mayarenderpasses渲染方法.docx

上传人:b****6 文档编号:7129455 上传时间:2023-01-21 格式:DOCX 页数:33 大小:3.01MB
下载 相关 举报
mayarenderpasses渲染方法.docx_第1页
第1页 / 共33页
mayarenderpasses渲染方法.docx_第2页
第2页 / 共33页
mayarenderpasses渲染方法.docx_第3页
第3页 / 共33页
mayarenderpasses渲染方法.docx_第4页
第4页 / 共33页
mayarenderpasses渲染方法.docx_第5页
第5页 / 共33页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

mayarenderpasses渲染方法.docx

《mayarenderpasses渲染方法.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《mayarenderpasses渲染方法.docx(33页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

mayarenderpasses渲染方法.docx

mayarenderpasses渲染方法

关于maya多通道渲染

关于多通道渲染,这里介绍Muti-renderpasses中的高级分层以及叠加方式。

参照maya帮助中案例

合成方法:

Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+

spec_level*spec_raw+

refl_level*refl_raw+

refr_level*refr_raw+

tran_level*tran_raw+

add_result

这里介绍一些各层:

1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level;diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息

2、spec_result=spec_raw*spec_level:

spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material/mia_material_Xshader的属性中specularbalance的值为1.0,

那么spec_level与refl_level是相同的。

3、refl_result=refl_raw*refl_level;refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。

BRDF(bidirectionalscatteringdistributionfunction)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl、refr的diffuse、glossy、和spec。

4、refr_result=refr_raw*refr_level;refr_raw是无衰减的最强折射效果,而refr_level是由能量守恒调节的实际折射效果。

5、tran_result=tran_raw*tran_level;tran_raw是无衰减的半透效果,tran_level是由能量守恒调节的实际半透效果。

6、indirect_result是间接照明的效果,包含了环境闭塞与漫反射颜色相乘的效果,indirect_raw带有间接照明信息却没有环境闭塞信息,ao_raw是环境闭塞的无衰减效果。

Indirect_post_ao=indirect_raw*ao_raw

7、add_result字面翻译是add_color

属性的直接反应,有待测试。

了解了各层的意义,那么合成的算法也就不难理解了:

Beauty=diffuse_level*(diffuse_raw+(indirect_raw*ao_raw))+颜色+(直接照明+间接照明)

spec_level*spec_raw+高光

refl_level*refl_raw+反射

refr_level*refr_raw+折射

tran_level*tran_raw+半透

add_result

下面以一个例子来讲解怎样进行这种方式的通道渲染以及合成方式:

在这个场景中有一只恐龙和一个地面,地面用来接收阴影,环境球提供照明,一盏平行光打出影子。

不分通道的渲染时间:

根据上面提到的分层方式分析,我们首先应该给恐龙分出:

diffuse_leveldiffuse_rawspec_levelspec_rawrefl_levelrefl_rawindirect_rawao_rawshadow_raw另外也可渲出indirectPostAoindirectResult比对效果使用。

为了使用后期的灯光效果,还应该渲染normalCamnormalWorld。

为了给恐龙做一个干净的通道,应当渲染dragonMatte层。

对于地面应当渲染floorShadowRaw,这里需要注意的就是地面与恐龙的阴影应该分为两层。

再加上默认渲染的beauty层。

测试渲染时间

综上所述,我们应当渲染出的有16层,如下:

FinalRender

ao_raw

Diffuse_level

Diffuse_raw

floorShadow_raw

indirectPostAo

Indirect_raw

Indirect_result

Beauty

normalCam

NormalWorld

Refl_level

Refl_raw

dragonShadowRaw

specLevel

Spec_raw

dragonMatte

下面分步进行操作:

1、新建一个渲染层,命名为beauty

2、为了将恐龙与地面分开,我们应当首先选中恐龙模型和灯光,在beauty层上右键,选择

双击新建的passcontributionmap重命名为dragon

3、同理,选择地板和灯光,新建passcontributionmap并重命名为floor。

4、以设置diffuseLevel和diffuseRaw为例,首先我们在渲染设置里,找到pass设置,

打开新建pass

,找到

,选中,然后在

输入diffuseLevel,并点击

,然后将

改为diffuseRaw,创建并且关闭,这样在scencepasses里面我们就有了两个passes

对于pass参数的设置参照之前所讲的。

5、在确保渲染设置窗口上方

是需要进行设置的渲染层之后,选择我们刚刚创建的两个passes,点击

,这样就加入了我们这个层的通道渲染,但是还不够,这个diffuseLevel和diffuseRaw我们只想针对恐龙进行拆分,所以应当在下面的

下拉菜单选择dragon

,然后点击

,再将创建的两个pass添加到dragonpassmap中,这样就只会拆分出恐龙的这两个通道。

其他的通道设置同理。

6、在渲染设置里讲各通道设置好后,我们到材质编辑器,这里我们给恐龙上的是mia_material_X_passes

shader

,这里先不对这个材质球进行介绍,正在对这个shader的maya帮助进行翻译,先告诉大家怎么用这个材质球进行通道拆分,需要注意的一点是如果需要渲染AO层,那么勾选useAmbientOcclusion

前面我们已经设置好了diffuseLevel和diffuseRaw两个passes,这时我们创建一个mentalray的节点writeToColorBuffer

在该节点的属性中选择

,并将该节点重命名为diffuseRaw。

7、按住中键,将材质球拖放到节点上,选择other

在弹出的关系编辑器中,左边选择

右边选择

,这样我们就真正设置好了diffuseRaw通道。

其他的通道同理。

8、总的都设置好之后

对名称以及格式等进行设置

,之后批渲染就可以了。

下面讲一下合成:

在nuke中总节点如下:

1、

2、

3、

4、

5、

6、

7、

这是基本的几个部分的合成,还需细调。

另外还对小场景进行了景深通道和3d矢量通道的拆分

Beauty

Depth

Depth的合成:

Depth效果:

另外,利用该材质球应该也可以拆出模拟sss效果,测试中。

WithoutSSS

WithSSS

对于多个物体的拆分:

一个简单场景

给小球,方盒子还有地面分别上三个材质

测试渲染时间为20秒

按上面的拆分方式得到

渲染时间21秒

DiffuseLevel

Diffuseraw

Beautyshadow

Floorshadow

misss_fast_shader_x_passes测试

sssBacklevel

sssBackRaw

sssBackResult

sssBackLecel*sssBackRaw=sssBackResult

diffuseLevel*diffuseRaw=diffuseResult

diffuseResult(screen)sssBackResult=beauty

(注:

本资料素材和资料部分来自网络,仅供参考。

请预览后才下载,期待您的好评与关注!

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 小学教育 > 语文

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1