安徽电子工业出版社小学信息技术第一册试讲教案.docx
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安徽电子工业出版社小学信息技术第一册试讲教案
安徽电子工业出版社小学信息技术第一册试讲教案
试讲教案模板
(先敲门,敲门进去好要鞠躬,然后说声“评委老师上午好”(下午好),之后记得关门)
尊敬的各位评委老师好,您们辛苦了!
我的试讲号是X号。
我讲课的题目是《》,下面开始上课。
(师喊)上课!
同学们好!
(鞠躬)请坐!
试讲教案编写没有固定的模式,其内容一般包括课程名称、课型、课时、教学目标、教学重点和难点、教具、教学方法、教学过程、作业设计、板书设计、课后反思等。
下面开始试讲。
试讲(模拟课堂教学)教案模板
一、课题名称
课题名称即所授课的名称。
二、课型、课时
课型是指根据教学任务而划分出来的课堂教学的类型。
按照不同的标准,分类也是多种多样的。
在教案中常见的有讲授课、练习课、复习课、实验课、示范课、研讨课、汇报课、观摩课、优质课、录像课等等。
课时主要是指授课内容要在几个课时内完成。
三、教学目标
教学目标是教师根据课程标准的要求和学生的实际情况,针对课题或课时的教学内容而提出的,是指学生在课程结束时应达到的具体目标或教师应完成的教学任务。
新课程理念倡导的教学目标包括三个部分,即知识、能力、情感态度和价值观,具体是指在教学过程中考虑传授给学生哪些知识,培养学生哪方面的能力,对学生进行哪些方面的情感态度、价值观教育。
教学目标要明确、具体、切合学生学习实际。
四、教学重难点
教学重点,是指在授课时必须着重讲解和分析的内容。
教学难点,是指学生经过自学还不能理解或理解有较大困难的内容。
在编写教案时,教师既要抓住、抓准教学难点,并考虑采用恰当的方法帮助学生突破难点,以扫除学生理解教材的障碍;又要抓住、抓准教学重点,正确适当地处理好教材,以保证较好地达到教学目的。
五、教具
教具又称教具准备,是指辅助教学手段使用的工具。
如多媒体、模型、标本、实物、音像等。
六、教学方法
教学方法是指在教学过程中所使用的方法。
如课堂的提问、讨论、启发、自学、演示、演讲、辩论等。
七、教学过程
教学过程,是教师为了实现教学目标、完成教学任务而制定的具体的教学步骤和措施。
教学过程是整个教案的核心和主体,编写时要根据教学目标及教材的具体情况,该详则详,该略则略,做到内容充实、重点突出、详略得当、利于教学。
教学过程中的各个环节,要环环相扣、步步衔接,把教学活动连成整体,以保证顺利地完成各项预定的教学任务。
具体来讲,包括以下几个部分:
1.导入
导入是引导学生进入学习情境从而形成适宜的学习心理准备状态的教学行为方式。
导入的恰当使用对一堂课有导向和奠基的作用。
常用的导入方式包括序言导入、尝试导入、演示导入、故事导入、提问导入、范例导入六种。
教师在设计教案时,要尽量使导入新颖活泼,精当概括,吸引学生。
2.讲授新课
讲授新课是编写教案的主要环节。
教师在设计这一部分时,要针对不同教学内容,选择不同的教学方法;设想怎样提出问题,如何逐步启发、诱导学生理解新知;怎么教会学生掌握重点、难点以及完成课程内容所需的时间和具体的安排。
3.巩固练习
必要的练习有利于学生对新知的掌握。
因此,练习的设计要精巧,有层次、有坡度、有密度。
具体还要考虑练习的进行方式,是教师还是学生板演。
如果是学生,应该让谁上黑板板演,这一环节应控制在多长时间内等。
4.归纳小结
归纳小结即是在所授课将要结束时,由教师或学生对本课所学内容要点的回顾。
教师在设计时可考虑实际需要,简单明了,适时总结。
八、作业设计
作业是教师为了促进学生对课堂中的教学内容的掌握,依据学生的年龄特征和现有知识水平,有计划、有步骤地部署课外练习或任务的一种方式。
作业是课堂教学的延续,是实现教学目标不可缺少的环节。
作业设计的形式可以有很多种,如书面作业、探究讨论式作业、实践摸索式作业、情境表演式作业、阅读复习等。
教师在设计作业时应紧扣教学内容,适当联系旧知,循序渐进。
