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VRay教案doc

VRay教案

第一讲VRay简介(2小时)

一、vray简介

1、由3DMAX插件提供商chaosgroup公司推出

2、vray主要用于渲染一些特殊效果如次表面散射、光线跟踪、焦散、全局照明等,可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等领域

3、安装:

4、安装后的变化

1)新建面板,几何体有4个对象、VR灯光、VR相机

2)修改面板中有VR置换模式

3)材质中有VR材质和VR贴图

5、插件和软件的区别:

1)插件依附于软件,不能独立操作

软件可独立存在

2)插件占用电脑空间很大,渲染速度慢

6、R3和R5的区别:

1)渲染速度提高40%左右

2)准蒙特卡洛改为蒙特卡洛

3)F10一渲染器全局开关多了透明

7、更改渲染器:

F10—公用一产品级(VR1.5R3)一保存为默认设置

8、其他渲染器

1)LS:

渲染速度快,品质一般,工作流程:

材质一灯光一渲染设置不合适可以随时

停止,重新调节。

速度在80%左右就可以看出效果

(注:

于1999年推出,至今只有一个版本,所以有它的优势)

VR:

渲染速度慢,品质好,工作流程:

渲染设置一灯光一材质只有渲染完才可以看出效果

具有焦散之王之称,反射和折射表现很好

2)巳西(Brazil)优势是3S材质即VR凹凸贴图用于渲染透光不透明的物体如皮肤、蜡烛、玉器

3)MaxWell(软件)特点:

实现真实的阳光一般用于室外效果图

4)亚特兰蒂斯(Atlantis)用于大型室外园林渲染如小区1分钟即可渲染出模型

5)FinalRender用于渲染布衣和窗帘

注:

渲染器没有万能的,就像相机的镜头,拍不同的风景和人景要换不同的镜头。

二、工作流程

1、工作流程:

渲染设置一灯光一材质

2、与3D的关系

1)在3D创建的模型,若将一个面删除,VR也能渲染,LS不可以

2)目标聚光灯、目标平行光、泛光灯、目标点光源必须熟练掌握

3)在VR中不识别光线跟踪材质

4)VR渲染时创建相机必须使用手动剪切

焦距:

35—50

第二讲渲染设置(2.5小时)

一、全局开关

1、置换必须勾选,不选则黑屏即看不到物体

2、灯光:

1)手动添加灯光时将默认灯光关闭

2)隐藏灯光勾选后隐藏的灯光也渲染反之不渲染

3)阴影勾选

3、间接照明:

不勾选“不渲染最终图像”

4、材质1)反射/折射勾选2)最大深度:

不勾选需要时在VR材质中设置

3)覆盖材质勾选后渲染白模即所有的材质不渲染

操作:

在None中添加VR材质,同步到材质球中

二、图像采样

1、作用:

影响物体边缘的毛刺(柔和度)

2、渲染分为测试和正式渲染测试渲染选择固定正式渲染选择自适应细分抗锯齿过滤器:

开Blackman好

对渲染时间影响不大

例:

在场景创建VR平面和一个茶壶,同时创建VR灯光

打开渲染时间

三、自适应细分图样采样器不用调

四、间接照明(很重要)

1、开关

2、后处理:

保持默认,可在ps中调节

3、首次反弹:

光照射到物体的区域,值越大越细腻,亮度更大

二次反弹:

反射光的区域

渲染时发生溢色:

解决:

在ps中调饱和度

二次反弹数值降低

使用VR代理材质

全局光引擎:

二次反弹不能选择无,纯LS效果

组合有12种,建议使用以下两种

发光贴图+准蒙特卡罗

发光贴图+灯光缓冲解释为什么?

