3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx

上传人:b****5 文档编号:6749651 上传时间:2023-01-09 格式:DOCX 页数:91 大小:54.19KB
下载 相关 举报
3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx_第1页
第1页 / 共91页
3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx_第2页
第2页 / 共91页
3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx_第3页
第3页 / 共91页
3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx_第4页
第4页 / 共91页
3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx_第5页
第5页 / 共91页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx

《3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx(91页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

3DS MAX考核题库598题含标准答案HR.docx

3DSMAX考核题库598题含标准答案HR

2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]

一、多选题

1.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。

()

A、发光贴图

B、光子贴图

C、准蒙特卡罗算法

D、灯光缓冲

答案:

ABCD

2.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

答案:

AB

3.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?

()

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

答案:

ABD

4.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。

A、二维贴图

B、程序贴图

C、三位贴图

D、反射与折射贴图

答案:

ABCD

5.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。

A、FlatMirror

B、Reflect/Refract

C、ThinWallRefraction

D、Raytrace

答案:

ACD

6.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。

()

A、Filtering

B、Cropping/Placement

C、AlphaSource

D、RGBChannelOutput

答案:

ACD

7.快速渲染的快捷方式默认为。

()

A、F9

B、F10

C、Shift+Q

D、F11

答案:

AC

8.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。

()

A、光线跟踪

B、平面镜

C、灯光缓冲

D、HDRI照明

答案:

AB

9.渲染场景中的视口中的透视包括。

()

A、顶

B、前

C、左

D、透视

答案:

ABCD

10.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。

()

A、应用

B、采样数

C、持续时间

D、持续时间细分

答案:

ABCD

11.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。

A、获取路径

B、获取图形

C、获取模型

D、获取外形

答案:

AB

12.光线跟踪加速参数包括。

()

A、面限制

B、平衡

C、最大细分

D、最大深度

答案:

ABCD

13.放样建模的步骤()。

A、创建两个二维线,(一个是:

path一个是:

shape)

B、选择其中一个二维线(path)

C、在复合物体中:

选择loft

D、点击拾取截面。

答案:

ABCD

14.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。

A、前视图

B、顶部视图

C、透视视图

D、相机视图

答案:

AB

15.渲染的种类有()。

A、渲染场景

B、渲染上次

C、快速渲染

D、实时渲染

答案:

ABCD

16.大气效果的基本类型有()。

A、火焰

B、体积雾

C、体积光

D、雾

答案:

ABCD

17.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

()

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

答案:

ABCD

18.动画控制器的作用包括。

()

A、存储动画关键帧数据

B、存储程序上的动画设置

C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。

D、存储所有帧的数据

答案:

ABC

19.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。

()

A、爆炸特效

B、喷洒特效

C、燃烧特效

D、雾特效

答案:

ACD

20.动画控制器的两种类型。

()

A、多种属性动画控制器

B、单一属性动画控制器

C、复合属性动画控制器

D、不确定

答案:

BC

21.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。

()

A、动画值

B、时间

C、所选关键点的中间插值方式

D、不确定

答案:

ABC

22.运动控制器有哪些。

()

A、浮点控制器

B、point3控制器

C、位置控制器的

D、旋转控制

答案:

ABCD

23.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()

A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。

B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。

C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。

D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。

答案:

ABCD

24.渲染场景中选择高级照明包括。

()

A、无照明插件

B、光跟踪器

C、光能传递

D、天光

答案:

ABC

25.EditSpline的修改级别有()

A、点

B、面

C、线段

D、线条曲线

答案:

ACD

26.以下属于几何体对象的是()

A、基本几何体

B、扩展几何体

C、粒子系统

D、楼梯

答案:

ABCD

27.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

28.基本几何体包括()。

A、球体

B、立方体

C、棱柱

D、异面体

答案:

AB

29.目前应用比较多建模的是()。

A、BoxModeling

B、SurfaceTools

C、NURBS

D、以上说法都不正确

答案:

ABC

30.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。

A、Ctrl+Z

B、编辑—撤销

C、工具—删除

D、文件—导出

答案:

AB

31.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。

A、【组】—【解组】

B、【组】—【附加】

C、【组】—【炸开】

D、【组】—【分开】

答案:

AC

32.创建基本内置模型的途径的方法是()

A、通过创建命令面板

B、通过修改命令面板

C、通过编辑命令面板

D、通过创建菜单

答案:

AD

33.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?