同时也要考虑学生的学习差异,对不同程度的学生,设计不同难度的作业,尽力使每个学生都能获得相应的学习成就感。
九、板书设计
板书是教师为了配合讲授,在黑板上运用文字、图画和表格等视觉符号传递教学信息的教学行为方式。
它具有提示、强化、示范、解析、直观、总括的作用。
教师在设计板书时要做到目的明确、布局合理、时机合适,要与讲课的内容、进度相结合。
十、课后反思
课后反思是教案执行情况的经验总结,其目的在于改进和调整教案,为下一轮授课的进行提供更加良好的教学方案。
这就要求教师全面审视教学过程,注意对意外发现、点滴收获以及个别疏漏、补充的方法等内容进行记录并仔细分析。
七、答辩
答辩不仅是对笔试测试效果的补充和扩展,而且是考官与考生直接进行“双向沟通”的过程,是在笔试基础上进一步考察考生的能力素质、工作经验等综合情况的过程,它给了主试一个全面、客观的立体形象,为选拔合适人才提供了重要依据。
答辩题一般分共性和个性两类。
抽签答辩题(即共性题)是根据需要试前确定一些要考生回答的问题,制成题签,考生入场后通过现场抽签向考官解答题签上提出的问题;随机试题(即个性题)是针对考生的不同经历,依据岗位要求,制定出能预测考生学习经历、工作经验、态度、能力等方面的状况或水平的试题,由考官在随机提问时提出,并根据临场情况追问。
最后,谢谢各位评委老师,我的课讲完了。
把黑板上的板书擦干净,然后离场。
讲课时面对评委的目光,要柔和不慌张,切忌咄咄逼人。
仪表端庄大方,讲课时面带微笑,切忌表情太夸张。
如果评委老师问你问题时,要认真回答。
板书不少于20字,字迹工整,避免错别字。
一定要充满自信和激情!
课题:
初始神奇新朋友
教学目标
(从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观预设)
1、知识与技能
初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
认识鼠标,了解鼠标的结构和种类。
了解计算机各部分的功能。
明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则。
2、过程与方法
学会正确地开机,关机的方法。
提高学生操作电脑的能力。
3、情感态度价值观
培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
学会遵守机房规范,学会正确的操作姿势。
教材分析
本课是学生第一次进入计算机教室,在上课时首先要让学生了解在计算机教室应该遵守哪些规范,并在教学中强调正确关机的重要性。
在关机中要使用鼠标,所以将鼠标的介绍及移动、单击等操作放到本节课上。
网络教室中有许多电器设备,所以一定要讲些安全用电的相关知识,消除部分学生对电器的恐惧感,避免发生用电事故。
学生分析
三年级学生比较活跃,学生好动,好奇心强,求知欲望盛,又加上初次学习电脑,更是兴奋。
在学生上机时,教师要特别注意课堂纪律的调控,让学生养成良好的操作习惯、听课习惯,为以后的学习打好基础。
教学方法
问题驱动、自主学习、展示交流
教学重点、难点
1、教学重点
(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
(2)学会正确地开机,关机的方法。
2、教学难点
学会遵守机房规范,学会正确的操作姿势。
课前准备
电脑教室、课前把练习电脑组成的游戏发放到学生机上,制作好本课的PowerPoint课件、投影仪。
教学过程设计
教师活动
学生活动
设计意图
一、导入
1、同学们,在你们面前看到的是什么呀?
2、对了,是电脑。
这个大懒虫,到现在还在睡觉,请同学们把它喊醒,我们今天和新朋友过第一招吧!
好不好?
二、初识电脑组成
1、(课件出示)电脑组成各部件的图片,师讲解。
2、游戏激趣:
展示“电脑拼图”游戏,示范演示。
三、跟我学关机
1、下面我们来放松一下,请同学们跟着音乐来做操。
同学们休息了。
电脑也累了,应该让它休息一下了,怎么让电脑休息呢?
