策划方案miniwar休闲娱乐活动消费市场营销计划书.docx

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策划方案miniwar休闲娱乐活动消费市场营销计划书

 

“MINIWAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书

 

“MINIWAR”游戏营销计划书

(一)市场细分…………………………………………………………………………………8

1.人口统计变量………………………………………………………………….............................8

2.购买变量………………………………………………………………………………………….8

3.心理变量………………………………………………………………………………………….9

(二)目标市场…………………………………………………………………………………….9

(三)市场定位……………………………………………………………………………………9

一、项目简介

(一)“MINIWAR”游戏的设计理念(即:

项目构思来源)

当今的社会发展迅速,生活节奏之快,让人们承受了巨大的压力,然而,提供给人们解压的方式也日趋地商业化,KTV,台球厅,网吧等等,似乎都无法带领人们逃离城市的嘈杂生活,享受真正的自我,释放身心。

所以,我们认为走出城市的商业街,抛开日常工作中装束的束缚,投入一场酣畅淋漓的“MINIWAR”,便可以让你在“战场”上变身为一个骁勇善战的勇士,击败所有的压力,将生活、工作、情感上的烦恼统统一扫而空。

我们根据现有的真人CS游戏进行改良,将其与COSPLAY相结合,,使玩家在作战的同时也可以尽享扮演游戏中人物的乐趣。

另外,我们还开创了近身格斗这种新型游戏方式,这为游戏增添了刺激与挑战,使玩家在游戏过程中充分放松身心,释放压力。

我们的口号是“远离城市喧嚣,让我们到战场上好好打一仗!

(二)项目设计

“MINIWAR”主要指的就是真人CS和近身格斗游戏。

那么,我们是如何将真人CS与COSPLAY结合起来的呢?

首先,我们以真人CS为基础,主要选址在郊区,也可延伸至大型的游乐场,我们开展各种模拟战场游戏,为消费者提供宽广、安全有保障的娱乐环境,使消费者在“浴血奋战”的同时不出现人身安全问题。

根据消费者的需要,我们还会提供保险,以便进一步保障消费者的安全。

其次,我们将提供一些便于行动的服饰,将玩家装扮成各种游戏中或影视剧中的人物,以营造特殊的游戏氛围,实现真人CS与COSPLAY的完美结合,也大大增加了娱乐趣味和刺激感

接下来,我们会将游戏按真人CS的游戏规则设置成几种模式:

丛林攻防、限时攻防、突袭战、夺宝战、保护VIP等。

游戏开始前,分发装备,解释游戏规则,再将玩家分为两队,进行对战。

最后,我们在游戏结束后,会给玩家提供一些纪念品的出售,如:

徽章、帽子、队服等。

另外,我们在游戏结束后,将赠送每位玩家一张他们“作战”时的照片留念。

(三)“MINIWAR”的Logo及含义

 

“MINIWAR”即迷你战争,我们在进行市场考察时,发现真人CS市场还未被完全开发,它具有一定的市场潜力,很有可能成为日后人们休闲娱乐的主要项目之一,因此我们以真人CS为基础,进一步地开发和研究,目的是打造内容更加丰富,更具娱乐性的模拟战争游戏,使其成为人们在闲暇时光放松身心、释放压力的必选项目之一。

“MINI”具有模拟、缩小的意思,也就是说,我们将游戏中的一些战争场面,重现在现实生活中,除了模仿CS这个游戏外,我们还可以将其他一些被大家所熟知的游戏、以及一些炙手可热的电影中的战争场面,进行情景重现,这就将原本单一的真人CS游戏,变得更加多变有趣。

而“WAR”自然是体现了我们这个游戏的刺激与挑战,同时也揭示了游戏具有两种形式:

模拟CS枪战、近身格斗,这两种虽然装备不一样,但都是对战的形式。

“MINIWAR”这个名字也充分展示了我们的理念:

远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!