若电脑配置很高,可都是灯光缓冲在3D中作白墙效果有两种:

给墙添加白色贴图

四、发光贴图:

测试渲染:

最小比率/最大比率:

-6/-5

正式渲染:

最小比率/最大比率:

T/-2低

计算次数:

最大比率-最小比率+1

注:

最大比率不能大于0,否则死机

模型细分:

影响速度测试为20正式为50-80

显示计算状态:

勾选节省测试时间

五、灯光缓冲:

影响二次反弹的品质

测试:

100—200正式:

1000—2000

六、散焦翻译不对应该是焦散

七、环境有两种情况用到:

作反射效果非常强的材质如玻璃、金属室外效果图的环境设置

八、rQMC采样一准确应是准蒙特卡洛采样

适应数量:

测试:

0.85正式:

0.97

最小采样:

测试:

8正式:

15T6

全局细分倍增器:

测试:

0.5正式:

2

九、颜色映射

1、类型:

设置曝光的不同类型

线性倍增

指数

2、变亮/变暗倍增器==ps中阴影高光

3、伽玛值:

对比度以1为基准,大于1对比度加强,小于1对比度降低

十、系统:

1、X\Y:

渲染时每一个方格的尺寸渲染顺序:

左——右上一-下

2、光线计算参数:

保持默认

3、帧标记

4、日志:

预置:

将VR设置生成文件

注:

VR设置文件存储位置最好不要出现中文路径

第三讲VR灯光

一、VR灯光

1、类型:

平面:

用于表现线光源和面光源

球体:

相当于点光源

穹顶:

半圆形光源,用于渲染产品模型

2、参数:

1)排除与3D中一样

注:

也可在属性中排除(选中物体右击选择VR属性一去掉反射/折射相当于灯光不照射物体)

2)强度:

单位保持默认倍增:

5—10或3-6

3)尺寸注:

除了倍增器影响灯光的亮度,尺寸也影响

4)双面:

灯光两面发光

不可见:

若不选会有黑斑

忽略法线:

勾选灯光有箭头

不衰减:

若勾选,场景会很亮

影响漫射:

若不选会黑屏

注:

在VR中渲染黑屏的原因:

a、相机在外面,并没有使用剪切平面

b、灯光未添加,将默认灯光去掉

c、、灯光去掉了影响漫射影响镜面:

当灯光为辅助光源时,去掉原因:

灯光在物体上不产生高光点

5)细分:

影响阴影的细腻程度

测试:

8正式:

20—50

6)阴影偏移:

物体与阴影的距离数值保持默认

二、VR灯光的特点

1、特点:

灯光比较柔和(即比较散),不适合做阳光入射效果

2、打法:

三、VR阴影

其他灯光在VR渲染器中使用时将阴影类型改为VR阴影,特别是透明物体

VR阴影参数:

1)透明阴影:

勾选

2)区域阴影:

勾选立方体:

适合非点光源使用更改UVW的参数会让影子更有立体感

球体:

适合点光源只改U尺寸

第四讲VR阳光

一、VR阳光

1、用途:

1)作室外效果图

2)阳光穿过窗户照到室内效果

注:

创建VR阳光时必须几何VR物理相机

例:

平面+茶壶

补:

在R31.5版本中创建阳光会自动添加天光,而低一点的版本(如1.471.48)阳光和天光是分开的。

2、特点:

阳光的入射角度影响阳光的强度和色温

3、添加

4、参数:

浊度2—20

臭氧0—1影响场景的色温,只改一个即可强度倍增器:

0.002—0.004

大小倍增器:

影响太阳大小保持默认(夏天太阳离我们近,冬天远)

二、VR阳光和天光的结合

1、操作:

8,M一将环境贴图中的天光同步到材质球中,选择实例,在材质球中勾选手动调节节点,单击阳光节点后“NONE”在场景中单击阳光即可。

2、早晨:

阳光超过天空光

天光(浊度:

2强度:

0.004)阳光(浊度:

5强度:

0.008)

傍晚:

天空光超过阳光

天光(浊度:

8强度:

0.006)阳光(浊度:

2强度:

0.002)

三、VR物理相机

注:

通常与VR阳光结合,通过更改物理相机的参数达到渲染明暗的调节。

1、添加

2、参数:

