信长之野望14合战技巧.docx
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信长之野望14合战技巧
首先要澄清一点就是像狩场这些加成部队攻击的在手动合战里一样有用,只是没有显示罢了,所以不要说什么手动合战不看双方能力值和攻击力防御力什么的,这是误区。
其次要说的是很多人忽略的地方,那就是阵型,大家只知道射击用鹤翼,突击用鱼鳞,行军用长蛇,其实这是错的。
阵型有相克,鹤翼克鱼鳞,鱼鳞克长蛇,长蛇克鹤翼。
主要体现在突击所消耗的采配以及近战的接触范围大小所带来的伤害大小上。
比如,对方用鱼鳞,你也开鱼鳞,然后近战时你就会发现你突击时所消耗的采配非但没变少反而增多了,而且由于接触面小。
所以伤害很难提高。
且随着双方反复突击,双方距离被拉长,突击需要的采配更多了。
而如果你用的是鹤翼,你会发现,一开始你就能包围对方造成大面积伤害而且由于你的本阵离对方近,所以你突击用的采配很少,能很快反复突击。
其他阵型也是这个道理。
所以开局先看对方用什么阵,你选择克他的阵会有很多近战优势。
第三手动合战最关键的在于配技能
由于合战最多能入9个人,所以交战的时候用三个队伍能配9个技能,通过夹击将3个队伍9个技能统统带入战场。
那么想轻松碾压对手你需要什么技能呢?
1,诡计百般,有这个技能的话,恭喜你,你能成功贴近敌人近战肉搏而不被敌人射晕了。
当你贴上去敌人开始射击而你的小红圈又开始跳动的时候你一个诡计百般,世界清静了。
。
。
而且减防减功,是肉搏第一神技。
那有人要说了,诡计就那几个人有,我用小势力没有怎么办?
没关系,你可以用2个遍地都有的减对方攻击和防御的技能替代,效果是一样的,不同在于贴上去的时候很容易被射晕以及在近战的时候有一段时间你没办法阻止对方突击。
2,双足止或者煽动加足止,合战的时候,电脑如果是鹤翼阵型的话,当双方接近的时候,电脑几乎百分之百会先突击你,如果双方兵力相当,而对方又有突击技能的话,就会给你造成一波大的伤害,很多人会选择退后消耗电脑的采配,其实没用的,电脑采配是作弊的,它是默认保持临战状态的,虽然你能躲过一次,但你距离远了,等你再接近上去的时候它采配又有了。
你躲不过下一次。
这时候煽动就很重要了,他突过来,双方靠近,等他快到的时候一个煽动,你不但接近了敌人而且废了他的突击。
由于煽动这个技能的实效问题,最好能有2个煽动或者一个煽动,一个足止配合诡计循环使用可以从头到尾废掉对方的突击。
让它永远突不出来。
3,临战,这个技能的必要性就不多说了,大家都懂的。
4,奥义一闪或者其他剑豪同类技能无太刀什么的。
这个也不用多说了,大家都懂的,值得一提的是,提高攻击不但能提高肉搏攻击而且还能提高突击和射击威力的,这个可能有人不知道。
并且这个技能还能提高混乱率,配合铁炮射击的话也很好。
5,狙击或者其他的比如三段击这种扩大射击范围的技能。
当天气是晴天的时候,所有的采配消耗减半,这时候就是铁炮无损灭敌的时机了。