二、目标市场环境分析

(一)市场宏观环境分析

1.经济因素

随着经济的飞速发展,我国的经济水平在稳步而大幅的提高。

人们的生活水平越来越好。

因此,人们在满足了衣食住行这些基本生理需求时,开始对休闲娱乐活动产生了更多需求,人们渴望通过娱乐,解除日常生活中工作、学习、情感等各方面的压力。

于是应市场需求,社会上出现了各种休闲娱乐方式,但是由于人们对生活的品质要求越来越高,普通的市场产品对人们来讲,也在渐渐失去吸引力,这就要求市场上的产品每隔一段时期,就要进行更新,推出新型的产品,满足消费者日新月异的消费需求。

此外,经济高速发展和市场接轨带来的更大范围的激烈竞争,使得许多人感到精神紧绷、压力巨大,需要更多的宣泄方式来使自己得到放松,以使自己能用更好的状态面对工作和生活。

物质生活得到很好的满足之后,消费者对精神方面也有了更高的需求。

“MINIWAR”正是针对广大消费者的这一情况,迎合市场需求而推出的新型市场产品。

我们根据目标人群的收入水平,设计出这一大中型户外活动,消费者只需付出同于或者少于其他常规休闲活动(KTV、高尔夫、保龄球等)的费用,就可以体验这种新型的更加刺激的娱乐活动,使自己紧绷的状态得以放松。

2.社会文化因素

文化影响造就和支配着人们的生活方式、消费结构、主导需求及消费方式,在一定的社会群体中,必然会有某种特定的文化,它涉及审美观念、价值观念、道德规范、以及世代相传的风俗习惯等方方面面,对消费者需求和购买行为的影响是很重要的。

在全球经济大发展以及政治交往的影响下,社会文化的相互影响和交流越来越多,在北京这样一个国际化大都市中,这个方面表现得更加明显。

人们的思想更加开放,并开始对登山等户外运动产生兴趣,也乐于尝试新事物,这对“MINIWAR”的推广来讲,是十分有利的,首先,它不会遭到人们的抵触,而且,在CS这款游戏的吸引下,人们会受到猎奇猎鲜的心理引导,不自觉地接受它。

3.人口因素

(1)目标人群因素

我们的创意来源于CS游戏,它是一款大型多人在线射击游戏,深受广大青少年的喜爱。

但是,过长的游戏时间使这款游戏受到家长的抵触,并且也对青少年正常学习和生活产生影响。

过度沉迷会对他们的心理产生影响,比如暴力等一些不健康的因素。

另一方面,青少年对于动漫产品有着非常浓厚的兴趣。

针对以上因素,而我们团队推出“MINIWAR”实战游戏。

它是一项健康的大型户外活动项目,既能使青少年的智力、体力得到锻炼和提高,也能使他们得到放松,如果是一家人来玩,还可以增加互相的交流,在情感方面,是十分有益处的。

这就带动了包括亲友、邻居等相关群体的消费。

况且,我们针对原来的游戏进行了创新,加入了COSPLAY的元素,它必将吸引更广泛的目标人群。

这项新兴起的户外运动形式,正逐年扩大影响力,越来越多的人想进一步了解并且加入到这项活动中来。

我们的调查指出潜在客户年龄多属16-30岁这个区间,这个年龄阶段的人们对于新鲜事物有着非常浓厚的兴趣,易于接受,敢于尝试。

我们团队还制定出一些推广计划,同公司,学校结合,进行素质拓展训练,而不单单只是针对青少年群体,扩大“MINIWAR”的影响力。

(2)人口因素

一般来说,人口容量与市场容量、消费需求成正比;北京人口将近2000万,能为这个项目提供足够的相关消费需求,北京又属大城市,居民可支配收入较多,消费能力也比较强。

随着开发的进行,北京城区的范围只会不断扩大,会有越来越多的人成为我们的消费群体。

如今,在大城市中,用地普遍紧张,我们对这个问题进行了分析和解决:

建立“地下对战场地”,其中还含有酒吧之类的休闲娱乐设施。

在炎热的酷暑,人们可以在地下室里享受白天难得的凉爽,喝酒聊天;在城市用地较紧张的今天,将“战场”设在地下无疑是一个很好的想法。

而且,还可以将场地建在大型游乐场场中,可以吸引来此游玩的人群和不愿绕远去郊区场地的人群

 