()

A、四边体

B、八面体

C、十六面体

D、二十四面体

答案:

ABD

34.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。

A、弯曲

B、弯曲轴

C、限制

D、偏移

答案:

ABC

35.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?

()

A、可以对点进行任意的编辑和修改、

B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、

C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、

D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、

答案:

ABD

36.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()

A、Noise

B、Bend

C、Taper

D、Displace

答案:

ABC

37.矩形的创建参数包括()

A、高度

B、长度

C、宽度

D、角半径

答案:

BCD

38.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()

A、FFD4×4×4

B、FFD3×3×3

C、FFDBox

D、ExtruDe

答案:

ABC

39.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:

()

A、优化

B、插入

C、焊接

D、连接

答案:

AB

40.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?

()

A、圆角

B、切角

C、拆分

D、焊接

答案:

AB

41.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?

()

A、顶点

B、边

C、线段

D、样条线

答案:

ACD

42.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?

()

A、挤出

B、车削

C、倒角

D、倒角剖面

答案:

ABCD

43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。

A、Bend

B、Taper

C、Bevel

D、Editmesh

答案:

ABD

44.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。

A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数

B、查找和改变修改器的顺序

C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器

D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果

答案:

ABCD

45.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。

A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;

C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;

D、选定对象→编辑→编辑网格。

答案:

ABC

46.下列对快捷方式描述正确的是()。

A、编辑样条线中的顶点编辑:

1

B、编辑样条线中的样条线编辑:

2

C、最大化显示当前激活视图:

Alt+W

D、克隆子对象:

Shift

答案:

ACD

47.以下属于子对象级别的是()。

A、顶点

B、可编辑样条线

C、样条线

D、可编辑网格

答案:

AC

48.参数变形修改器包括()。

A、弯曲

B、锥化

C、扭曲

D、噪波

答案:

ABCD

二、判断题

49.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。

答案:

错误

50.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。

答案:

正确

51.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图

答案:

错误

52.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾

答案:

错误

53.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。

答案:

正确

54.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。

答案:

正确

55.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。

答案:

错误

56.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。

答案:

正确

57.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。

答案:

错误

58.ActiveShade可以更改渲染器的类型。

答案:

错误

59.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

答案:

正确

60.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。

()

A、参数

B、天光

C、高级照明

D、光能传递

答案:

A

61.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。

答案:

正确

62.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。

答案:

错误

63.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。

到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。

答案:

错误

64.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。

答案:

正确

65.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。

答案:

错误

66.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。

答案:

错误

67.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。

答案:

正确

68.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。

答案:

错误

69.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。

答案:

错误

70.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。

答案:

正确

71.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:

()

A、FileOutput

B、Blur

C、FilmGrain

D、LensEffects

答案:

B

72.在3dsmax中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。

答案:

错误

73.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。

答案:

正确

74.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。

答案:

正确

75.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

答案:

正确

76.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。

答案:

错误

77.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。

答案:

错误

78.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。

答案:

错误

79.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____

A、明亮的阳光

B、目标平行光

C、天光

D、灯光

答案:

A

80."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。

答案:

错误

81.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:

()

A、透明

B、显示为外框

C、背面消隐

D、正确摄像机可见

答案:

D

82.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。

()

答案:

正确

83.大气装置中需要拾取线框的是()。

A、燃烧和体积光

B、燃烧和体积雾

C、雾和体积雾

D、体积雾和体积光

答案:

B

84.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染

A、top

B、front

C、camera

D、back

答案:

C

85.vray渲染器有几种抗锯齿方式

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

86.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。

A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果

B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。

C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。

D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现

答案:

D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。

A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节

B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出

C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染

D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出

答案:

A

87.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。

()

A、F7

B、F8

C、F9

D、F10

答案:

D

88.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。

()

A、光能传递

B、光跟踪器

C、渲染输出

D、不确定

答案:

A

89.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。

()

A、毫米

B、厘米

C、米

D、微米

答案:

A

90.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。

()

A、1组

B、2组

C、8组

D、10组

答案:

C

91.渲染场景中用于设置全局光强度的是。

()

A、光能传递

B、单帧

C、活动时间段

D、全局倍增

答案:

D

92.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:

()

A、边框

B、边界框

C、亮线框

D、平滑

答案:

B

93.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。

A、几何体

B、修改面板

C、以上都不对

D、以上都对

答案:

A

94.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。

A、两个以上的物体

B、两个相交的物体

C、三维物体

D、都正确

答案:

B

95.布尔运算的过程可以被记录为动画()。

A、不可以

B、可以

C、视情况而定

D、以上都不正确

答案:

B

96.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

答案:

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

答案:

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

答案:

C

97.被执行【散布】命令后的对象被称为().

