广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计全.docx

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广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计全

第二课魔术表演

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

1.神奇魔术表演开课

师:

同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演

观看视频--课程导入

1.观看视频

2.期待创作

通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。

引出本课课题。

课程准备

 

1.分析项目的设计思路

螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。

螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。

大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。

 

1.学生思考交流

 

鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力

 

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。

观看视频--舞台和角色的设计

1.观看学习视频

2.动手实践

让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。

 

(二)挑战任务二

设计魔术师的台词,并用程序实现

请同学们想一想如何让魔术师说话?

可以请学生上台尝试。

观看视频--魔术师的脚本

1.思考探索

2.观看学习视频

3.动手实践

这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。

通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。

(三)挑战任务三

如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。

观看视频--螃蟹的脚本

1.思考探索实践

2.观看学习视频

3.动手实践

这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。

“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。

(四)拓展任务

请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去

观看视频--拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。

让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

备注:

对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。

第三课演奏音乐

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”

上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?

大家想知道音乐是怎么实现的吗?

这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!

2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。

下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。

演示优秀作品,激发学生的创作欲望

观看视频--课程导入

学生好奇

学生思考

想要创作

用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。

展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。

这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。

课前

准备

给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐然后让学生回答:

通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块学生举手回答。

学生自己摸索

认真思考

举手回答

通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。

让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

现在就是我们动手操作的时候了。

对照小星星简谱,制作程序。

讲解唱名和音符数字的对应关系。

制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。

鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。

观看视频--小星星

学生思考

观看学习视频

动手编程

上台展示

通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。

通过展示作品调动学生的积极性。

(二)挑战任务二

1.挑战升级:

想一想如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐?

2.请一位学生上台展示他的电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。

(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)

观看视频--制作电子琴

学生思考

观看学习视频

动手编程

上台展示

这个任务主要让学生学会在Scratch中如如何用键盘制作电子乐器。

增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。

通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。

(三)拓展任务

选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。

并且给这首歌曲配上对应的动画

观看视频--拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

拓展任务为学生自主创作的任务,学生通过谱写歌曲脚本,熟练掌握“弹奏音符……”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。

添加动画,是对上堂课程的复习回顾。

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第四课漂亮的风车

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

师:

今天老师带来了一个有趣的Scratch作品,我们一起来欣赏。

(优秀的图章作品)

大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。

今天我们就会学习在Scratch中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂亮的风车”

观看视频

倾听思考

提出疑问

 

演示优秀作品调动学生的积极性。

以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。

自主

探究

解决

问题

分析观察:

叶子在变成叶子风车的过程中,叶子共复制了自己几次每次旋转多少度

通过观察分析得出复制次数和旋转度数

通过让学生自己观察总结出角色变化的要点。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

教学生如何从本地上传角色,学生可以上网搜索下载图片作为风车造型。

观看视频

学生思考

自己搜索图片

 

(一)任务挑战一

让学生掌握如何上传自己的图片到Scratch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心

(二)挑战任务二

利用<跟着Scratch猫学知识>这个动画激发学生创作兴趣。

让学生自己完成风车的设计,并添加动画解说词。

拓展:

像Scratch猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。

观看视频

观看学习视频

利用图章复制角色

动手创作

(二)任务挑战二

利用一个小动画让学生学会“图章”“清空”的用法。

通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。

(三)挑战任务三

认识坐标,给风车添加初始位置,增加多个不同造型的风车。

观看视频

观看学习视频

动手创作

(三)任务挑战三

让学生掌握Scratch舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置

(四)拓展任务

利用Scratch角色库中的不同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。

同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。

观看视频

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

(四)拓展

对本节课程的复习总结,让学生能够熟练使用“图章”模块。

同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。

通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行到”这个模块

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第五课幸运大转盘

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

师:

有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。

那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?

别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!

观看视频课程导入

观看视频

观察讨论

提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。

自主

探究

解决

问题

讨论分析:

背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?