4、技术因素

目前我们的“MINIWAR”所采用的装备主要分为三类:

彩弹、BB弹、激光,它们之间的具体优缺点如下表所示:

BB弹装备

彩弹装备

激光装备

装备结构

全金属、全仿真

(半自动、全自动可调)

全金属(单发)

世界彩弹联盟赛事(电子枪)

金属塑料

电子组件

激光套件

有效射程

50-70米

40-60米

150米-400米

射程限制

为了活动中的安全3-5米内不允许射击

为了活动中的安全3-5米内不允许射击

安全、无限制

子弹限制

开始每人300发子弹,额外子弹需要购买

开始每人30发子弹,额外子弹需要购买

激光代替子弹

可视为无限

特殊护具

头盔、面罩、手套

头盔、面罩、手套

不需要护具

装备优点

BB弹的装备全仿真、全金属。

并且单、连发可调,真实感很强。

可以真实的模拟战场效果。

是目前国际上最流行的真人CS装备。

在国外也是部队、公司、企业拓展训练的首选项目。

早期的真人CS运动,子弹击中身体会留下颜色,方便辨别是否中弹。

激光真人CS只在国内流行,装备简单易用,安全性高,价格便宜。

男女老幼都可以参与活动。

装备缺点

被击中有疼痛感,团队要有一定的自觉性。

彩弹做为真人CS的原型,在国外,已经被BB弹取代。

子弹价格过高。

被击中有疼痛感,且会留下青紫瘀痕。

激光装备全塑料没有真实感,所用激光装备不具备穿透性,遮挡接收器,则无法统计是否中弹,需要团队有一定自觉。

流行指数

★★★★★

★★

★★★★

公平系数

★★★

★★★

★★★

真实体验

★★★★★

★★★

由于我国国内不允许使用BB弹装备,所以它暂时不在考虑范围内。

其余两种装备,我们决定根据不同消费者的不同需求,将其配发给他们。

重视安全感的,我们会发给他们激光装备;重视真实体验的,我们会发给他们彩蛋装备。

这种两者装备相结合的方式,体现了我们为消费者的考虑以及技术配备的全面,也满足了各类消费人群。

(二)市场微观环境分析

1.内部环境因素(即:

企业内部分析)

(1)决策能力和管理水平

我们认为,我们的管理团队比较年轻,管理经验还是有一定的欠缺。

但是,我们善于发现和总结自身的问题与不足。

有较强的改正错误的的能力,善于发现和运用新的理念,并具备较强的决策能力。

管理团队善于沟通,团结奋进,因此在主观和客观上还是具有一定的发展潜力。

(2)文化的渗透

我们主要的理念就是文化,虽然依托一个户外场所的外壳,但内部渗透着户外文化、地域文化、动漫文化等。

所以,重视文化的我们对于我们自身团队文化的建设也十分重视。

我们认为,文化就是一个管理团队的灵魂,也是团队发展和前进的准则。

所以我们打出经营文化的策略并重视——放松,乐趣和团队精神,决心齐心协力,有耐心的踏踏实实的经营“MINIWAR”,理性客观的发展“MINIWAR”,灵活并随需应变的建设“MINIWAR”。

(3)创新研发能力

创新是一个团队发展必不可少的因素。

为满足消费者的需求,又能定期进行更新,保持玩家新鲜感,我们的团队根据的不同的年龄层段,经济水平,推出不同的游戏玩法。

创新能力是企业持续生存和发展的根本,我们的文化理念首先就是一种持续发展、不断创新的保证,其次我们对于消费者需求的重视就是另一种创新的体现,消费者需求一发生变化,我们就会马上调整策略,这样的应变能力也是的我们具有足够的自我更新能力,不会让前来体验的玩家觉得这项活动是一成不变娱乐项目。

2.供应商的因素

为了制造真实的环境,让玩家体验到更刺激的模拟场景,体验一场酣畅淋漓的“战斗”。

我们将场地选择在郊区,贴近自然环境,迎合我们的经营理念“远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!

