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flash动画处理知识点整理
FLASH操作题相关知识点
知识目标:
单元
考试内容
考试要求
考试属性
动画处理(Flash)
1.计算机动画的基本概念
a
选择题+填空题
必考
2.二维动画的制作
①文档属性的设置
②时间轴、帧、图层、库的概念及其基本操作
③元件的编辑及应用
④实例属性的设置
⑤媒体素材的导入(如图片、音频、视频等)
⑥逐帧动画、补间动画的制作
⑦动画文件的保存、导出与发布
c
知识点整理:
考点一:
计算机动画的基本概念
1.什么是计算机动画?
动画是通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
主要包括二维动画(FLASH)和三维动画(3DMAX)两种。
2.动画的生成方法:
①逐帧动画:
通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上,通过顺序播放达到的一种动画效果,称为逐帧动画。
这种方法制作动画耗时长,但可以表现复杂、离奇的效果。
②关键帧动画:
设计者在设计动画时先行设计出若干幅关键性动作的图像画面,然后,利用计算机图形技术的一些算法来自动生成两个关键帧之间的所有过渡画面。
③运动路径动画。
④变形动画。
⑤物理模型动画。
考点二:
二维动画的制作(FLASH动画制作相关操作)
一、常用属性面板的操作
◆文档属性面板
⑴尺寸(Flash舞台大小):
单位为px(Pixel像素),对文件所有场景有效;
⑵帧频fps:
即每秒播放的帧数,用于设置整个动画播放的速度,单位帧/秒,如12fps(12帧/秒),表示该flash动画每秒播放12帧。
帧频与动画速度间的关系:
帧频越大,动画播放速度越快,帧频越小,动画播放速度越慢;
典型例题:
帧频为12fps的动画,播放了5秒钟,请问制作该动画时应在第几帧结束?
(答案:
12fps*5s=60帧)。
⑶背景:
场景的背景颜色,在flash中颜色可以在颜色面板中直接选择,也可以通过设置颜色的十六进制代码来实现,如#99ccff。
注意:
文档属性面板中的参数对flash文档中的所有场景有效。
◆实例属性面板
何为实例?
放于场景舞台中的文本、元件、位图、音频及视频等所有对象。
文本实例属性主要包括字体、字号、颜色(用十六进制代码表示)、文本方向等;其它实例包括大小(宽高)、位置(坐标)等设置,其中元件实例还可以通过Alpha值设置改变实例透明度等(必须选中元件实例)。
⑴位置设置
a.坐标(如下图所示:
原点为左上角)
b.对齐面板
注意:
多个对象的对齐先选中待对齐的对象。
对象在舞台上的对齐应选中选项“相对于舞台”。
⑵ Alpha透明度设置
在FLASH动画制作软件中,只有元件可以设置Alpha参数,并且要选中元件。
注意区分常用动画中的淡入与淡出的效果。
二、时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作
时间轴主要包括图层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
1.图层的特点及其相关操作
◆特点:
与PHOTOSHOP中的图层一样,一个图层像是一张透明的纸,它具有两个主要特点:
⑴图层的独立性:
不同图层中的对象是相互独立的,即对一个图层的操作不影响其余图层;
⑵图层的叠加性:
当多个图层叠在一起时,文件窗口中显示的是所有图层信息的整体内容展现。
◆图层的相关操作:
⑴新建图层:
新建图层总出现在选定层上方;
⑵删除图层
⑶隐藏图层:
图层内容被暂时隐藏起来,对图层信息实现暂时保护;
⑷锁定图层:
不能对图层再作修改(相反操作解锁图层),以避免对图层内容进行误操作;
⑸重命名图层:
在图层名称上双击,然后输入新图层名;
⑹改变图层次序(移动图层位置):
按住左键拖动图层至适当位置。
注意图层内容的层次。
2.帧的相关操作
帧:
计算机中的动画是由若干张差距微小的图片连续播放生成,组成动画的其中一幅图片称其为帧;
对帧的操作往往直接在帧上右键单击鼠标来完成。
FLASH中的帧主要分为三种:
关键帧、空白关键帧、普通帧和过渡帧。
(如下图所示)
关键帧则指的是动画过程中内容改变或对象状态改变的帧,通常一个新状态的开始帧与结束帧是关键帧(每个图层的第一帧必是关键帧,否则无法对图层进行任何操作);
3.FLASH中的元件
FLASH中的元件有三种类型:
图形、按钮和影片剪辑。
元件的特点:
在动画制作中使用元件,我们只需创建一次,就可在场景中反复被调用,而且当元件本身被编辑修改后,场景中所有调用此元件的实例将同时发生改变。
但场景中实例的改变却不会影响库中元件的改变。
1图形元件
:
一般只有一帧内容,可以有多个图层。
2影片剪辑元件
:
一般包含有动画,由该元件产生的实例可以播放元件内的动画效果。