A、子对象

B、对象

C、源对象

D、原对象

答案:

C

98.水滴网格是一种()。

A、实体球

B、虚体球

C、实体网格

D、虚体网格

答案:

A

99.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。

A、变形

B、散布

C、一致

D、类似

答案:

D

100.下面哪种方式不能进行布尔运算()。

A、交集

B、补集

C、并集

D、差集

答案:

B

101.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。

A、选取路径

B、选取图形

C、两者都可

D、两者都不行

答案:

C

102.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。

答案:

正确

103.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。

A、13种

B、10种

C、11种

D、14.种

答案:

B

104.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。

A、ProBoolean和procutter

B、网格

C、地形

D、网格

答案:

A

105.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

A、修改

B、创建

C、变形

D、工具

答案:

C

106.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。

A、显示

B、拾取

C、网格化

D、拟合

答案:

D

107.放样允许在放样路径上指定多个()。

A、面图形

B、径

C、面

D、线

答案:

A

108.放样建模比较挤出来说()。

A、更加灵活

B、更加的笨拙

C、没有变化

D、以上都不对

答案:

A

109.放样建模可以作为路径是()。

A、任意一条曲线

B、只能用一条曲线

C、不能用曲线作为路径

D、以上都不对

答案:

A

110.挤出可以被认为是什么的放样。

()

A、简单

B、高级

C、以上两个都对

D、一二两个选项都不对

答案:

A

111.放样建模与挤出的不同是()。

A、建模型可以任意调整大小

B、允许用户自己创建放样的路径

C、以上都对

D、以上都不对

答案:

B

112.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。

答案:

错误

113.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。

答案:

正确

 

114.以下不属于放样变形的修改类型的是()。

A、Scale

B、Noise

C、Fit

D、Twist

答案:

B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。

A、封闭的

B、开放的

C、A和B

D、以上都不是

答案:

C

115.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上

答案:

正确

116.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。

答案:

正确

117.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。

答案:

错误

118.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。

答案:

错误

119.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。

答案:

错误

120.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。

答案:

正确

121.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。

答案:

正确

122.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。

答案:

正确

123.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。

答案:

正确

124.对2个物体可以做4种布尔运算。

答案:

错误

125.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。

A、并集

B、附加

C、插入

D、显示

答案:

A

126.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。

答案:

错误

127.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。

A、并集

B、交集

C、差集A-B

D、以上都对

答案:

C

128.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。

A、修改参数

B、任何修改都可

C、修改大小

D、都不对

答案:

A

129.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。

A、只能一次

B、多次

C、3次

D、都不正确

答案:

B

130.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。

A、插入

B、焊接

C、移动

D、网格

答案:

C

131.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。

A、次序

B、大小

C、方向

D、A和B

答案:

A

132.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。

A、附加图形

B、相交图形

C、附加并相交图形

D、都正确

答案:

C

133.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。

A、合集分集并集

B、交集并集差集

C、分集交集并集

D、都不对

答案:

B

134.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。

A、两两之间有交部分

B、三个物体相互独立

C、三个相互重合

D、都不对

答案:

B

135.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。

A、激活状态

B、不选中状态

C、随意状态

D、都不正确

答案:

A

136.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。

()

答案:

错误

十套

137.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。

答案:

错误

138.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

答案:

错误

139.体积光的密度参数的默认值是5。

答案:

正确

140.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。

答案:

正确

141.在动画中,父物体的移动要比子物体少。

答案:

正确

142.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。

答案:

正确

143.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。

答案:

正确

144.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。

答案:

正确

145.层次命令也是动画制作的高级工作面板。

答案:

正确

146.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。

答案:

正确

147.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。

答案:

错误

148.可以通过灯光投影,创建动画文件。

答案:

正确

149.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。

()

答案:

正确

150.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

答案:

错误

151.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。

答案:

正确

152.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。

答案:

正确

153.

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1