热血格斗秘籍.docx
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热血格斗秘籍
说起热血,想想以前的自己真是太小白了。
那时候没有玩任何一款热血的游戏,然后经常听到别人说什么热血足球热血篮球的,我就在想,什么热血不热血的,还冷血足球冷血篮球呢。
后来才知道热血乃是一系列的游戏……
说起FC上热血系列的游戏,总共有以下几种:
热血格斗,热血物语,热血足球(有2作),热血篮球,热血曲棍球,热血进行曲,热血新纪录,热血躲避球,热血时代剧,热血硬派。
其中热血时代剧和热血硬派没能在FC上玩过,只用模拟器体验过,感觉有点令人失望,另外,热血足球1玩得不多,也是觉得没有2好玩,曲棍球和排球也不太喜欢玩。
因此,这五个作品恋慧就不写回顾喽。
热血系列的游戏是由TECHNŌSJAPAN公司开发制作的。
什么?
不知道?
好吧,其实我也不知道呢,反正我只知道在刚进游戏的界面肯定能看到这个字样就对了(汉化组自己添加水印的当然不算)。
其实热血系列也不是简简单单的游戏,其中也是富含剧情的,只可惜恋慧乃是个日文超级小白,看日文就和看火星一样文完全没有区别,因此至今也无法看懂那些开场剧情,过场剧情以及结尾剧情神马的究竟讲了些什么天大的秘密。
没办法了,只有看看网上是咋说的,然后自己理解一下咯。
热血系列中,多为涉及体育竞技类的比赛,但是,和现实生活中的比赛不同的是,热血系列中的比赛可以采用攻击对方的模式,比如热血足球,要是你看到别人正在控球,你大可以不去铲他的球而是直接撞他,又比如热血篮球,人家正在好好运球,你看着不爽,可以直接上去给他一拳或蹬他一脚,这可是现实生活中干不了的事哦。
要是你干了的话,哼哼~后果自负吧。
简单地说,热血系列的游戏是允许你为了胜利而不择手段的游戏,同时更加考验了玩家的反应能力。
不过,在此恋慧需要提醒大家,游戏归游戏,可不能把“热血”中的某些动作招式带到现实生活中哦。
顺便说一下我为什么要先写热血格斗吧,其实猜也猜得到了,热血系列中我最喜欢的就是热血格斗了,双打型的FTG类型游戏,而且不是纯2D式那种只能左右移动的画面。
背景故事
热血格斗的背景故事如下:
一天,国夫(热血系列的主人公,每一作都有他的身影)放学正要回家的时候,在门口鞋柜里发现一封自称军刀之虎(SaberTiger)的人发来的邀战书,邀请他参加争夺日本高校最强男儿的比赛。
一向争强好斗的国夫君当然不能错过这种事情了,立刻决定参加此次大赛。
而这时花园高校的阿力(也是主角之一,国夫的好友兼宿敌)看到了国夫的邀请函,看到国夫风风火火的样子,作为他的好朋友,也毫不犹豫地和国夫踏上了征程……这次格斗大会仅仅只是一次比赛吗,还是在它的背后隐藏着什么不为人知的阴谋呢?
