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FLASH动作脚本详解

FLASH动作脚本详解

FLASH动作脚本详解

一、FLASH脚本基础入门讲解...1

二、按钮AS的编写...4

三、影片剪辑的AS编写...5

四、动态文本框...6

五、影片剪辑的拖拽...8

六、流程控制与循环语句...10

七、绘图及颜色的AS的编写...12

八、声音AS的编写与控制...14

九、时间日期的AS编写...17

十、点语法以及路径...18

十一、深入了解时间控制...20

十二、无条件转移...23

十三、变量...28

十四、运算符

(一)...33

十五、变量

(二)...38

十六、影片剪辑的属性...41

十七、再讲循环语句...47

十八、影片剪辑处理函数...53

十九、复制影片剪辑...58

二十、深入startDrag()与stopDrag()61

二十一、for循环...65

二十二、while与dowhile循环...69

二十三、循环语句的嵌套...73

二十四、组件...75

二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出...78

二十六、loadVariables命令...79

二十七、影片剪辑的深度...80

二十八、文本框...82

二十九、超文本标签...83

一、FLASH脚本基础入门讲解

认识“动作”面板

 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。

按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。

左侧部分又分为上下两个窗口。

左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。

  下方是一个“脚本”导航器。

里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。

双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。

  右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。

可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。

也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

  在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。

  在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。

将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。

  好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。

如何编写flash中的脚本

首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!

  现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?

简单的说,添加脚本可分为两种:

一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。

二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。

  此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。

当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

  还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?

它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。

既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!

比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:

属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。

在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。

    二、需要学到的基本AS命令如下:

  stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds();按钮的AS编写规则

播放

on(release){

_root.mc.play();

}  如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!

上面的脚本作用就是:

当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

  6、同理:

咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:

on(release){

_root.mc.stop()

}  然后依次在快退上输入:

on(release){

_root.mc.prevFrame();//prevFrame表示回到动画的上一桢

}  在快进的按钮上输入:

on(release){

_root.mc.nextFrame();

}

  在停止的按钮上输入:

on(release){

_root.mc.gotoAndStop

(1);//跳到mc影片的第一桢,并停止播放!

}

二、按钮AS的编写

在flash中的交互功能一般是由按钮来完成的。

掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技

能。

OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。

上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关

键桢上,也可以写在对象本身上面。

按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮

本身上面。

只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。

现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。

(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。

第一种:

把脚本写在按钮本身。

一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。

二、编写动作脚本:

选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:

on(release){

getURL("

}

现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。

通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则

就是:

on(事件){

//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。

你也可以使用脚本程序来

执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。

}

大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。

需要注意

的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。

刚才的例子我们使用的

事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:

事件名字说明

Press事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标

Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。

也就是“按一下”鼠标

Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开

鼠标

Rollover当鼠标滑入按钮时

Rollout当鼠标滑出按钮时

Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮

Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮

Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时

下面来看看第二种按钮AS的编写方法。

这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。

一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt

二、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。

输入如下脚本:

bt.onrelease=function(){

getURL("http:

//"_blank");

};

这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:

按钮实例的名字.事件名称=function(){

//要执行的脚本程序。

}

大家只要记住这个公式就可以套用了。

按钮的AS就先将到这了,这个可以算是基本技能了。

希望大家都能掌握。

三、影片剪辑的AS编写

影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不

少。

在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS的编写规则,和上次讲按钮一样,

分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。

一、首先我们先来做个简单的小例子。

或许你不用AS就能做出一个小球的移动动画。

但是如果让你用AS来实现小球的移动呢?

下面来看看如何用AS来实现吧。

在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。

1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。

之后把这个影片剪辑拖放到

舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。

2、现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作面板,按照图01显示选择

onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:

this._x+=5

这个脚本编写之后应该是:

onClipEvent(enterFrame){//enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作

this._x+=5;//this代表这个影片剪辑自身。

_x表示影片剪辑的X轴坐标。

}

呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。

从这个例子咱们不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格

式的。

正确的书写格式就是:

onClipEvent(事件){

//需要执行的脚本程序

}

这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。

括号里的“事件”其实是

个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。

,具体有哪些事件,我把它们

都列出来。

-load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。

-unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。

处理与Unload影

片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。

-enterFrame以影片帧频不断地触发此动作。

-mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。

_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠

标位置。

-mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作。

-mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作。

-keyDown当按下某个键时启动此动作。

使用Key.getCode方法获取最近按下的键的

有关信息。

-keyUp当释放某个键时启动此动作。

使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关

信息。

-data当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。

当与

loadVariables动作一起指定时,data事件只发生一次,即加载最后一个变量时。

当与

loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。

了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆

就移动一下,该怎么做呢?

关于把AS写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把AS写在时间轴上面

的话,应该怎么写。

首先你把刚才的脚本去掉。

然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc

在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

mc.onEnterFrame=function(){

this._x+=5;//你也可以把这句改为mc._x+=5自己想一下为什么。

};

显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:

实例名.事件名称=function(){

//脚本程序

}

需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个on,比如,事件如果是

enterframe的话,你就应该写成onenterframe

下面简单说一下影片剪辑的属性。

比如,影片剪辑有自己的X、Y轴坐标,有自己的透

明度(_alpha),这些都是它的属性。

那么如何使用这些属性呢?