大家注意看老师的操作。
2、教师演示关机过程(课件演示)
3、师巡视指导。
四、跟我学开机
1、打开显示器和主机的电源。
师:
电脑和其他电器设备一样,首先必须打开电源开关。
拓展:
你是一名计算机机箱的设计师,你会如何合理设计安排电源按钮呢?
2、师巡视指导。
提示注意开机后,请注意屏幕上先后闪出的画面。
——(投影显示开机画面)
3、指名演示。
4、老师小结开机的,记住电源开关的位置,并注意顺序。
(教师示范)——(投影开机的步骤)
五、认识Windows桌面
1、教师演示课件并讲解。
师:
同学们,这就是Windows XP的桌面。
我们之所以把它形象地比作一个桌面,是因为它就像我们用的桌子一样,可以摆放各种书籍、文具、纸张、作业本,Windows桌面上摆放了哪些东西?
我们一起来认识一下吧。
2、师指导学生边观察边讲述——(屏幕广播:
课件显示“图标、“开始”按钮、鼠标指针、任务栏”通过“类比”方法适当地介绍它们地含义)
六、巩固总结,教师寄语
1、电脑对我们帮助很大,所以我们在使用时也要好好珍惜它。
课件出示:
上机规则和相关图片
2交流,评价。
3、师对本课的知识点进行小结。
(屏幕广播课件显示)
4、小结:
同学们,计算机是我们的好伙伴,我们今后要在使用时爱护它,进一步深入了解它,要养成良好的操作习惯。
培养自己良好的信息技术素养。
好的开始是成功的一半。
七、完成课后练习,填写自评表。
学生回答
回答
学生操作
学生放松做操
学生观看关机的过程。
小组交流,自主操作。
(交流操作体会)
观察主机箱上电源按钮的分布并思考具体作用,
讨论交流
生自主操作,尝试开机,观察屏幕画面反应。
评价
学生观察
交流汇报
学生再次关机
学生读一读
小组合作,判断小朋友做得对吗?
自主归纳本课知识点。
讨论上机姿势
针对本课的学习做一个评价
利用学生的好奇心,对新知识的向往,激发学生的学习兴趣。
围绕教学目标,简单的演示,带领学生进行自主、探究地学习新知识,激发浓厚求知欲。
围绕教学目标,简单的演示,带领学生进行自主、探究地学习新知识,激发浓厚求知欲
通过大屏显示桌面及对应的知识点,通过形象的比喻来了解这些专业名词,达到教学目标。
考察学生对本课的掌握及表达能力,加深本课知识的理解,语言的组织能力,协作能力、要把信息技术与其它学科有机地联系起来
板书设计
教学反思
第2课动动手指玩游戏
一、教材分析
本节课是电子工业出版社小学信息技术第一册第一单元第2课的内容。
本课是处于学生真正开始接触计算机的阶段玩游戏是学生最喜欢的一项活动。
通过游戏,可以让学生自觉地了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑,培养学生对电脑的浓厚兴趣,在游戏中也可以发挥他们的最大潜能。
因此,教材从最基本的Windows自带的“扫雷”游戏入手,培养学生对电脑的兴趣,从而培养学生对信息技术学科的兴趣,练习鼠标操作,锻炼学生的思维能力和想象力。
二、学情分析
虽然鼠标的操作很简单,但对于三年级学生,尤其是对从来没有使用过电脑的学生来说,并不是一件容易的事。
绝大多数学生对上机实际操作有着浓厚的兴趣,他们抱有一种童真的“好玩”心理。
因此在讲授时应该让学生们感觉到他们是在“玩”,让他们在“玩”中领会“玩”的规则。
教学时还要注意引导学生掌握知识方法。
对于较少部分对鼠标操作很熟练的学生讲,教师在确定他们的操作正确的情况下,可以让他们在自由练习时间充当教师的小助手,而不使学生失去学习的兴趣。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)认识鼠标,了解鼠标的结构和种类。
(2)学会正确的握鼠标姿势,初步学会用鼠标进行单击操作。
2.过程与方法
(1)学会通过开始菜单打开系统自带的软件。
(2)掌握玩“扫雷”游戏的规则,熟练地完成初级扫雷任务。
3.情感、态度和价值观
(1)培养学生形成正确的操作习惯与技巧。
