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完整word版UML网吧管理系统

贵州师范大学职业技术学院

——UML基础教程——

系统名称:

网吧管理系统

 

姓名:

成豪王建勇何汶峰彭健

杨茂科杨胜文杨兴福杨家权

 

班级:

08计应

 

专业:

计算机应用技术

 

第一章用例图

 

用例图(UseCaseDiagram)在需求分析阶段有很重要的作用,它描述人们希望如何使用一个系统,作为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。

开发的全过程都是围绕需求阶段的用例图进行的。

我们所开发的网吧管理系统的用户包括需要上网的用户和管理员。

一、管理员用例图

管理员的用例包括1)用户注册、2)系统登录、3)充值、4)下机、5)查询余额、6)修改密码、7)换机、8)挂机、9)挂失、10)用户的删除。

如图1-1所示

图1-1管理员用例图

二、用户用例图

用户的用例包括1)系统登录2)下机、3)查询余额、4)修改密码、5)换机、6)挂机。

如图1-2所示

 

图1-2用户用例图

第二章活动图

活动图是基于对象的状态变迁所绘制的视图。

它的主线是状态的变化,而不是时间,而时序图则是对象在不同时间段内的表现。

为了满足这个活动图,类的一些基本必要方法就可以初步确定。

再加上逻辑视图中类关系的分析,可以套用一些设计模式,又可以进一步再确定一些类的方法和属性。

这一切的图,就是为了让你从需求情景描述-设计用例-逻辑视图-详细类分析抽象出你的类设计。

总之,让面向对象的设计过程,思路连续,可推导。

系统不可能完成所有的事情,必然有一部分功能是由人来完成的,所以活动图,从手工的角度描述了一个业务的流程,其中有些是手工作业,有些是系统的功能,活动图描述出了整个流程。

活动这个术语的解释依赖于作图的目的和抽象层次。

在描述概念层视图中,活动表示需要完成的一些任务;在说明层视图和实现层视图中,活动表示类中的方法。

一个活动可以顺序地跟在另一个活动后执行,这是简单地顺序关系。

如果触发事件连接到一个用加黑地粗线段表示地同步条上,且同步条引出几个带箭头地触发事件,那么这几个触发事件是并行的,也就是说这几个活动的执行次序可以是随意的。

我们做的系统包括用户活动图和管理员活动图。

一、用户活动图

用户以普通使用者的身份登录系统,可进行如下操作:

如图2-1所示

1.查询消费信息:

查看当前卡上余额及历史消费信息;

2.挂机:

如果当前有应用程序正在进行,但临时有事,需离开计算机一小段时间,希望不中断当前的任务,即进行此操作用(<1>此操作需设置挂机密码;<2>挂机状态,计算机仍处于计费状态);

3.修改用户密码:

如觉得自己的密码不够安全,想更换新的密码,可以进行此操作;

4.换机:

正处于登录状态,如觉得当前的计算机的性能不能满足自己的要求,可进行换机操作,登录到另一台计算机;

5.注销登录:

如果用户不想继续上网,可进行结帐下机、注销登录系统(注:

如用户余额不足以支付本次上网,将进行强行注销登录系统操作)。

图2-1用户活动图

二、管理员活动图

管理员以管理者的身份登录系统后,可进行如下操作:

如图2-2所示

1.注册帐号:

如有新用户前来注册帐号,在其提供其有效身份证件及用户密码后,可进行新用户的注册;

2.用户充值:

用户前来充值,在确认金额和用户帐号后,可对其进行充值操作;

3.帐户管理:

如用户帐户保持0余额时间超过一年,即对其帐号进行注销处理;

4.查询用户消费信息:

如用户想申请查看其自己的消费信息,在其提供其帐号后,可为其查询消费信息情况;

5.换机:

如用户觉得当前使用的计算机的性能不能满足其需要,在其提出申请后,可为其更换到另一台计算机;

6.挂失:

如用户帐号遗失,在其提供有效的身份证件后,可对其帐号作挂失处理;

注销登录:

操作完毕,注销登录状态,退出系统。

图2-2管理员活动图

第三章时序图

 

时序图(SequenceDiagram)主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。

顺序图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。

用例常常被细化为一个或者更多的序列图。

顺序图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统的对象现在如何交互。

当把这个系统移交给另一个人或组织时,这个文档很有用。

网吧管理系统的时序图主要有:

(1)管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图。

如图3-1所示

(2)用户和管理员在维护窗口进行密码修改、换机、查看余额的时序图。

如图3-2所示

(3)、管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图。

如图3-3所示

(4)、用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图。

如图3-4所示

一、管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图

图3-1管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图

解析:

①管理员登陆到维护窗口之后有三个选择:

添加用户、删除用户、挂失用户。

②当进行添加用户的时候,首先要查询该用户是否存在。

如果返回的结果表明用户不存在,则为该新用户分配一个会员等级。

用户添加成功。

③当查询用户的信息发现某用户有一年未登陆并且该用户的卡上没有余额的时候,就将该用户删除。

④当为用户进行挂失的时候,用户必须要提供正确的身份证明才给予办理。

二、用户和管理员在维护窗口进行密码修改、换机、查看余额的时序图

图3-2用户和管理员在维护窗口进行密码修改、换机、查看余额的时序图

解析:

