

}

}

if(i<6)/*判断下边*/

{

for(k=i+1;k<8;k++)

if(a[k][j]==a[j]||!

a[k][j])

break;

if(a[k][j]!

=0&&k<8)

{

for(kk=i+1;kk

{

a[kk][j]=a[j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);

}

if(kk!

=i+1)

yes=1;

}

}

if(i>1)/*判断上边*/

{

for(k=i-1;k>=0;k--)

if(a[k][j]==a[j]||!

a[k][j])

break;

if(a[k][j]!

=0&&k>=0)

{

for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[kk][j]=a[j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);

}

if(kk!

=i-1)

yes=1;

}

}

if(i>1&&j<6)/*右上*/

{

for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)

if(a[k][kk]==a[j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)

{

for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)

{

a[ii][jj]=a[j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);

}

if(ii!

=i-1)

yes=1;

}

}

if(i<6&&j>1)/*左下*/

{

for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)

if(a[k][kk]==a[j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]!

=0&&k<8&&kk>=0)

{

for(ii=i+1,jj=j-1;ii

{

a[ii][jj]=a[j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);

}

if(ii!

=i+1)

yes=1;

}

}

if(i>1&&j>1)/*左上*/

{

for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)

if(a[k][kk]==a[j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]!

=0&&k>=0&&kk>=0)

{

for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)

{

a[ii][jj]=a[j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);

}

if(ii!

=i-1)

yes=1;

}

}

if(i<6&&j<6)/*右下*/

{

for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)

if(a[k][kk]==a[j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]!

=0&&kk<8&&k<8)

{

for(ii=i+1,jj=j+1;ii

{

a[ii][jj]=a[j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);

}

if(ii!

=i+1)

yes=1;

}

}

returnyes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/

}

voidDoScore()/*处理分数*/

{

inti,j;

score1=score2=0;/*重新开始计分数*/

for(i=0;i<8;i++)

for(j=0;j<8;j++)

if(a[j]==1)/*分别统计两个人的分数*/

score1++;

else

if(a[j]==2)

score2++;

}

voidPrintScore(intplaynum)/*输出成绩*/

{

if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

bar(550,100,640,400);

}

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/

if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/

{

sprintf(playone,"%d",score1);

outtextxy(550,200,playone);

}

else

{

sprintf(playtwo,"%d",score2);

outtextxy(550,300,playtwo);

}

setcolor(0);

}

voidplayWin()/*输出最后的胜利者结果*/

{

settextstyle(0,0,4);

setcolor(12);

if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/

outtextxy(100,50,"blackwin!

");

else

if(score2

outtextxy(100,50,"whitewin!

");

else

outtextxy(60,50,"youallwin!

");

}

 

第3章课程设计总结

通过本次C程序课程设计,我觉得对自己提高很大:

克服了的偷懒的毛病,这在我以后的学习和工作中的心理定位与调节有很大的帮助。

我感受到了编程是一项非常烦琐周密的活动,他不但需要一个人周密的思考问题的能力,处理问题的能力,还需要有足够的耐心和严谨治学的作风,来不得半点

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