(2)通过玩游戏,培养学生的逻辑思维能力及判断能力。
四、重难点分析
1.重点
(1)学会正确的握鼠标的姿势,初步学会用鼠标进行单击操作。
(2)学会通过开始菜单打开系统自带的软件。
2.难点
掌握玩“扫雷”游戏的规则,熟练地完成初级扫雷任务。
五、设计思想
本节课是一节基础课,主要是让学生掌握鼠标的基本操作方法,为今后的学习打下良好的基础。
教学内容以“任务”为驱动,以实例为导向,让学生实际去抓取鼠标、移动鼠标,感受学习电脑是非常有趣的事情。
我是以建构主义学习理论为指导,创设自主学习情景,引导学生自主、探究、合作学习。
通过学生示范演示、学生指导教师演示、任务驱动式学习、实践探究等方式,充分体现了以学生为主体、教师为引导的新课改精神。
教学过程中注重提升学生的信息素养。
调动学生的积极性,让学生在和谐快乐的气氛中学习,做到学以致用。
六、教学策略与手段
在网络教室中利用机房的硬件设备和网络电子教室软件授课,教师通过兴趣导入、范例演示、任务驱动、活动探究等方法,引导学生看演示、听讲解、勤思考、多练习和加强交流,完成教学目标。
七、教学准备
1.学生的学习要求
提前观察鼠标实物或者收集鼠标的相关资料。
2.教师的教学准备
教师在课前将本课即将使用的教学资料,如不同形状的鼠标和正确的握鼠标姿势的图片,练习鼠标单击操作的扫雷,涂色游戏,计算器游戏等,分类保存并分发到学生电脑。
3.教学硬件环境的准备
多媒体网络计算机教室,教学用的电脑均安装有WindowsXP系统。
4.教学软件环境的准备
教师机具有电子教室演示管理软件。
5.教学用具的准备
八、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
情景导入
1.同学们,我们先来玩一个猜谜游戏。
一只老鼠尾巴长,
天天趴在桌子上。
你要有事不知道,
轻轻一点他帮忙。
2.那你知道鼠标有什么作用吗?
3.对,鼠标的作用可大了,它可以指挥电脑工作,让我们和鼠标成为好朋友吧,它会带我们走进神奇的游戏世界哦!
1、鼠标
2、可以玩游戏,浏览文件。
给学生布置任务,学好鼠标操作,才能”玩好”游戏,提高学习兴趣。
新授课
1. 认识鼠标
(1) 现在请同学们看看你的鼠标时什么样子的?
再摸一摸,感觉一下手里的鼠标。
(2) 鼠标上有2个长得有点像小老鼠耳朵的键:
左边的一个我们把它称为“左键”,右边的一个我们把它称为鼠标右键。
中间可以滑轮的轮子叫做滚轮,如下图所示。
仔细观察鼠标,根左手方向一致的是左键,和右手方向一致的是右键。
中间的像轮子一样的按键,它叫做滚动键(滚轮)。
听老师讲解,了解鼠标的结构。
通过直观教学法,让学生了解鼠标的结构。
2. 学会单击
(1)轻轻移动晃动一下鼠标,看看屏幕上谁在动?
(2)用食指快速地按一下鼠标左键,马上松开,请注意观察,你会不会?
现在请同学们试一试。
1、 学生晃动鼠标观察屏幕。
2、 学生练习单击动作。
通过反复练习,掌握鼠标单击动作要领。
动动手指
(呈现任务)
3.运行扫雷游戏
(1)试一试:
扫雷游戏就藏在电脑里,怎样打开游戏,怎样玩,参照课本P10——11,自己先试试吧!
(2)观察学生操作
(3) 请启动“扫雷”游戏成功的同学上台演示。
单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序”“附件”“游戏”,单击“扫雷”命令,打开“扫雷游戏。
并给学生颁发“科技小明星”奖状
1、学生尝试找到打开游戏的方法。
2、学生模仿同学的操作方式,打开扫雷游戏。
培养学生的自主探索能力,主动积极的学习兴趣,让学生自己体验成就感。
4.认识 “扫雷“游戏界面。
5.成为“扫雷英雄“
(1)学一学:
(教师演示)
在雷区任意位置单击几下,如果没有碰到雷区,就按照书上的提示,开始挖地雷,在已确认是地雷的方块上右击,插上小红旗,这样就成功地找到了一颗地雷。
呈现图案,让学生直接观察到游戏的各种状态。
(2)学生交流游戏心得,并提出问题:
“遇到地雷怎么办?