开战后由于你是要射击,所以不管对方阵型直接开鹤翼,然后,临战,快接近时,开狙击,敌人进入跳动的红圈后射他,敌人突击你就开煽动。
如果这时候有多余的采配的话开奥义一闪那就完美了。
如果射晕敌人的话,恭喜,你无损灭敌了。
6,底力或者鼓舞或者三河魂,这个大家应该明白的,前2个是一个防,最后一个是2防,肉搏必备,要注意的是底力的防的时间只有鼓舞的一半,所以如果有临战的情况下不要用底力而用鼓舞更好。
但底力能解混乱,万一操作不当能用救急。
7,急袭。
这个技能家一攻且加突击,近战技能,加功的时间比较短,如果喜欢全程保持加一攻的话,可以换成斗声。
但其实有利有弊差别不大。
8,激励,这个技能很重要,在肉搏的时候能节省很多采配用来突击,尤其是奥义一闪和底力加的防以及急袭加的功的时间太短,有激励就都能弥补了。
这样一来,碾压敌人的9个技能就配好了
诡计,临战,奥义一闪,狙击,鼓舞或底力,急袭或斗声,双足止,差点的话一煽动一足止最差双煽动,激励。
这样一来,进入战场,首先看天气,如果不是晴天,请肉搏不要用射击,虽然能无损,但很费时间,尤其是在后期你顾得了这里顾不了别的地方。
而且在战场里拖得太久等你出战场敌人的援军也到了。
所以如果不是晴天一律用肉搏,不要小看肉搏也不要担心有损失,有以上9个技能你能快速解决战斗且战损非常非常小。
肉搏的话上来看对方阵型,开始用长蛇进军,等到中场换相克的阵型,然后敌人突击快到了你用煽动,敌人不突击你你继续前进,等你进入敌人射击范围敌人射击了,你开个鼓舞别管他,但等你进入小红圈跳动范围敌人又射击了,这时候千万别被射到了,否则高几率被混乱。
这时候就要开诡计了,开了估计敌人的射击废了,你也很快贴上去了,然后就顺着开奥义,急袭,留采配看敌人不能动的时间快没了就补上煽动或者阻止,等敌人有快能动的时候开另一个足止,奥义时间快到了开激励,其余时间就是突突突。
战斗一般很快就能结束,你的战损一般是敌人的二十分之一到十分之一左右。
如果是晴天的话,那就没话说了,直接鹤翼临战狙击煽动足止几本能无损灭敌。
而且也不废时间。
至于其他的技能请无视吧,不是没用而是作用不大。
手动合战赖皮就不说了,比如进出合战,在合战里不动等敌人过来就退出来拖时间等阻止援军。
这些没什么意思,但有时偶尔为止也能拯救你。
合战讲解
不得不说,信长14的合战设定是大坑,作为本作的大头之处,居然在教学剧本中没有任何说明。
信长14的合战模式并没有继承11-13代,而是近似回归了10代苍天录的设计,分为两种
即时战旗模式的大地图指挥,和苍天录的基本不能操作单个武将的总指挥模式
表面上来讲信长14的合战模式非常无聊。
大地图基本没哪里能走,基本上把兵撸一起,推倒---等等,堆叠还有每个格3支部队的上限;战术指挥让人摸不到头脑,打个半小时就会腻。
合战则是bug,你可以随时点出去。
当然,援军到了也可以帮你切出去。
而每座城没几个兵的设计更加重了这一点,故此会给人带来一种错觉:
本代小大名没法玩;直辖军团的战斗力就是战5渣。
于是本作似乎只能玩养成?
!
非常无聊。
但真的吗?