然后就开始了各种格斗……故事模式中还有可能见到最终BOSS,也就是老虎兄弟。
(当初一直听到说BOSS是老虎,然后我还真以为是和“真的”老虎PK,后来自己打到BOSS了才知道原来所谓的“老虎”是带着“虎头面具”的俩兄弟……)
游戏模式
游戏的模式比较简单,就只有故事模式和对战模式,其中,想要和最终BOSS——老虎兄弟干一架的话,就必须玩故事模式。
故事模式:
最大允许游戏玩家为2人,其实也就是2V2模式。
组成队伍后开打,达成一定条件便可挑战最终BOSS——老虎兄弟。
对战模式:
最大允许游戏玩家为4人,不分任何队伍,4人混战,活到最后的便是胜利者。
一般来说电脑AI脑残至极,单人游戏的时候可以让他们互相打个半死,我们则坐收渔翁之利,不过对于非初学者来说,根本就不需要使用这种手段,想要靠自己一个人的实力去击败其他3人也没啥难度。
玩对战模式比起故事模式来说,更比较注重个人技术,可以毫无顾忌地攻击其他人,不像故事模式和电脑合作。
完全可以将三个人全部打入角落然后一顿暴打将他们3人都送回老家。
所以说这个模式最好是能和自己那些会玩的伙伴玩才有意思。
游戏场景说明
热血格斗和其它的格斗类型游戏一样,也是有场景的,不过热血格斗的场景设定十分给力,不单单是背景而已,其中的各种摆设都是真实的。
合理利用那些设施不仅可以有效地给予对手打击,而且还可以不时来“陷害”一下自己的队友增加乐趣哦!
共计有8个场景。
以下将对这8个场景进行详细的说明:
1.猛虎竞技场:
场景中央有个猛虎的“地毯”,这是一个纯粹的装饰品……两边都有“沙发”可以起到反弹的作用,比如当人物向左快速奔跑撞上“沙发”后,将会反弹然后自动向右开始奔跑,而且这沙发是2层的,第二层亦有反弹之效果,站在沙发最上方则没有地方可以用来反弹。
中央场景的上方有一个“滑梯”,不过不会自动下滑。
另外,这个“滑梯”上面有个类似门一样的洞,当玩家走到那里后一直按上时,CPU就会做傻事……具体什么傻事,留给玩家自己看吧。
2.发电厂:
场景看似非常简单,除了两边有电以外,别的什么都没有。
可是就是因为两处的电是带有攻击效果的,导致了在这个场景战斗会非常high,经常看到这个人那个人被其他人举起然后扔了进去……另外,中电的人会连带伤害到接触他的人。
3.工厂:
此关场景比较复杂,先从左面说起。
最左面有一块竖着的钉板,而且会有自动履带会慢速将玩家强行拖至钉板处,如果撞上钉板就等着飞出去吧。
那里还有一块钉子池,同样会有刺飞效果,不过接壤处不是自动履带,只是一个没有下滑力的斜坡,不用担心自动下去。
中央乃是一块平地,不需要多说什么,右侧有一门类似炮口的设施,站在上方的洞就会自动从炮口出打出,可攻击敌人带击飞效果。
小时候我可是经常使用这个设施的,不过现在感觉这玩意儿其实没什么大意义,娱乐性较高而已。
4.地雷区:
地图上就只有5个雷,踩上的话就会引爆,同时造成很大伤害,切记不要没事踩个玩玩。
另外说一下,除了老虎,其他人只要把这5个雷全踩了,那么这个人必死无疑。
老虎皮糙肉厚,还死不了。
5.冷冻仓库:
最大的特点就是一个字——滑,在这个场景使用奔跑必定会打滑,需要灵活控制刹车或者使用冲刺攻击。
慢速走虽然不打滑但是不利于有效攻击。
还有,此处的斜坡自带下滑效果的。
左侧有个钉子池,右侧有个高的平台,想要上去需要借助奔跑,或者被人给扔上去……
6.水流区:
这一场景的特点是强制移动性。