①管理员和用户登陆维护窗口之后有三个选择:

修改密码、换机、查看余额。

②当修改密码时,需要输入旧密码进行验证。

当返回的验证结果表明密码正确之后,就可以输入新的密码以完成密码的修改。

③当换机的时候,需要输入目的主机号进行检查。

当返回的检查结果表明目的主机是空闲的话,就可以将本机换到目的主机。

④查询余额的时候比较简单。

当用户执行查询余额的功能的时候,系统返回一个查询结果给用户即可。

三、管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图

图3-2管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图

解析:

管理员登陆充值窗口进行充值,首先输入要充值的金额。

此时系统就会对金额大小进行判断,如果金额的大小在优惠的范围内时就会进行相应的优惠,完成充值。

四、用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图

图3-4用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图

解析:

①用户登陆管理窗口后有两个选择:

挂机、注销登陆。

②如果用户想暂时离开电脑而又不想结账下机,也不想让别人碰自己的这台电脑时,用户可以选择挂机的功能。

当执行该功能的时候,系统要求用户输入一个密码来锁定电脑,当用户再次用到该电脑的时候,需要输入此密码进行解锁。

输入挂机密码后,完成挂机操作。

③当用户想结账下机是,执行注销登陆功能。

当执行该功能时,用户就会处于离线状态,系统停止对该用户的计费。

第四章类图

类图是对象结构建模的一部份,类图描述系统中类的静态结构。

尽管其他模型可以帮助建模者发现被模拟对象的重要信息,但是它们不能揭示的信息则必须求助于类图。

类图模拟保证系统正常工作的所有必要资源。

其它所有模型如果想获取这些资源(例如属性值、状态和对行为的约束)的信息,最终都必须访问类图。

类图是代码生成(将模型转化为代码)的来源,也是逆向工程(将代码转化为模型)的目标设生成物。

我们所开发的网吧管理系统中主要的类有3个。

如图4-1所示

一、系统中主要的类

(1)用户类:

它的属性有用户名(Name)、密码(Password)、上网的卡号(Cardnumber)、用户身份证号码(ID)。

操作包括修改密码(Changpassword)、换机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、余额查询(Chaxun)、登录(Denglu)。

(2)电脑类:

它的属性有电脑号(Computernumber)、机器地址(Mac)。

本身的操作没有,但有被用户和管理员换机、挂机、登录、下机的操作。

(3)管理员类:

它的属性有用户名(name)、密码(password),操作包括注册用户(Registeredusers)、充值(Chongzhi)、删除用户(Deleteusers)、查询用户信息(Chaxun)、登录(Denglu)、换机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、挂失(Guashi)。

图4-1系统中主要的类

二、各类之间的关系

一个用户可以选择多台电脑登录,而一台电脑可能有被多个用户登录,一个管理员管理多个用户和电脑。

如图4-2所示

图4-2各类之间的关系

第五章状态图

状态图用来建模对象是如何改变其状态的,状态定义为对象行为在某一时刻的快照或转折点。

状态图由状态、事件、转移组成。

在我们做的网吧管理系统中,管理员通过密码和用户名、用户则通过管理员提供的刷卡机激活自己的网卡登录系统。

用户可以直接进入操作窗口,管理员会有一个主界面,在主界面上有两个窗口(维护窗口和操作窗口),管理员进入维护窗口对用户的注册和删除,从而对数据库的更新。

而另一个操作窗口对于用户和管理员都是可用的,只是用户在保证自己网卡上有余额的前提下才能有操作窗口的出现。

两者都有挂机、充值、换机、查询余额、修改密码等状态,最后退出系统。

如图5-1所示

图5-1系统状态图

第六章方式图

实现方式图包括两种类型:

组件图和部署图,组件图用来演示软件的各个组件之间的关系,而部署图用来演示硬件的各个组件之间的关系。

它可以让读者了解系统中的各个组件的位置及其相互之间的作用关系,帮助设计系统整个架构。

一、系统的组件图

组件图用来建模系统的各个组(包括源代码文件、二进制文件、脚本、可执行文件之间的关系,它们是通过功能或者位置(文件)组织在一起的。

)使用组件图可以帮助读者了解某个功能位于软件的哪一位置,以及各个版本的软件包各包含哪些功能。

下面是网吧管理系统的组件图:

网吧管理系统中主要有两个组件图:

管理员组件图和用户组件图。

A.管理员组件图

系统建立在一个含有登录信息、管理界面信息,管理员使用界面依赖于登陆界面。

管理员组件如图6-1所示:

图6-1管理员组件图

B.用户界面组件图

除了业务对象以外,系统与用户交互的组件也能创建一个组件图管理员使用界面依赖于登陆界面。

用户界面组件图6-2所示

图6-2用户组件图

二、系统的部署图

部署图描述了一个运行时的硬件结点,以及在这些结点上运行的软件组件的静态视图。

部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,以及用于连接异构的机器之间的中间件。

网吧管理系统由4个节点构成,服务器主要负责整个系统的总体协调工作;数据库负责数据的管理;管理员用机模块用于管理员进行查询、设置信息、如添加新用户;用户用机模块用于用户上机、信息反馈,节点之间是通过局域网进行通信。

图6-3系统的部署图

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