个人感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。
合战是玩家在关键点上切换。
和信长12的有意思的玩法不流于表面类似,信长12玩单城随便打支城搞武将搞到1700才是其好玩之处。
本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更有意思。
对,没错。
本作的最大亮点是战斗。
下面会将本作教学中没有的合战方面的教学补齐,并附加一些基本的战术。
本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评定终了。
点击出阵后,选择目标,则自动将所有的能出手的城自动出兵至目标。
此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击小旗,则可调整本城市出兵武将。
每座城一次出一波兵,出了一波后可以再出一波。
不能出兵的情形:
没有武将;本城被敌方包围;本城被我方占满了所有的出兵点。
点选人头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。
各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略操作就是通过这样原始的方式实现的。
略坑爹的援军,必须要和其他大名有足够的信用才能申请。
信用的来源:
帮助其防守、外交,等等,基本没有用……
对于最高难度没有天生萌友的小大名来说,外交结盟免除其他大名来揍你更加重要点。
略坑的是停战同样需要一个合适的中介,也不需要指望
真正可以指望的可靠萌友是国人众。
对于小大名来说,国人的几百萌军基本上是倍增or四倍增的战斗力。
你绝对不可能在进攻的同时留支城的兵防守,国人众就是可靠的萌友。
当你的友好最高并且超过50以上时,可靠的国人为你送行、打杂、当炮灰。
多可爱的存在。
一般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。
2波国人意味着你带个500-1000兵随便强攻或者包围支城,爱怎么打就怎么打。
当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对方解围,再从城出第二波,加上国人萌友,天然的各种夹击ai,夹击可以巨快增长合战能量条
从而确保你就靠着一座破支城4x统武X2留个600兵就足以撩趴8x统武带2000兵的ai“大”军进攻。
实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的屌丝2000兵实在是了不得的数量。
啄木鸟战法是老虎为了搞JJ玩出的花样,意思也就是正面牵制对方,而提早出兵从后方制造包抄。
当然,老虎玩不过JJ差点死的很惨,这是题外话
但是,本作中,如果你不会玩夹击,不会续补给,那么你的直辖军团约等于战5渣。
本作中,无论你玩的什么大名,强大的或者弱小的,都需要制造夹击,也即啄木鸟战法。
1.进攻时的啄木鸟战法
先选择攻击对方的城市,向其接近,引来敌方的大部队。
同时后方的部队以支援或者其他能引动ai反应的方法到达夹击的道路,然后从多个方向攻击敌方城市守军。
如图,我方“大”军解围肝付后,名义上攻击对面的海港,引发鸟津出兵后,大家一齐向上方汇合。
我们从多个方向向鸟津的加治木城守军进行夹击……汗找不到集合图了,只有这张打完了的。
约3000vs梯次来袭的鸟津6000“大”军,将其完爆。
这张是打的时候的图片。
80的武将练起来,一发入魂一击击破鸟津2816人我方0损失。
后面还会用这张解释合战。
夹击状态下,同等兵力一发击破对方90%兵力,算少的情况。
咱再打一炮那么鸟津肯定团灭。
So,啄木鸟战法之下,ai的部队只是个数字而已,无论来几波、多少人,都一发断魂个个击破。
和12代一样轻松割草一般扫荡。
2.笼城啄木鸟战法
本城遭到对方攻击宣言之时,出兵绕路躲犄角旮旯,等对方快围上,回去引诱他们走一小步。
然后本城解围,出兵干Y。
实测伊东带手下杂碎,300+200+国人众1000干趴甲斐宗运2000兵。
本作你做出个80+的新武将,凑足战法组合,那么没有打不赢的仗。
如果打不赢,滚回去画圈去。
另外第一剧本伊东破局不需要新武将,上来和大友玩外交结盟防挨揍(勉强够结盟),种一小伙田攒兵宣鸟津打下下方那个支城,干掉邻居不开眼来捡漏的那一波,顺势偷掉他家一个支城。