因为水流的关系,人物会被强制推行,如果仅仅是这样,倒不算什么,最关键的是中央有个钉子池,如果只顾打斗忘记位置的话,势必会被冲进去和钉子来个亲密接触,然后就是刺飞……
7.森林战场:
最复杂的战场了,左侧有两处炮口,入口只有一个,会随机从其中一个炮口打出,中央分三层,其中中间一层会有木桥时而出现时而消失,而木桥下面则是钉子池,如果葱上炮口打出的话有可能直接掉在钉子池上。
右侧又是竖着的钉板,不过这个钉板不带击飞效果,被打中的话只会倒在附近。
8.最终决战场:
只有在故事模式中和老虎决战才会出现的场景,背景是富士山,该场景没有任何特点,就是最普通的场景,没有任何依靠来对付老虎。
操作、人物能力及招式部分
操作:
游戏的操作比较简单,方向键就不解释了,两下方向键则是快跑。
A键为拳攻击,B键为脚攻击,A+B为跳跃,受攻击时按A或者B则是防御(这个时机比较难掌握),靠近硬直状态下的敌人可以把敌人抓住,然后按A就是投技,B是把人推出去。
升级系统:
以前玩的时候还不清楚,只知道越玩到后面敌人血量变多了,自己的血量也变多了,能力也有改变只是不怎么能察觉出,后来才知道这里面人物也是有等级的。
出场时人物都是1级,通过故事模式的战斗可以升级,战斗胜利时如果HP起码保持一条红条在的话,可升2级,见白底的话就只能升1级,失败的话可就不能升级了。
一般每四五场战斗会有一次额外加1级的机会。
升级的作用很简单,就是增加人物的基础能力,封顶是30级。
一个LV1的人物和一个LV30的人物那差距可不是一点点的。
人物能力:
人物能力攻击有六项,左边三项分别为:
HP(255)、拳击威力(99)、脚踢威力(99);右边三项分别为:
投技威力(99)、速度(99)、防御力(99)。
括号内的数字代表一般人物的能力封顶数值,但是有2个例外,那就是老虎兄弟。
老虎兄弟的拳击威力、脚踢威力和投技威力的封顶值为112(卧槽,难怪打我们威力那么大),而防御力封顶值为160(这太坑爹了吧……),不过貌似有些基础能力太低的人物就算是到了30级,那能力依旧封顶不能……而那些基础能力高的20级都没到就已经全封顶了……
这是LV1的国夫
这是LV30的国夫
招式:
和其它格斗类型游戏一样,热血格斗也存在着招式,每个人物最多有三个招式,而有些人物就比较残念了,只有两招甚至是一招。
以下是招式表,包括名称,出招方式和作用。
1.スト—ンガ—ド:
磐石防御,坚固的防御,比起普通防御的性能要好。
2.スピンアタック:
翻滚攻击,远距离的翻滚,可撞飞未防御中的对手,落地时按A出招,可连续,冲撞同时按住方向键可使人物飞得很高。
最适合将敌人逼入角落然后无限翻滚直接赖死。
强烈推荐使用。
3.バクレツキック:
爆裂踢击,中距离的飞踢,相对翻滚攻击速度快,而且容易多次踢中敌人,落地时按B出招,可连续,但是无法对在墙角的敌人进行连续踢,不过可以和翻滚攻击轮番交替使用以达到无限连。
另外,不知道是不是游戏开发失误导致的BUG,此招在发电厂地区只能打出一招,无法连。
强烈推荐使用。
4.ジャンプエルボ—:
跳跃肘击,跳起后按A出肘击,可击飞敌人。
不过不能是快速奔跑再起跳,必须是直接起跳才能出招。
至于是原地起跳还是带方向的起跳则没有关系。
5.ジャンプギロチン:
跳跃膝踢,跳起后按B出膝踢,具体和跳跃肘击类似。
6.マッハふみふみ:
连续踩踏,在倒地的敌人附近按攻击键(AB都可以),不过这招的样子实在是怪,连续踩踏的动作居然是和普通防御的动作一样,乍一看好像是一个人在快速防御→停止→防御……
7.ハイスピンキック:
高跳下踢,高速奔跑中起跳按下,也是带击飞效果,就是这个距离比较难以掌握……
8.トルネ—ドアタック:
龙卷攻击,高速奔跑中起跳按B,也就是普通的脚踢动作,踢中后按左或者右方向键就会变成翻滚攻击,就是龙卷攻击。
此招可对倒地中的对手使出。
9.マッハパンチ:
快速拳击,按A时连续出3拳,不容易被防住,但是威力不变。
10.マッハキック:
快速脚踢,按B时连续出3脚,效果和快速拳击一样。
11.ナシ:
无技能。
一般来说,最实用的技能就是翻滚攻击和爆裂踢击了,只可惜这次的技能抉择不是想怎么选就怎么选的……
职业:
热血格斗里有各种职业,不仅仅是决定外形,而且还决定了该人物的特长。
职业共计有5种。
第一种:
格斗家。
碌碌无为的职业。
背心+平角裤。
之所以说碌碌无为是因为该职业对能力没有强化,不过也没有弱化,能力平均的职业。
第二种:
拳击家。
拳击能力高的职业。
短袖+长裤。
对拳击能力有加成(加20),相对的会使脚踢和投技威力下降(各减10)。
喜欢拳击的可以使用。
第三种:
功夫家。
脚踢能力高的职业。
只穿功夫裤(典型的中国式武术家)。
对脚踢能力有加成(加20),拳击和投技威力下降(各减10)。
喜欢脚踢的可以使用。
第四种:
柔道家。
投技能力高的职业。
一身柔道服。
对投技有加成(加20),拳击和脚踢下降(各减10)。
喜欢投技的可以使用。
第五种:
BOSS。
对能力强化不详。
外形上类似于功夫家。
感觉对各个能力都有加成。
或者只是因为老虎本身能力已经够BT了。
可遇而不可求。
别妄想创造出该职业。
合体技:
只有在故事模式才能使用,靠近自己的队友,然后会出合体动作,此时只要在正确的时机按下A键,就能使出合体技,合体技威力很不错。
各种职业的合体属性不同。
格斗家为冰属性合体。
拳击家为电属性合体。
功夫家为风属性合体。
柔道家为火属性合体。
老虎则是超级NB的金钟罩。
一般来说是冰克电,电克风,风克火,火克冰,冰=风,雷=火,不过都不及金钟罩。
合体技属性由合体时按下A键的角色的职业决定。
比如格斗家和拳击家合体,格斗家按A键,则合体技为冰属性,如果是拳击家按A键,则合体技为电属性。
另外,如果合体时机不对的话会变成投技(想当初有一次老虎犯傻太经典了,两只老虎准备合体,结果其中一只对另一只来了个投技,把我笑得不行了)……还有一种合体是投掷合体,首先要求其中一个人跳到另一个人头上,然后在合适的时机按下A键就可以将人物以强大的威力扔出去打击敌人。
如果时机不对的话那么只是很普通的将人物扔出去,不带任何攻击效果。
关于如何和电脑使用合体技:
在故事模式中大家是不是很纠结电脑不知道怎么来配合合体呢?
其实我们是可以指挥电脑来和我们使用合体的。
按住单发A键,注意必须是单发的,然后电脑受到指令后,就会自动过来并跳到你头上,然后在合适的时机按A就可以使出投掷合体。
按住单发B键电脑就会主动过来和你使用属性合体,不过需要我们自己控制。
我们也可以主动去找他们合体。
但是投掷合体我就没成功过……属性合体倒是可以成功。
血量下面的那条就是合体槽,达到中央的橙色就可以发动合体,如果在白色就变成了对自己人使用投技……最下面一条是友好度,越高合体威力越好。
初始友好度和血型有关。
详细请看此表(力的血型虽然是?