没有的话我们应该如何自己制作一个转盘出来

通过讨论得出制作转盘的方法

通过让学生讨论活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

制作背景和角色。

可以让学生分组制作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘

观看视频制作背景和角色

学生思考

观看视频

设计制作

展示分享

(五)任务挑战一

让学生了解制作背景和角色的方法。

让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。

(二)挑战任务二

学习广播的使用方法。

如何实现在角色之间传递信息?

通过简单的小动画让学生理解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。

观看视频

观看学习视频

动手编程

(六)任务挑战二

通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。

(三)挑战任务三

认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。

观看视频认识随机数

观看学习视频

动手创作

(七)任务挑战三

让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。

(四)拓展任务

利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。

观看视频拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

(八)拓展

让学生熟练掌握随机数的用法,并且自己摸索如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第六课猫抓老鼠

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

师:

同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频

大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》

观看视频课程导入

观看动画

观察讨论

通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。

同时引出本节课的主题。

自主

探究

解决

问题

讨论分析:

如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?

如何设计游戏规则。

一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。

让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。

同时活跃课堂氛围。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”

观看视频

学生思考

观看视频

设计制作

(九)任务挑战一

让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。

同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。

(二)挑战任务二

利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能

观看视频

观看学习视频

动手编程

(十)任务挑战二

通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。

(三)挑战任务三

当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?

一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能

观看视频

观看学习视频

动手创作

(十一)任务挑战三

让学生学会“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。

(四)拓展任务

老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。

观看视频

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

(十二)拓展

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第七课小瓢虫找妈妈

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

师:

大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗今天我们一起来重温一下吧!

小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。

可是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。

小瓢虫要怎样找到妈妈呢我们快去帮帮它吧

观看视频课程导入

观看动画

观察讨论

由《小蝌蚪找妈妈》引入本节课的主题,激发学生的创作热情

自主

探究

解决

问题

讨论分析:

设计《小瓢虫找妈妈》的故事情节和解决方法

一起头脑风暴,讨论故事情节。

让学生自己去设计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。

同时活跃课堂氛围。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本

观看视频

学生思考

观看视频

设计制作

(十三)任务挑战一

让学生熟悉“如果那么否则”条件判断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色当前情况。

(二)挑战任务二

增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态

观看视频

设计游戏关卡

观看学习视频

动手编程

(十四)任务挑战二

让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块

(三)拓展任务

1、

给小瓢虫增加探测器,例如

中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同

2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)

观看视频

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

(十五)拓展

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第八课看谁算得快

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节课主题,演示程序

观看视频课程导入

观看动画

观察讨论

由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题

自主

探究

解决

问题

讨论分析:

通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点(

随机出现)探讨如何实现这个程序:

如用户的答案和标准答案如何比配

 

一起头脑风暴,讨论程序的

让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

设计舞台,新建变量,让舞台能够实现出题的效果

观看视频出题功能

学生思考

观看视频

设计制作

让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法

(二)挑战任务二

现在舞台可以出题,但是还不能让用户参与进去。

如何实现与用户互动,让用户来答题呢?

观看视频与用户互动

思考探索

观看学习视频

动手编程

学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确

(三)挑战任务三

完善程序,让程序能够每次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。

答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数

观看视频完善程序

观看学习视频

动手创作

通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。

(四)拓展任务

1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。

2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)

观看视频拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第九课初识AS-Board

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

回顾“吹泡泡”案例,介绍ArduinoScratch软件还可以获取更多的外界信息。

展示一些Scratch与外界互动的案例,如:

声音、光线、视频等等

观看视频课程导入

观看视频

观察讨论

通过“响度”引起学生对于scratch获取外界信息的回忆,从而引出获取更多外界信息的方法,激发学生的好奇心,活跃课堂气氛

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

介绍scratch测控版,讲解它的用法及其相关注意事项。

通过用光线来控制舞台背景这个小例子让学生熟悉AS-Board的用法

观看视频介绍AS-Board

学生思考

观看视频

设计制作

让学生基本掌握AS-Board的用法。

利用AS-Board和scratch交互激发学生的创作兴趣。

(二)挑战任务二

制作怕光的老鼠,如果光线很强时,就让老鼠回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来闲逛

观看视频怕光的老鼠

思考探索

观看学习视频

动手编程

通过前面学生已经基本了解了“光线”的用法,现在让学生发挥创造力,用“光线”制作一个与外界互动的小游戏,提高课堂的趣味性,同时加强学生对知识点的掌握。

(三)拓展任务

探索AS-Board上其他传感器的作用和用法。

尝试运用“滑杆”和“按钮”来控制程序中的角色,做出更加有趣的作品

观看视频拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第十课打砖块

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

同学们都玩过打砖块游戏吧,通过演示一遍打砖块游戏,引入这节课的主题。

观看视频课程导入

欣赏案例

观看视频

观察讨论

通过欣赏案例,激发学生创作欲望。

同时让学生自主分析“打砖块”这个游戏的设计方法。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

设计舞台和角色。

设计挡板的功能,让挡板能够跟随鼠标移动。

观看视频设计舞台

学生思考

观看视频

设计制作

通过分析,让学生自己动手实现挡板的功能。

培养学生自主探究的能力。

学会如何获取鼠标坐标

(二)挑战任务二

搭建球的脚本,让球任意移动,碰到挡板就反弹

这里可能会出现球不能随机转向的问题,鼓励学生自己去解决问题。

观看视频方向设置

思考探索

观看学习视频

动手编程

让学生设计球的运动规则。

让学生能够自主设计游戏规则。

并尝试完成功能。

在遇到球不能随机转向时鼓励学生自己去解决。

(三)设置停止和奖励机制

设置停止和奖励机制。

球碰到顶边或左右两边就反弹,如果碰到底边游戏就结束该如何设计呢?

观看视频设置停止和奖励机制

思考探索

分组讨论

观看学习视频

动手编程

让学生熟悉游戏设计流程,学会如何设置游戏开始、结束和计分的条件。

学生也可自由发挥创造,曾加课程的趣味性。

拓展

一个小球的打砖块游戏,同学们玩起来觉得没什么难度,如果我们同时出现两个球呢?

同学们尝试做一下。

同时可以结合AS-Board上的滑杆来控制挡板哦!

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

 

学生举手回答学习本课的收获。

 

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

第11课听话的机器人

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

大家还记得我们之前做过的《小瓢虫找妈妈》吗,其实我们还可以用实物进行模拟,用Arduino机器人扮演小瓢虫,在地上贴一根黑线来模拟妈妈留下的痕迹,下面给大家演示一下效果吧!

观看视频课程导入

观看机器人模拟小瓢虫找妈妈的视频

观察讨论

回忆之前学习的内容,引出机器人走轨迹这个概念,激发学生的好奇心和学习兴趣。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

搭建Arduino小车,安装循迹传感器

注意:

拼车时会有一些接线,注意提醒学生按照要求接线,避免接错或者接反。

观看视频安装小车

观看视频

动手拼车

通过观看视频,完成小车的拼装。

注意提醒学生在接线时的注意事项。

增强学生的动手能力。

(二)挑战任务二

探索实现让小车动起来,让小车实现前进一秒再后退一秒

观看视频听话的机器人

思考探索

观看学习视频

动手编程

通过一个简单小例子让学生学会操作机器人,增加学生创作的兴趣和信心。

(三)挑战任务三

现在来实现让小车跟着轨迹行走,请学生分组贴好轨迹

注:

这里建议老师让学生分组设计轨道,学生人数较少时,可以由老师设计一个轨道让学生公用。

观看视频循迹的小车

观看学习视频

动手编程

设计轨道

有了前面的铺垫,现在就可以进入对循迹的探索了,让学生学会如何获取循迹传感器读取的灰度值,并进行程序设计

(四)挑战任务四

现在小车已经能够识别轨迹了,但是还是不能判断是否碰到瓢虫妈妈,这里需要使用超声波传感器,利用它来完成机器人在瓢虫妈妈面前停下的功能

观看视频识别终点

探索思考

观看视频

动手编程

让学生学会自己探索超声波传感器的用法和功能。

(五)拓展任务

请学生自己探索解决小车循迹时一卡一卡的j解决办法,让小车循迹时行走更加平滑。

观看视频拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的

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