然后就破局了。
下可偷肝付上可偷阿苏,右面那帮有鸟津扫荡根本没有多少兵,天授予不取之必将遭雷劈。
你就指望偷了邻居或者阿苏来搞鸟津了。
至于伊东钱粮国人众都没太大问题,唯一的前提要求是你合战打的有够强。
本作攻城分为:
包围、强攻和火攻
默认为包围。
包围在你的兵超过敌方城市城防之时起作用,慢慢降低城市士气,过几个月上季度自然落城。
浪费时间,但是不损坏城下町;
强攻为损兵强拆城市,兵力越强拆的越快,且有几率城市投降。
但强拆会严重损害城下町。
想速攻选择强攻。
火攻为强拆城下町,不损失城防。
这玩意基本没人干。
任何一种攻城方式,敌方都会发兵援助;如果没人协助,则经常会因此为攻击敌方援军而浪费大量时间。
解决的方法就是留2队人马夹击敌方援军,而我方后阵攻城。
and,这只是基础;微操能力战5渣直辖军团会这么打。
更常用的,是如上,一次决战炒光敌方几乎所有部队,并且一边打,一边从后方不断调部队到前线,有多少兵包围多少城。
于是乎游击部队只需要扫荡些许敌方残余游击力量,便可以一次搞定对方大名。
当然,城市攻克之后所有在城市周边的部队会得到军团粮草,从而保证继续进攻。
只要你乐意,可以一直打下去。
城市攻克之后,附近部队,选择进城,则武将进城,兵不进。
但武将本身所在城市已经被攻克的话,则兵也可进城。
手动合战-指令及合战能量
点击大地图画面中泛黄色头像,或者战场进入战斗武将头像中那两把交叉剑,进入手动合战。
本作中手动合战是大头,不会手动合战的基本没有战斗力。
手动合战画面中,头像下方的蓝条是兵力。
蓝条下方的黄色条是指挥能量。
下方几个选项,分别是:
鱼鳞阵、横阵、鹤翼阵。
阵法右侧,为部队后退、部队待命、部队前进。
再右侧,为部队齐射、骑兵突击。
使用武将战法、变阵,部队齐射、骑兵突击,均消耗能量。
本作中,可以说85%的人头拿自一齐射击和骑兵突击,来自于部队平砍的少的可怜
故此要尽量提高指挥能量
提高指挥能量的主要要素如下:
参战武将总数;参战武将能力;夹击;武将的临战战法
看见图中那突破天际的指挥能量吗?
当部队处于夹击状态,使用临战战法,轻松可以得到天文数字的指挥能量。
把对方足止或者定身后,这一刻,你拿的不是火枪,而是ak-47。
影响敌我双方手动合战的杀伤力因素
手动合战和大地图是不在同一位面的两个世界,各种伤害计算毫无共通可言。
本作中,部队的杀伤力和被害数至少受如下影响:
大影响因素:
1.天气
不同的天气对一齐射击杀伤力影响巨大。
战国之时火枪毫无命中率可言,并且火枪一旦受潮则无法开火。
本作忠实重现了这一点,当雨天之时,火枪基本报废,大伙一齐用弓箭射击。
据考证古代日本所配弓箭杀伤力拙计……
2.武将能力、buff和debuff
地球人都知道。
不知道的话……4x废材和9x武将拿2000兵力对射,前者爆出8XN伤害,后者爆出15XN伤害。
3.接战人数
主要影响平砍伤害。
本作中采用了信长11代的阵型设计,部队的实际被害范围为士兵的所在之处;甭管你有多少人,你接战士兵少,那么伤害就必定拙计。
鱼鳞阵我方部队集中,故此双方的接战范围最小,但接战兵力多
平阵只在对方是平阵的时候接战范围最大
鹤翼阵最容易将敌人包圆了砍,但速度最慢
无论什么阵型,能接战的部队都是有限的。
人多不代表接战人数多,大部分人在看热闹的话,战斗力自然拙计。
如果傻乎乎的使用不适合的阵型加大部队上去砍人,特别是ai傻乎乎的因接战停止了部队前进……
那么你就算超过人家5倍兵力,武将实力比别人强并且加了buff,也是砍不过人的。
不过菜刀伤害只占本作很少一部分伤害,大部分伤害来自于一齐射击和骑兵突击,故此这个问题不显。
4.一齐射击的核心目标
将敌方置于一齐射击的红心,则伤害倍增。
置于一齐射击的圈内部队占大比例,则一齐射击伤害达标;只有一点点部队在黄圈内,则造成拙计伤害。
5.双方部队的手动合战开战时初始兵力规模
神作一般的设定。
创造中伤害本质是所有的远程都是抛射,所有的接战近战都是列线平砍,所有的死人都是按活着的算人头……
即:
手动合战开战时,部队人多,可能造成的总伤害会增加,所受到的伤害也会增加;部队人少,可能造成的总伤害会减少,所受的的伤害也会大幅度减免&……
巨艹蛋的神一般的设定。
相信大家都感觉到将敌人打爆后再追杀,结果被100多敌军用骑兵反复突造成我方伤亡几百上千了吧?
