maya动画导入cryengine 3.docx
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maya动画导入cryengine3
MayaSpecificExportProcess
CrytekUIinMaya
如果CrytekAddon安装正确的话你将会在工具栏上看到写着Crytek的标志。
点击它将显示出这些图标。
导出,装载,卸载和检查这些。
导出图标是最主要的按钮用来打开导出的主窗口。
MAYA的物体导出
· Preferences:
导出之前,确保你的场景设定单位为米还有帧速率为30(Window-Settings/Preferences-Preferences-Settings(长度:
米,测量单位:
度数,时间:
NTSC(30帧每秒))
· 命名约定:
当然命名约定是你能导出并完美无暇的工作的重要保证。
如果这个物体的名称填写错误的话将不能正确导出。
· 坐标轴的Orientation:
坐标轴的方向在MAYA和CryEngine3中会有所不同,导出物体将会在CryEngine3中自动获得转换后相应的数值。
1.建立一个组命名为`cryexportnode_@`覆盖掉其中的`@`变成要导出的文件名.如果你已经把模型建立好了,在Outliner里选中他们按下Ctrl+G打一个组或者用鼠标中间把他们拖到这个组里。
2.在cryexportnode组下在打一个组,组里包含了你想导出成为cgf的所有物体。
3.命名他为'#_group'.用一个很符合逻辑的名字覆盖这个'#'–大多数情况下需要调试和组织你的物体在MAYA里.(有时脚本在各个工程目录里面需要与众不同的特殊的名字)。
4.在工具架上点击`Crytek`导出快捷键打开`CrytekExport`对话框。
5.单击'AddAttributes'按钮.点他以后会添加各种各样的选项如材质,骨骼和模型。
6.选择`cryexportnode`这个组。
7.往下找在`NodeOptions`区域的下拉菜单中选择文件类型。
你同样也可以在MAYA的属性编辑器里面往下找找到`ExtraAttributes`。
8.材质:
在你导出前,你需要设定材质让它变成引擎可以读出来的格式(你可以在整个进程的任何时候做这个步骤).打开上面工具架上的Crytek栏然后点击MAT.ED标志.在材质对话框内建立一个新组并命名为跟你物体的一样的名字。
建完组后,添加你物体上的所使用的材质。
完成后,在导出的对话框中点击GenerateMaterialFiles按钮,生成可以导入引擎中使用的材质。
9.你搞定啦!
在`CrytekExport`对话框内单击`Export`。
Maya导出为Crytek能用的模型动画文件(.CGA)
从Maya导出到.Cryengine中使用的CGAs文件一般情况下与导出静态物体是一样的。
这里有另外两个附加条件你必须时刻谨记:
1 你需要在你场景里建立一块骨骼(把他放在0,0,0的位置)并把它命名为root.我们需要他才能设定动画范围。
2 所有想用来动画的物体在最后的时候你必须要选中它们命名为"_group"。
2 你也可以一次性给所有动画物体打一个组(在做@_group这个组的时候)并且在需要的时候你也可以在这个组下建立很多次级的物体和组。
始终记住那些物体下连接着有子物体的物体必须都是赋予父子连接的关系并且将会带动他们下面所有的子物体一起动起来。
当你想导出的时候,打开CrytekExport面板。
3 单击AnimExport–New。
然后在你动画的部分定义一个新的动画范围将会被导出。
4 一个弹出窗口将被打开。
a) 命名你的动画,你将会在引擎里看到这个名字。
b) 根据你的需要设定启示和结束的关键帧。
c) 单击Root-Select(他将会自动选取你在场景里唯一存在的的这块骨骼).
d) 不用管Path不做特别说明(他只有在你做一个绑定好的模型的时候才是必须的).
e) 在Add上单击,返回Export对话框。
5 你将会看到进入这个动画导出列表的对话框。
6 在大纲里选择cryexportnode_@group。
7 设定NodeOptions(在Crytek面板)为
f) FileType:
AnimatedGeometry(.CGA)。
g) 避免出现你有很多节点但是不想去合并他们,标记为"DoNotMergeNodes"。
8 点击GeometryExport–Export。
在你的引擎里快速的预览你得CGA文件,打开Editor然后找到CharacterEditor(View-CharacterEditor)。
导入这个模型(File-Open,从导航窗口找到你的cga物体文件然后打开)。
如果看到在左侧Animation面板下有动画的话双击并预览他吧!
Maya的骨骼绑定物体导出。
通过这一部分,我们会建立,导出和使用这个有骨骼绑定的动画几何体。
在最后你将会找到更详细具体更深入的办法。
你将会经历以下这些基本步骤;
9 建立一个静态模型,严谨的按照上面静态模型章节的要求创建。
.
10 为角色模型建立骨骼绑定和蒙皮。
11 用这些骨骼建立符合规则的模型蒙皮(Primitives)。
12 建立动画。
13 导出角色(包括模型和骨骼装配)和动画。
14 改变这个动画.cba文件。
15 建立一个.charparams文件存取你的动画信息。
.