型,但是经过和各种血型的组合,得出的结论为力的血型所显示的实际效果为B型):
血型
A
B
O
AB
A
5
7
8
6
B
7
5
6
8
O
8
6
7
5
AB
6
8
5
7
星座与合体技的关系:
不同的星座之间组合决定了合体技的可控性。
比如1P2P分别用国夫和力的时候,会发现他们合体的指针移动特别慢,从而特别容易使出合体。
这里就不列举所有星座的组合了,12*12=144实在太多了,就举出最好的几个组合吧:
白羊座+射手座、金牛座+射手座、金牛座+双鱼座、双子座+双子座、巨蟹座+天秤座、巨蟹座+双鱼座、狮子座+射手座、处女座+射手座、天秤座+山羊座、天蝎座+水瓶座。
其实看合体是否可控还可以通过看服装颜色。
红色是最好控制的。
其它颜色就不多说了。
比赛规定:
在热血格斗中,可不是只有干掉别人才是胜利的。
这游戏有胜利规则,当达到规则时,也算是胜利的。
规则一共有一下5种:
1.合体10次即算胜利:
此规则只有在故事模式才有可能选择,对战模式没有合体。
2.中陷阱10次自动败北:
中陷阱10次的话,直接算输,各种陷阱都是累加的,不需要中同一个陷阱10次。
如果是故事模式,则是一队累积中陷阱10次,如果是对战模式则是单人中陷阱10次。
以下3种状况就算是中陷阱:
被发电厂的电碰到(如果是因为连带而被电则不算),被钉子刺到。
有人会问,踩中地雷算不算陷阱。
各种网站上给出这样的解释:
地雷算是障碍之一,虽然不可能踩到10次,但也应该算是陷阱。
这里我想告诉你们,你们这个想法错了。
因为第3种中陷阱的方式可以证实这一点。
第3种中陷阱的方式就是撞墙。
如果撞墙超过10次也会被判定为中陷阱而被定为失败。
所以,先让一个人去撞9次墙,然后再去踩地雷,结果是没有被判定为失败。
因此可以排除地雷是陷阱。
3.连续10次相同投技即算胜利:
对敌人使用投技,如果听到了特殊的音效,就算是激活了条件,只要再使出9次相同位置的投技,就算是自动胜利了。
4.50秒内无伤即算胜利:
50秒内无伤即可。
5.无条件:
也就是说一直打,直至分出真正的胜负。
故事模式详细说明
在该模式下,玩家需要自己创建一个人物来进行游戏。
设定时包括人名、生日、星座(该项将由生日决定,貌似我这句是废话……)和血型。
可不要以为这是简简单单的设定哦,因为这可是关系到创建的人物将会是何种类型的。
这点将在后文详细讲解。
另外,还可以通过输入密码选择游戏中本身设定的18个人物。
也许会有人问,人物不是16个吗?
哪来的18个?
不要忘记了老虎兄弟哦!
就算是不使用修改代码(这里指的是金手指),老虎兄弟也是可以使用的,只不过使用密码出的老虎兄弟在招式上比起正版的老虎兄弟要逊色不少,但是人物能力是一样的,因此如果是用老虎兄弟(盗版)去和老虎兄弟(正版)决斗,大可以不用担心一个绝招就K掉我们很多血,一般人物可是做不到的。
故事模式比较注重合作,当然啦,想和AI脑残至极的伙伴合作几乎是不可能的,所以如果是单人玩故事模式的话,还是关注一下自己比较重要。
而且需要注意的是,白痴电脑往往会来给你捣乱。
比如当你正在痛扁某CPU时,说不定你的白痴伙伴就冲过来想自己扁该CPU,结果却是他揍了你一顿或者是你一拳将他击飞。
一般来说还是老老实实去打那个伙伴不打的CPU吧。
进入故事模式,首先选择是单人模式(1P)还是双人模式(2P),单人模式的话就只有对1P进行人物设定,双人模式则先是1P再是2P,双人模式必定是2个玩家组队的,因此不要妄想1P+CPUVS2P+CPU,在选好模式后,就开始了人物设定模式,选择第一个为自建人物,分别需要设定的是人名(5个字,不仅仅是简单的设定名字而已,每一个字都会决定人物的能力,从而最后决定该人物的职业),生日(决定的是人物的招式,不是每个人都可以用所有绝招的),星座(由生日决定,并且影响的是合体技的可控性)和血型(决定初始合体招式时的等级);选择第二个则是输入密码,16个字,输入正确以后便可使用故事本身存在的人物。
另外,如果是1P模式的话,在自己确定人物之后,还会出现,第一项为自选伙伴(在16个人中任选一人),第二项为输入密码,和上文中的16个字一样。
也许有人会问,自选伙伴和使用密码选择伙伴不都是选择故事本身存在的人物吗?