”。

但为保障消费者身体的安全我们还会与保险公司联系,协商并制定为每位前来体验的玩家提供小额保险,以保证他们的安全。

让消费者无后顾之忧,全身心投入到“战斗”中去。

3.竞争者因素

(1)竞争者的优势

我们的主要竞争者是那些成熟的户外运动公司。

与之相比,他们在运营经验上会比我们丰富,活动流程的进行更趋严谨,经营体系会更加完善。

(2)我们的优势

我们的优势在于我们有着年轻而优秀的管理团队,他们具有新颖的的经营理念,善于发现新事物,运用到“MINIWAR”中,我们结合cosplay让每位玩家深入其境感受不同人物身份在游戏中所带来的不同乐趣。

我们紧追时尚潮流,设计出不同的游戏方式、场景设置给多次前来游玩的消费者“每天一个战场”的新鲜体验。

除此之外还会为消费者的安全做出保障。

所以我们团队所考虑到的方面更周到,更为人性化,根据市场变化,我们也会及时做出调整,让我们的项目更具创新力。

三、消费者需求

消费者的需求也同样是由几个部分组成的,包括:

娱乐的需求——放松、减压的需求——价格的需求——实惠的需求,场所的需求——环境的需求,服务的需求——重视的需求。

四、关于“MINIWAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)

(一)市场细分(marketsegmentation)

市场细分是以市场需求格局的差异性和相似性为客观基础,按购买者的需要和购买欲望、购买态度、购买行为特征等不同因素,把一个市场划分为若干不同的购买者群体的行为过程。

由于年龄、性别、收入、职业、受教育程度及生活方式等因素的影响,不同的消费者有不同的消费需求。

我们组的“MINIWAR”分别从人口统计变量、心理变量、购买变量为依据进行了市场细分。

1、人口统计变量

问卷以性别、年龄、职业、收入为依据将消费者分别划分为不同的群体。

从性别来看,主要的消费群体是男性;从年龄来看,16-30年龄段的消费者占据了87%的份额;从职业来看,学生占据了主要的部分,其次是企事业单位和白领阶层;从收入来看,消费群体主要集中在0-1200的部分。

数据显示,项目的目标人群是16-30岁的男性群体,且以学生居多。

2、心理变量

即根据消费者的生活方式、兴趣、心理和动机等心理特征进行细分。

这个项目建立于CS游戏的基础上,必然会引起游戏玩家的注意,而我们加入的新元素----COSPLAY,则会吸引COSPLAY爱好者的兴趣,从生活方式和动机上讲,人们对放松的要求是一致的,有了放松的需要,就会产生通过一定的方式来达到放松目的的动机。

如果有一个刺激、安全、费用不高又能起到放松作用的户外活动,人们肯定愿意尝试。

3、购买变量

从季节来看,春夏秋都是适合项目的季节,但首推夏季,而冬季则因为气温等原因带来的不便,玩家会少些。

基本上,以此为依据,可以将市场分为:

旺季、普通季、淡季。

从购买渠道上讲,则又可以把消费市场划分为:

网上订购、场地现售、学校/企事业单位的组织等。

除此之外,我们还有团体和散客之分,购买量大小之分。

(二)目标市场(targetmarket)

根据一系列的数据分析和市场划分程序,我们的项目将消费者主体定位于----以大学生为代表的年轻人。

他们年轻、活泼、喜欢刺激和新颖的产品,虽然消费水平不高,但是,市场潜力巨大。

我们的项目瞄准的是中低端消费档次群体,对这部分群体中不同类型的消费者又有不同的市场价格定位,所以,不必担心因费用过高而导致消费者大量流失的问题。

随着项目的宣传和推广,必然会有更多的消费者加入。

(三)市场定位(marketposition)

我们的“MINIWAR”是一个新型休闲娱乐项目,以为消费者提供完美的服务为宗旨,让消费者在这里体验刺激,收获快乐,并最终达到全身心的放松,在繁忙的生活、工作中,放松人们紧绷的精神,让他们能偷得浮生半日闲,使其在放松之后能以更加积极的状态投入生活和工作中。

而且,在现代社会,我们有了更多的交流工具:

QQ、人人、微博等,足不出户就可以进行交流,但人与人之间的距离却越来越远,通过这种面对面“战斗”,可以拉近彼此的距离,达到情感交流的目的,真正地收获心灵的愉悦,对释放压力来讲,是一个更长远的方法。

同时,这也不失为一个锻炼身体和头脑的好机会,它对团队合作、攻守策略及身体素质等方面的要求是十分严格的。

五、营销策略分析(即4P策略)

(一)产品方面

首先,我们根据市场上已有的真人CS游戏,进行研发,这样就使们拥有了一部分市场上已有的固定消费人群。

接下来,我们将COSPLAY与真人CS相结合,开辟了新的模拟战争游戏市场。

我们首先确保安全的游戏环境,及安全的装备设施。

其次,为消费者提供多种游戏模式,使戏更具乐趣。

最后是良好的服务,我们可以为消费者提供网上和电话预订、汽车接送、赠送照片、销售纪念品、以及联系附近餐厅、住所等服务,使消费者拥有一个完美的游戏历程。

(二)价格方面

价格方面,根据市场调查结果,我们将采取计时收费和不计时收费两种,一种是每小时30元,不含保险;另一种是不计时85元,含保险。

如果顾客有投保需求,我们也可以在计时收费中加入保险10元。

另外,由于我们还提供服装打扮的服务,也就会牵扯到服装租赁费用,这点我们会根据服装档次高低和消费者穿着件数来计费。

(具体价位还要是情况而定,原则是不会过高,不以此服务作为赢利点。

(三)渠道方面

我们的销售渠道主要只提供现场游戏。

(四)促销方面

首先,我们会建立自己的网站,与热衷于模拟战争游戏的消费人群建立良好的交流、沟通渠道,同时也方便我们进行网上预订。

其次,我们还会在校园发放宣传单、张贴海报,来吸引年轻人。

最后,我们会与公司、学校建立合作关系,使我们的游戏成为他们素质拓展训练的项目,这就为我们巩固了一群固定的消费人群。

六、风险防范

在风险防范上,我们认为我们只要做好几点即可。

其中包括:

护林防火、消费者跌打损伤、打架斗殴、携带违禁物品、装备设施维护等方面。

七、结语

综上所述,我们认为我们的“MINIWAR”休闲娱乐活动还是具有一定的优势和市场发展潜力。

如今,初期设想已经完成,我们今后还会不断完善,建造真正安全、刺激的迷你战场。

眼看冬日即将结束,我们的迷你战场也已开始从冰封的湖水下,浮出水面。

各位朋友,让我们褪去冬日臃肿的棉装,换上自己喜爱的装扮,摇身一变,成为战场上最为骁勇善战的勇士,远离城市喧嚣,让我们好好打一仗吧!

我们很高兴在这里接受你提前预约的期待、期待、无限的期待!

 

八、附录

Ø附录1:

调查问卷

真人CS游戏市场调查

尊敬的先生/女士:

您好,以下是我们针对真人CS游戏的调查问卷,以此来为广大消费者打开更开阔的休闲娱乐市场,问卷中所有信息,我们均会保密,感谢您的配合!

个人信息

1、您的性别

A、男B、女

2、您的年龄

A、16岁以下B、16岁至30岁C、30岁以上

3、您的职业

A、学生B、白领C、自由职业者D、企事业单位E、其他____________

4、您的月收入

A、1200以下B、1201~2000C、2001~3000D、3001~5000E、5000以上

主要问卷

1、请问您每月休息几天?

A、4天以下B、4~8天C、8天以上D、不确定

2、您每月用于休闲娱乐的花费

A、200以下B、201~700元C、701~1500D、1500以上

3、您是否玩过真人CS?

(此题选B,则直接到第7题。

此题选A,则不做7、8题。

A、是B、否

4、喜欢真人CS什么地方

A、刺激B、有团队合作精神C、喜欢网络真人CS游戏D、没有喜欢的地方E、其他___

5、不喜欢真人CS什么地方

A、强度过大B、价格过高C、担心安全问题D、游戏场地偏远E、没有不喜欢的地方F、其他___

6、你玩真人CS的频率是

A、一个月玩一次以上B、一个月玩一次C、两个月至半年玩一次、D、一年玩一次E、一年以上玩一次F、其他______________

7、您为什么没玩过真人CS?