3按钮元件
用来激发某一事件,包括4个帧,3个状态帧:
“弹起”、“经过”、“按下”,1个区域帧:
“点击”,如下图所示:
弹起:
当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起时的状态;
经过:
当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态;
按下:
当鼠标移动到该按钮上,并按下鼠标时的状态;
点击:
该帧定义了鼠标有效的单击区域。
4.库面板操作
库的作用:
FLASH软件用来存储和管理元件及导入的各种文件(如位图、声音、视频等)的一种面板。
对库面板的操作主要学会对库中对象的编辑和管理。
一般可能通过“文件”菜单下的“导入”命令,导入图片、声音、视频等各种媒体素材。
若导入一张动态的GIF图像到库中,将产生一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。
5.FLASH中动画的种类
FLASH中常见动画的实现主要分为逐帧动画和补间动画两大类。
补间动画又分为动画补间和形状补间两类。
动画创建时间轴信息如下图所示:
逐帧动画:
一般由图片序列或gif动态图像文件生成。
制作时只需将第1张图片导入到舞台,剩下的图片由计算机自动导入。
形状补间动画:
实现由一个对象到另一个对象的变形效果,主要适用于图形对象。
动作补间动画:
实现一个对象由一个状态到另一个状态的改变,如对象从一个地方移动到另一个地方;还可以用于制作缩放、扭曲或旋转动画;更改元件的颜色和透明度。
主要适用于元件、组合等对象。
特点:
对象必须为元件或组合,起始关键帧和结束关键帧上的对象必须是同一个元件的实例。
6.动作脚本命令
动作脚本命令分为关键帧动作命令和按钮动作命令两大类帧动作命令。
⑴关键帧动作命令设置对象为时间轴上的某一关键帧。
关键帧上的命令在动画播放过程中直接起作用,无须外部事件的干预。
如下图所示,给图层1的第1关键帧设置命令stop();,表示动画播放在第1帧的时候就停止。
⑵按钮动作命令的设置对象为场景中的某一按钮。
按钮动作命令必须借助鼠标对按钮的相应操作才能控制动画的某一事件起作用。
如下图所示,给按钮元件play设置命令为on(press){play();},表示在按钮元件play上单击鼠标继续动画的播放。
(3)常用脚本命令及其作用。
命令及格式
作用
play();无参数
播放动画。
stop();无参数
停止动画播放。
gotoAndPlay("场景名",帧);
跳转到某指定场景的第几帧开始播放动画。
gotoAndstop("场景名",帧);
跳转到某指定场景的第几帧停止播放动画。
stopallsounds();无参数
停止动画中声音的播放。
fscommand("quit");
退出动画。
(导出影片有效)
按钮常用动作命令:
on(press){gotoandplay("场景名",帧数);}
在按钮上单击跳转到某指定场景的第几帧开始播放动画;
on(release){gotoandstop("场景名",帧数);}
在按钮上单击释放鼠标后跳转到某指定场景的第几帧停止动画播放;
on(release){geturl("");}
在按钮上单击释放鼠标后链接到某一指定网站。
on(rollover){fscommand("quit");}
鼠标放到相应按钮上立即退出动画的播放。
注意:
若在动作脚本中没有注明“场景名”,则表示在本场景内的帧间进行跳转。
如on(press){gotoandplay(帧数);},表示单击按钮跳到本场景内的第几帧播放动画。
7.FLASH中的文件格式
Flash中的文件保存可以采用三种方式:
保存/另存为:
保存成源文件.fla格式,便于下次对作品继续进行修改编辑;
导出影片格式,以应用于网页或其它作品中,如swf、avi、gif等,也可直接导出为图像文件形式。
发布文件:
Flash发布的文件格式包括swf、html、gif、jpg、png、exe等。
考试样题:
小李使用flash软件制作完成了荡秋千.fla,制作界面如图第4题——1图,第4题——2图所示。
请回答下列问题:
(1)图第4题——1图共有_________个场景,当前场景的名称为__________。
将该作品以swf的格式导出,首先播放的场景名称为___________。
(2)观察库面板,里面有_________种元件类型。
双击库面板中的play按钮,进入按钮编辑状态,如第4题——2图所示,小李想让鼠标经过该按钮时,play的字由白色变成黑色。
他的操作是
。
(3)脚本设计该场景播放结束后,自动跳转到本场景的第1帧循环播放。
具体的操作是____________________________________________________________________________。
第4题——1图
第4题——2图