那有什么区别呢?
因为热血格斗中的人物是存在等级设定的,也就意味着可以现在故事模式中将某人物练至满级30级,然后记下密码,下次游戏的时候输入密码,便可使用30级状态下的该人物了。
最主要的是AI脑残们用了30级的人起码是不会死太快了。
注:
CPU伙伴无法使用老虎,因此输入老虎密码会被自动视为密码错误,但是如果是玩家的话则没问题,只不过1P和2P不能选同一只老虎。
选完人物之后,就要开始真正的游戏了。
先说一下比赛规则吧,比赛一共有8个小组,才用成王败寇式的打法,累积胜利数高的是不会和累积胜利数低的比赛的,随着比赛的推进,往往打到后来都是那么几组老脸出现在我们面前(其实一共只有16张脸,算上老虎和自建人物也就22张),还被我们各种虐……共计有20场比赛,其中前19场是8个小组之间的比赛,只有达成特定条件了才能进入第20场比赛,也就是最后一关——决战老虎兄弟。
具体条件为:
前19场比赛中,总胜利数达到15场,则可以直接进入第20场合老虎兄弟的决战(比方说开始就一直连胜15场,则第16场马上就是和老虎兄弟对决),如果总胜利数没能达到15场,但是总胜利数在8组队伍的排名中为第一名的话,则在第19战之后,也是可以和老虎决战的,网上说必须要胜利15场才能见到老虎,这种说法是错误的。
前几天特意试了一次,先故意输满5场,然后认真打,最终结果是14胜5败,照样去打最终BOSS了。
按照之前的场景编号来派,在故事模式中经历的场景顺序为1、2、3、4、5、1、2、3、4、6、1、2、3、4、7、1、2、3、4、8。
在和最终BOSS打的时候,如果输了不要担心,因为可以接着挑战,多打打就不觉得老虎难了。
如果没有玩家使用国夫的话,通关剧情会有一个力追过来,然后老虎跟过来的剧情。
对战模式详细说明
进入对战模式,也是先选择玩家数量,对战模式允许1P~4P不等的玩家共同游戏。
不过当时大家一般都只有一台双手柄的FC主机吧,也就是说,一般都是2个人在玩,其他人来了只能观战……选好人物之后会出来选择,选择YES的话就是自建人物,选择NO的话就是选择游戏本身人物。
这点和故事模式是一样的。
人物选择完毕之后选择场景,共有7个,而最后一个场景,就是决战老虎的那个是无法选择的。
对战模式的打法就是纯粹的个人水平的体现,场内除了自己全部都是敌人。
所以在对战模式下不存在合体技的说法。
也没有什么友好度。
貌似在对战模式中不存在升级的设定,但是道具的效果貌似是持续的。
道具部分
在热血格斗中只要某一人物倒下,就会留下道具,这些道具一般来说都是很有用的,但也不乏例外。
1.鳗鱼饭(其实我怎么看都觉得像是年糕):
完全恢复HP且本回合内增加HP最大值32。
2.天妇罗饭(炸虾,这个还是挺好辨认的):
恢复HP200。
3.寿司(我看这寿司怎么像三明治啊):
恢复HP150
4.咖喱饭(一眼就看得出):
恢复HP100
5.拉面(有筷子):
恢复HP70
6.饭团(很好辨认):
恢复HP50
7.汉堡包(又是个好辨认的):
恢复HP30
8.蘑菇:
当前HP+50%或者-50%,血多的话还是别去吃,万一减掉一半血就悲剧了。
9.蓝色胶囊:
复活队友且队友HP全满,如果队友还活着则什么用处都没有。
对战模式不会出现。
想当初第一次打赢老虎就是靠它的。