A、没时间B、体力不够C、不知道真人CSD、没兴趣E、没有同伴一起F、没有可以玩的地方H、其他___

8、您是否愿意尝试玩真人CS?

A、是B、否

9、您可以接受真人CS休闲娱乐活动的价位

A、按小时计费,每小时30(不含保险)B、按小时计费,每小时40(含保险)C、不计时,70(不含保险)D、不计时,85元(含保险)

10、您是否知道COSPLAY?

(此题选A,则直接到11题。

此题选B,则不做12题。

A、是B、否

11、您是否愿意在玩真人CS时扮演成各色人物,如电影中、动漫中人物,以此来营造特殊的游戏氛围?

A、非常愿意B、愿意C、一般,无所谓D、不愿意

12、您是否愿意以COSPLIAY的形式玩真人CS?

A、非常愿意B、愿意C、一般,无所谓D、不愿意

13、您是否愿意将真人CS作为公司或学校的素质拓展训练来参加?

A、是B、否

 

Ø附录2:

调查报告

 

北京市真人CS

消费市场调查报告

 

北京城市学院10旅本1班第一组

 

 

北京市真人CS消费市场分析调查报告

一、调查时间

2011年10月10日—2011年10月23日

二、调查目的

通过对真人CS进行市场调查分析和研究,寻找真人CS的优势和推广突破点,制定市场推广的营销策略,并不断完善现有真人CS市场的缺陷,以释放城市人积压已久的心理负担,又使人们回归自然,追寻另一个梦想。

三、调查对象

本次调查以北京市消费者为调查对象,分为16岁以下、16-30岁、30岁以上三个年龄段。

四、调查地点

本次调查以北京市为调查范围,主要集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。

五、调查数据统计与分析

(一)调查问卷情况:

问卷发放从2011年10月10日—2011年10月23日,调查对象为16岁以上的北京市消费者,发放形式为随机发放。

调查问卷的发放地点集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。

此次调查共发放160份问卷,回收有效调查问卷140份。

(二)调查数据分析:

1.调查整体分析

(1)关于调查对象的性别统计

 

 

图1调查对象的性别分布

如图1所示,本次调查对象共140人。

其中,男性有89人,占有64%,女性有51人,占有36%。

这种男女比例可以看出,虽然喜欢玩真人CS的还是男性居多,但是女性也占有一定的比例,如果我们将游戏强度适当调整,很可能吸引更多的女性消费者。

(2)关于调查对象的年龄统计

 

 

图2调查对象的年龄分布

如图2所示,从此次调查对象的年龄分析,年龄在16岁以下的调查对象占2%,年龄在16-30岁的调查对象占87%,30岁以上的调查对象占11%。

由此可见,我们的目标消费人群大致处于16-30岁这个年龄段。

(3)关于调查对象职业的统计

 

 

 

图3调查对象职业的分布

如图3所示,学生有69人,占63%,白领有12人,占11%,自由职业者有8人,占7%,企事业单位有21人,占19%。

通过职业分析,可以得出,玩真人CS的限制条件有收入和时间两方面,拥有固定且较长假期的学生,必然成为目标消费人群中占比例最大的一部分,而拥有固定假期和稳定收入的白领、企事业单位职员也会占有一定比例。

(4)关于调查对象的月收入的统计

图4调查对象的月收入分布

如图4所示,月收入在0-1200的有72人,占51%,月收入在1201-2000的有25人,占18%,月收入在2001-3000的有23人,占16%,月收入在3001-5000的有19人,占14%,月收入在5000以上的有1人,占1%。

(5)关于调查对象每月休息日天数的统计

 

 

图5调查对象的每月休息日天数的分布

如图5所示,有13%的调查对象的每月休息日为4天以下,有47%的调查对象的每月休息日为4-8天,有25%的调查对象的每月休息日为8天以上,有15%的调查对象的每月休息日不固定。

由此可以看出,调查对象的每月休息日一般为4-8天。

(6)关于调查对象每月用于休闲娱乐的花费统计

 

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