“
(3)比一比:
接下来我们进行一个比赛,和同桌比一比,看看谁在最短的时间内成为扫雷英雄。
1、 学生尝试玩扫雷游戏。
2、 学生通过交流,掌握重新开始“扫雷“
的方法。
3、 学生积极参加比赛。
4、 学生互相了解游戏完成情况。
通过比赛,进一步加强学生对鼠标的操作的练习,通过练习成果,让学生体验成功的快乐。
展示成果
总结交流
1、展示学生扫雷成果。
(给通过初级扫雷任务的小英雄颁发奖状鼓励)
2.通过刚才的游戏,老师发现同学们玩的非常认真,玩的非常好。
那么你能说一说今天你学会了什么?
2.在玩游戏的过程中一定有同学发现了一些出奇制胜的好办法,现在请这些同学把你的新发现拿出来和大家分享一下吧
3.课后同学们可以玩一玩电脑中吃苹果的游戏,玩这个游戏可以提高鼠标操作的熟练程度哦!
1、 学生认真回答,本节课认识了鼠标,学会了鼠标的基本操作——单击。
2、 学生互相交流游戏中的小窍门。
3、 学生继续练习。
通过展示成果,学生可以互相交流,分享经验。
学生整理归纳本节课所学知识内容,通过交流心得,培养学生交流、共享信息的能力。
拓展练习
1.试一试:
完成P13“做一做“第1题,争取成为中级扫雷英雄。
2.做一做:
打开“附件“中”计算机“,算出第14页所有题目的答案。
第3课 鼠标双击摘果实
一、教材分析:
本课是学习鼠标操作的第三课,玩游戏是学生最喜欢的一项活动。
本课继续通过游戏的方式,让学生掌握双击游戏快捷方式运行程序的方法,感受并体验窗口、图标、按钮的操作,为后面的学习打下基础。
教材选择Flash小游戏“摘苹果”入手,练习鼠标双击操作,锻炼学生的思维能力和想象力。
二、教学目标:
知识与技能:
1、学会鼠标的指向、双击操作;
2、通过玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击多种操作。
过程与方法:
1、学会通过双击快捷方式图标启动游戏软件;
2、通过玩游戏,感受并体验窗口、图标、按钮的操作,掌握启动和退出游戏的方法和操作步骤。
情感态度价值观:
1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识,
2、学生通过鼠标操作练习,收获劳动的果实,获得成功的体验。
三、教学重点:
1、学会鼠标的指向、双击操作;、
2、通过玩游戏,感受并体验窗口、图标、按钮的操作,掌握启动和退出游戏的方法和操作步骤。
四、教学难点:
通过玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击多种操作。
五、教学过程:
(一)游戏导入
教师活动
学生活动
1、同学们,想玩摘苹果的游戏吗?
2、同学们,这节课我们来玩这个游戏,但我们玩游戏不是纯粹的玩,这里面有很大的技术含量。
掌握不了这项技术的同学就玩不好游戏。
同学们在玩这个游戏之前想学习这项电脑技术吗?