第五讲灯光实例

一、灯带

1、类型

1)带形灯带

利用VR灯光创建

2)异形灯带

a、创建二维线条,在渲染选项中选中在视图中启用和在视口中启用,并给予厚度b、M一添加VR灯光材质,同时添加VR材质包裹器灯光的强度调节GI(全局照明)c、选中二维线条右击一属性一去掉:

摄像机可见反射/折射可见接受阴影投影阴影二、吸顶灯

1、创建吸顶灯模型(二维线条+车削)

2、M一添加VR灯光材质

3、添加泛光灯并结合衰减或添加VR灯光

注:

台灯的做法与吸顶灯一样

三、灯箱和亚克力字

1、创建VR平面和长方体

2、选择长方体一M—添加VR灯光材质,在不透明处可添加贴图,同时添加VR材质包裹器

四、筒灯和壁灯

第六讲VR材质

一、VR材质

实例:

场景+茶壶给茶壶赋予陶瓷材质

漫射:

白色反射:

白色勾选菲涅耳反射

1、漫射

2、反射:

通过颜色的深浅控制反射的强度,颜色越浅反射越强。

一般加衰减贴图菲涅耳反射:

正对着相机是模糊的,侧面是清晰的。

菲涅耳折射率:

控制菲涅耳反射的强度

高光光泽度:

调节对象上的高光大小值越小高光效果越强

光泽度:

调节对象表面的模糊效果值越小越模糊可模拟磨砂效果影响渲染时间凹凸贴图中添加噪波(噪波阈值0.15)也可表现磨砂

细分:

调节材质的细腻程度

最大深度:

材质反射的次数次数越多效果越好

例:

不锈钢效果磨砂:

光泽度0.85

制作有色金属更改反射的颜色3、折射:

折射颜色越浅,物体越透明一般用于透明物体

光泽度一般不用,影响渲染时间特别明显

折射率一什么是折射水的折射率:

1.33玻璃:

1.5/1.6水晶:

2.0烟雾颜色:

设置透明物体的颜色,非常敏感数值在2以内只能输入整数。

烟雾倍增:

在烟雾颜色确定的情况下调节颜色的强度

HDR贴图:

高动态贴图

使用插值:

勾选后渲染图会很细腻

影响阴影:

勾选透明物体渲染后阴影也透明

二、VR材质包裹器

是一种复合材质,通常用于设置子材质的产生GI和接受GI的亮度。

接受GI:

光对物体的影响

三、VR代理材质:

通常用于调节材质的溢色

利用彩通道也可调节溢色

彩通道:

在3D中材质相同的放到一个通道中

第七讲材质实例和材质库

一、玻璃系列

1、清玻璃:

折射:

白色若灰色是半透明

2、磨砂玻璃:

折射里的光泽度调为0.7或凹凸贴图添加噪波噪波阈值:

0.15

3、水纹玻璃:

在凹凸贴图添加大理石参数:

大小40纹理宽度0.025

4、龟裂玻璃:

在凹凸贴图添加黑白纹理(黑白纹理在ps中做,新建文件一-滤镜一纹理一染色玻璃)

二、布艺系列

1、皮革:

在漫射后添加正常皮革纹理,之后在凹凸贴图添加皮革的黑白纹理

2、地毯:

创建长方体修改面板下添加VR置换一添加地毯纹理同时在漫射后添加地毯纹理3、纱窗:

折射:

灰色后面添加黑白图片折射率:

1.0漫射后添加普通图片

三、材质库

格式:

*mat

第八讲VR物体和产品渲染

一、VR物体

1、VR球体:

渲染时是一个球体

2、VR平面:

无限延伸,支持材质和灯光。

3、VR毛发:

参数1)长度:

指毛发的长短

2)厚度:

指毛发的粗细

3)重力:

毛发弯曲的程度与弯曲选项相似

4)结:

指毛发的段数数值越大越圆滑

5)平面法线:

勾选渲染时是棱柱不勾选渲染时是圆柱

6)变化:

7)分配:

指疏密程度

例:

毛毯效果二、产品效果图

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