10.黄色胶囊:
友好+1,对战模式不出现。
11.红色胶囊:
7秒内出于无敌状态,但是对各种陷阱及地雷无效。
12.灰色胶囊:
下场战斗规则改变,对战模式中无意义,因为每次战斗前规则都是要自己选择的。
13.拳击手套:
该回合内拳击威力+32
14.功夫鞋子:
该回合内脚踢威力+32
15.黑色腰带:
该回合内投技威力+32
16.运动鞋:
该回合内速度+32
17.创可贴:
该回合内防御+32,可恢复异常状态(但是我不知道异常状态会有什么影响,只知道异常状态时人物头像表情是怪异的)
18.铁鞋:
该回合内速度-32
生日与招式的关系
在自建人物的时候,生日一项所决定的是人物的招式,一共有20种不同的组合,具体如下:
1月1日:
スト—ンガ—ド、スピンアタック、バクレツキック
1月2日:
ジャンプエルボ—、スト—ンガ—ド、スピンアタック
1月3日:
ジャンプギロチン、ジャンプエルボ—、スト—ンガ—ド
1月4日:
マッハふみふみ、ジャンプギロチン、ジャンプエルボ—
1月5日:
スピンアタック、バクレツキック、ハイスピンキック
1月6日:
マッハふみふみ、トルネ—ドアタック、ハイスピンキック
1月7日:
マッハパンチ、トルネ—ドアタック、ハイスピンキック
1月8日:
スピンアタック、マッハパンチ、ナシ
1月9日:
スピンアタック、マッハパンチ、トルネ—ドアタック
1月10日:
ジャンプエルボ—、バクレツキック、ナシ
1月11日:
トルネ—ドアタック、ハイスピンキック、ナシ
1月12日:
マッハふみふみ、マッハキック、トルネ—ドアタック
1月13日:
ジャンプギロチン、ハイスピンキック、ナシ
1月14日:
ジャンプエルボ—、マッハキック、ナシ
1月15日:
バクレツキック、トルネ—ドアタック、ハイスピンキック
1月16日:
ハイスピンキック、ナシ、ナシ
1月17日:
スピンアタック、バクレツキック、マッハキック
1月18日:
トルネ—ドアタック、ナシ、ナシ
1月19日:
バクレツキック、マッハキック、ナシ
1月20日:
スピンアタック、マッハキック、ナシ
查遍各网站就是没人愿意给出中文的,还说啥自己对照……好吧,我把我对照完了的发上来,大家也不用去看日文对照了。
1月1日:
磐石防御、翻滚攻击、爆裂踢击
1月2日:
跳跃肘击、磐石防御、翻滚攻击
1月3日:
跳跃膝踢、跳跃肘击、磐石防御
1月4日:
连续踩踏、跳跃膝踢、跳跃肘击
1月5日:
翻滚攻击、爆裂踢击、高跳下踢
1月6日:
连续踩踏、龙卷攻击、高跳下踢
1月7日:
快速拳击、龙卷攻击、高跳下踢
1月8日:
翻滚攻击、快速拳击、无
1月9日:
翻滚攻击、快速拳击、龙卷攻击
1月10日:
跳跃肘击、爆裂踢击、无
1月11日:
龙卷攻击、高跳下踢、无
1月12日:
连续踩踏、快速脚踢、龙卷攻击
1月13日:
跳跃膝踢、高跳下踢、无
1月14日:
跳跃肘击、快速脚踢、无
1月15日:
爆裂踢击、龙卷攻击、高跳下踢
1月16日:
高跳下踢、无、无
1月17日:
翻滚攻击、爆裂踢击、快速脚踢
1月18日:
龙卷攻击、无、无
1月19日:
爆裂踢击、快速脚踢、无
1月20日:
翻滚攻击、快速脚踢、无
1月21日起的生日该怎么计算呢?
具体方