(引出双击鼠标操作)
1、做好课前准备。
2、学习游戏规则。
(二)学习指导
教师活动
学生活动
1、学习双击。
2、教师示范双击操作,学生观看并练习。
3、讲解双击操作与单击操作的不同点,双击操作动作的要点。
4、带领学生练习双击操作,纠正不正确的操作。
1、学习学习双击要领。
2、练习操作鼠标双击。
3、相互讨论双击鼠标的感受及要领。
(三)动手实践
教师活动
学生活动
1、指导学习鼠标的指向。
同学们,在使用鼠标操作之前,要给鼠标一个目标,我们称之为“指向”,鼠标的操作要在被指向物上,这样才能实现我们想要的结果。
2、练习鼠标的“指向”。
(指向游戏)
3、双击打开游戏。
4、观赏游戏介面,在任意处单击。
进入游戏画面。
5、鼠标指向第一个红苹果,单击被指向点,单击“开始”。
6、练习鼠标“指向”操作。
1、学习鼠标指向。
2、练习鼠标的“指向”操作。
3、学生玩“摘苹果”的游戏。
(四)交流体会
教师活动
学生活动
1、指导学生相互交流自己的操作过程。
2、巩固双击鼠标的要领。
1、相互交流操作体会。
2、谈论双击鼠标的要领。
(五)巩固练习
教师活动
学生活动
1、要求学生打开指定游戏,练习鼠标的“指向”与双击操作。
2、总结本课的学习内容。
1、学生打开指定游戏,练习鼠标的“指向”与双击操作。
第4课 纸牌高手就是我
教学目标:
(一)知识与技能
1、学会用鼠标进行拖动操作。
2、学会通过开始菜单打开系统自带的软件。
3、进一步认识窗口、对话框和菜单命令。
(二)过程与方法
1、学会通过菜单调整游戏中的选项。
2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法。
(三)情感态度价值观
1、培养学生动手动脑的能力。
2、增强学生对信息技术课的兴趣。
教学重点:
1、学会用鼠标进行拖动操作。
2、通过菜单调整游戏中的选项。
教学难点:
1、掌握“纸牌”游戏的玩法。
教学过程:
一、复习导入新课
1、 提问:
鼠标有哪些操作?
学会了鼠标操作就能更好地玩游戏,今天我们再来玩一个游戏——纸牌游戏。
二、创设游戏情境
1、出示纸牌游戏界面
2、宣布课题:
第4课 纸牌高手就是我。
三、纸牌游戏的操作要领
1、指导同学们启动纸牌游戏
2、认识纸牌游戏
师:
打开了纸牌游戏,在玩之前,我们先来熟悉一下“纸牌”的窗口。
(1)教师根据课件分别向学生介绍“标题栏”、“菜单栏”、“最小化按钮”、“最大化按钮”、“关闭按钮”、“发牌区”、“堆牌区”,等等。
(2)学生之间互相指认,熟悉纸牌的窗口。
(3)布置任务:
尝试按照教材第23页步骤2操作,调整纸牌游戏的选项。
把默认的“翻三张”牌选项改为“翻一张”牌,
3、讲解游戏的规则
(1)翻牌:
遇到背面朝上的纸牌,单击,可以翻开它。
(2)鼠标的“拖放”:
将鼠标指针指向某个特定位置后,按住左键不放,移动鼠标,将拖动的对象放置到需要的位置后松开。
(3)纸牌可以从“发牌区”拖放到“堆牌区”(只出不进),或在各“牌堆”之间移动。
如果“发牌区”有空位,K所在的“纸牌区”可以移到该处。
(4)目标:
如果所有纸牌都移到“堆牌区”,游戏就结束了,这时屏幕上会出现动画,电脑祝贺你成功。
(5)将牌局重新开始的方法:
单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏,再将鼠标移动,单击“发牌”选项,纸牌游戏就重新开始。
四、拓展练习
1、师:
如要详细地了解“纸牌”游戏的玩法,可以利用菜单中的“帮助主题”命令。
2、学生浏览“帮助主题”,了解游戏规则,玩一玩“纸牌”游戏,教师巡回指导。
3、退出游戏。
师:
单击窗口右上角的“关闭”按钮,就可以退出纸牌游戏了。
4、游戏延伸
师:
同学们,今天这堂课你学了以后有什么收获吗?
生:
学会了纸牌游戏,真有趣!
师:
同学们还想再玩游戏吗?
阅读课本中的“做一做”,选择卡通拼图,进行练习。
5、交流、展示
学生分别展示“做一做”完成的情况,相互交流学习过程中遇到的问题,或在游戏过程中掌握的技巧。
五、总结
1、请学生说说这节课的收获。
2、完成书中的“评一评”。
安徽省小学课本《信息技术》第一册 P31——37,第5课,教学设计
课题:
第5课 欣赏成长的照片
备课人:
汪玮
原文:
马防震
备课类型:
详备
教学目标:
【知识与技能】
1、认识“我的电脑”窗口。