1)建立一个静态模型,严谨的按照上面静态模型章节的要求创建。
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你将从这个简单的几何体出发,而且已经做好好了静态模型导出的设置。
他现在还不符合规则,这意味着他还缺少模型代理和符合规则的材质。
因为这些蒙好皮的物体需要经过特殊处理为了,所以我们一会添加他们。
注意:
我们在这个组里添加一个小BOX,看一下这个圆柱体的方向。
他们在同一个物体下被导出(在同样的_group下)。
2)在角色上建立骨骼绑定和蒙皮。
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建立骨骼并蒙皮这个物体到骨骼上。
不要把骨骼放到导出节点的下面。
· 注意1:
把根关节(骨骼等级排第一个这块)放到0,0,0的位置。
删除所有的旋转并把缩放归零,确保骨骼的Orientation也是0,0,0。
· 注意2:
总体来说:
不要缩放骨骼和尝试避免随便改变骨骼的Orientation。
3)用这些骨骼建立符合规则的模型蒙皮(Primitives)。
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一步一步的:
16 建立你想用来做到具体模型上的符合规则代理的一个圆柱体或者方块(或者其他基本几何体)。
17 把这个代理模型放到骨骼的子层级上作为一个骨骼的子物体用来移动有关的部分。
18 命名约定:
BoneName_phys
19 你可以从引擎规则里定义什么是基本几何体中取得帮助。
a) 选择代理物体。
b) 在工具架CryTek菜单下点击UDP。
c) 为这个几何体的类型命名(box,sphere,capsule,cylinder)
d) 点击保存关闭。
e) 对其他代理物体也做上述操作。
20 你将需要建立一个PhysicsProxy的材质:
a) 打开Hypershade。
b) 建立一个新的材质(用Lambert)。
c) 在工具架CryTek菜单下面打开MAT.ED。
d) 添加选中的材质球到你的已经存在材质组里。
e) 把它命名为"Physics"(你可以任意命名)。
f) 关闭MAT.ED。
g) 在大纲面板选择材质。
h) 在工具架CryTek菜单下打开Export对话框。
i) 单击"AddAttributes"。
j) 然后到材质属性面板找到ExtraAttributes。
k) 把Physicalise改成"ProxyNoDraw"。
l) 把这个材质球附到你所有的代理模型上。
m) 重新点击GenerateMaterialFiles按钮.(在Export对话框里)。
n) 恭喜:
)
21如果你愿意,这个时候你也能导出成一个.CHR文件。
图片示意如下:
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4)建立动画。
在MAYA中建立动画。
只能动画骨骼!
(或者使用骨骼绑定驱动这些骨骼,但是不要动画模型).
22 打开Export对话框并且找到AnimExport。
23 单击AnimExport–New按钮。
24 类型名字,开始帧和结束帧,选择你得跟关节。
25 设定路径到../../Animations/FolderName(FolderName应该跟你的物体的保存地点保存在Object的路径填写是一样的。
在这个例子中,Object保存在GameCrysis2\Objects\Maya\MyAnimObject.ma,所以我的动画应该是Animations/Maya/)
26 单击添加按钮。
5) 导出角色(包括模型和骨骼装配)和动画。
如果你的导出对话框像这样一样并且你选中cryexportnode_的话你的角色将被很好的导出(单击Export按钮)。
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在我们导出动画前,这里还有一些事我们需要去做:
新建立的角色需要添加一个Animations.cba的文件。
到GameCrysis2/Animations下打开Animations.cba(如果你没有这个文件,到Mods/Example_Assets/GameCrysis2/Animations下把它拷贝出来。
在最后之前添加下面这些行:
这将会告诉引擎怎么调用这些动画和储存他们的位置。
在CrytekExport对话框点击ExportAnim按钮。
在你的Animations文件夹下面这些文件将会被建立:
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7) 建立一个.charparams文件存取你的动画信息。
既然我们在需要的位置已经有了所有的文件,我们还需要建立最后一个文件,并取名为.chrparams文件。
在MyAnimObject.chr旁边建立一个新的文本文件并给他重命名为MyAnimObject.chrparams包含内容为下面这些行:
xmlversion="1.0"?
>
这个文件是做什么用的,在给出的文件夹中的.CHR文件附带所有的动画信息(wildcard*)将会在.CHRPARAMS中有着同样的名字。
27 打开引擎找到你的CharacterEditor(View-CharacterEditor)。
28 打开模型(File-Open)。
29 双击你的动画。
30 珍爱吧!
31 现在你需要调整你角色的材质。
32 你可以在DebugOptions中显示PhysicProxies。
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特此声明啊:
我不是故意分4份发的啊。
。
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为了分成4份我老郁闷了。
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先开始分2份发布出去。
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就分了3份。
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还发布出去。
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就知道4份了。
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而且不知道从哪开始割好。
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翻译不定那么到位大家帮忙改正啊!
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