你可以使用“点”语法来对属性进行设置。

把上面的脚本修改一下。

mc.onenterframe=function(){

mc._x+=5;

mc._alpha=random(100);

};

这里我加了一句this._alpha=random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句

就是_alpha。

后面的random()函数是随机选取一个100以内的数字作为它的透明度。

从这个

句子可以看出,“点”语法使用方法就是:

实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为

“点”就是“的”,那么this._alpha这句你就可以理解为:

影片剪辑mc的透明度

上面的脚本mc._alpha=random(100)也可以改为_root.mc._alpha=random(100)

那么,你就可以理解为:

舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。

四、动态文本框

一、flash中的动态文本使用方法

在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:

静态文本、动态文本和输

入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,

只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的

动态文本框就行了

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文

本内

容。

那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?

在这里为大家介绍两种方法进行

赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如

abc

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

abc.text="爱国者安全网"

按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实

例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:

动态文本实例的名字.text=”需要

赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名

3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

3800hk="欢迎大家来到爱国者安全网学习!

"

不难看出,使用变量赋值更为简单实用!

赋值格式为:

变量名=“赋值的内容”

以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”

即ASCII

13)分隔!

三、如何载入外部txt文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从

外部获取文本资料内容!

而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文

件中。

具体操作步骤如下:

1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk

2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

loadVariablesNum("heiying.txt",0);//载入外部名字叫heiying.txt的文本文件,加载

级别为0

3、现在来准备外部的heiying.txt文本文件了。

注意:

要把这个文本文件和你刚

才做的flash文件放在一个文件夹里!

这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:

flash中动态文本变量的名字=这

里就是所需要的资料内容。

对应上面的格式,外部heiying.txt中的内容为:

hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!

最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8格式。

4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。

下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如

何使用滚

动条组件

(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan

(注:

是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk

(2)打开flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组

件。

按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成

功的话,组件会和文本框结合在一起!

(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:

tt=newLoadVars();//创建一个LoadVars对象的实例,这里的实例名字叫tt

tt.load("heiying.txt");//创建的tt实例需要载入的对象是heiying.txt文本文件。

tt.onLoad=function(s){//开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。

参数s

是指示load操作是否成功完成。

如果完成,那么S的值就为true(真),反之

为false(假)

if(s){

anquan.text=tt.hk;

}//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!

(hk是我们外部文本文件中的变量。

};

(4)至于外部的heiying.txt还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚动

条的效

五、影片剪辑的拖拽

在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。

例如有的类似七

巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。

一、拖拽命令详细介绍

1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

命令格式:

StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,

上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,

右,下])

命令讲解:

在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。

其中[]

内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。

至于左,上,右,下四个参数是

用来控制被拖对象的移动范围。

2、停止拖拽命令讲解

命令格式:

被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()

这样就可以停止对对象的拖拽动作。

二、实例讲解

下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。

操作步骤:

1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。

选中圆形并按F8,

将此圆形转换为影片剪辑,起名为:

圆。

确定后将会在舞台上创建一个圆的实

例。

2、选中此实例,并按F9打开动作面板。

输入如下脚本:

on(press){

this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写

在实例本身了,所以这里用this代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用

命令如上面的命令解释。

对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置

中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。

有兴趣的朋友

可以更改为false看看。

}

on(release){

this.stopDrag();//同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。

}

3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆

被你的鼠标拖动的效果。

4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。

现在需要把这个

例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参

数吗?

现在来制作具有约束拖动范围的效果。

5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填

充。

6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置

这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!

)。

OK,比如,现

在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。

那我们要取的四个参数就应该

是:

左=50,上=100,右=250,下=200现在打开动作面板,修

改刚才的脚本如下:

on(press){

this.startDrag(true,50,100,250,200);//这里我们就使用刚才确定好的4个参数。

4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!

}

on(release){

this.stopDrag();

}

7、好了,按Ctrl+回车去测试吧!

好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习如何结合着拖拽动作来检

测对象之间的碰撞!

三、碰撞命令的讲解

命令格式:

目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例)这个是比较

简单的检测碰撞命令

目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的X轴坐标,被拖

拽实例的Y轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围)这个是比较复

杂点的检测碰撞命令

命令解释:

以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的

命令。

重点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false

表示对象的矩形区域范围,true表示对象本身的范围)

四、碰撞命令与拖拽命令的结合使用

(一)、下面通过简单的例子来学习碰撞命令(我们先来学习如何检测是否

碰到对象的矩形区域范围)

1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆形。

选中圆形并按F8将它

转换为影片剪辑,起名:

圆。

这样就在舞台上创建了一个圆的实例。

2、选中此实例,为它起一个名字,此例起名为:

yuan

3、选择文字工具,并选择文字类型为“动态文本”,在圆的实例下面拖绘出一个

动态文本框。

并起一个变量名为:

hk

4、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,输入以下脚本:

_root.onEnterFrame=function(){

//这个是在时间轴上的AS编写规则,解释为舞台上每桢都执行下面的脚本

(onEnterFrame)。

if(_root.yuan.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){

//根据上面命令的讲解,这个语句就是检测碰撞了。

如果鼠标碰到舞台上

yuan这个实例的矩形区域范围的话,就执行下面的脚本。

hk="接触矩形区域范围";

//动态文本框就显示出“接触矩形区域范围”

}else{

hk="没有接触到矩形区域范围";

//如果鼠标没有碰到舞台上yuan这个实例的矩形区域范围的话,就显示

没有接触到矩形区域范围。

}

};

现在可以按Ctrl+回车去测试我们的成果

(二)、拖拽碰撞检测

现在再来一个例子讲解拖拽碰撞检测,想偷懒的话可

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