这就是大坑。
但相对而言,如果你不解除合战并且不猪突猛进而是小退后继续射击的话……
对方的阵亡也是按合战开始时满额偏低一点点算的。
So……轻松0伤亡将敌人全灭。
所以,不切出合战再进,有时候的确比切出合战再进伤亡和浪费的时间更少。
另一个问题就是,你和敌人打,出的兵越多,则被敌人用骑兵突击和火枪射击打死的越多。
故此,不能将所有兵力一波压上参加合战,而是要保证你的参战部队和对方的参战部队数量接近之时,可以造成最大额的手动合战收益。
同上,这必然会造成一个结果,那就是敌人的援军也是一波波的接战,每次你混乱解除之刻因敌人援军到达,则产生最大的战果。
So……这NM和手动切出合战有区别吗?
合战的指令相克与一场战斗的正常流程
部队0伤亡不是Rp,而是对指令的了解程度。
而大部分的技能都可以通过对抗免伤乃至无伤。
1.一齐射击的应对机制
打断:
一齐射击是持续发生的,发令和士兵射击过一小伙造成伤害。
在伤害发生前,被骑兵突击攻击到,部队会被击退造成一齐射击被打断;使用定身类战法,如八呎鸦,则敌方一齐射击被打断。
另:
Ai常用骑兵突击这一战术压制玩家可能的一齐射击,通常Ai就因为这玩意彻底呵呵了。
溜之大吉:
进入黄圈部队达到多数,则伤害100%;红圈200%;边缘就呵呵了。
铁炮流Ai不会在红圈区域射击而是会预判射击,则在没有打断和保持小幅度撤退停止的状态下,发现对方开始射击之时全速开溜,可以保证大部分的伤害打在部队边缘甚至直接逃出敌方攻击范围。
对抗远当之时,参考开溜方案
2.骑兵突击的应对机制
Ai为骑兵指挥官,则会在玩家高速接近之时在远方发动骑兵突击。
往后退就是了。
这场战斗他不再会有机会发动一齐射击或者骑兵突击了。
同时,由于出兵越多被突死的越多,对抗骑兵指挥官一定要保证部队数量不超过ai的兵力太多,否则就是那一波也会带来不小的损失,且战斗时间根本没有增加或减少--相对零损失而言。
对抗骑兵型强力ai党绝对不要在击晕平砍后追杀。
一伙会在骑兵战术中讲明原因。
3.足止
足止不影响一齐射击……由于这种ai多半是铁炮党或者菜刀队,故此安心等待对方进入一齐射击红圈后,发动定身战法狙杀就是了。
4.定身
定身不影响计策使用。
ai通常不会优先使用这玩意而是会在被足止和定身状态下使用,基本上大家一起呵呵发呆发愣。
对抗定身,需要进入铁炮边缘然后小幅度撤退停止。
ai先被定身再定身报复的情形,参考一伙的阻击铁炮战术。
ai先定身你的情形,同ai那样,等y一齐射击或者进入红圈后,定身。
醒了后丢个离间一齐射击扫射之。
故此,一场正常的战斗流程如下:
战前,保证进入合战的部队和对方兵力相若。
过多或者过少均会造成自己的大损失。
开战后,平阵或者鹤翼前冲;对方骑兵突击,后撤至本阵,扛一波突击再前冲。
定身,一齐射击打晕,上去平砍加突击或者远程射击。
对方醒之前后撤,骑兵突击;铁炮射击一轮后可以切出合战重整军列了。
对方骑兵不突击,一齐射击或对方进入红圈,定身,一齐射击打晕,上去平砍加突击。
对方醒之前后撤,骑兵突击。
对方追击则一直骑兵突击干之;不追击撤出重整军列。
不撤出重整军列,则等待一齐射击恢复后,上去一轮射击后撤退。
对方是铁炮队,骑兵突击加铁炮射之;不晕则对方射击之时,后撤恢复一段再射;再突击。
这类似于战国时期的合战,古代打仗不是机器人之间的战争,大家也是需要睡觉的,打到双方混乱就整军,僵持不下的话明天再来。
JJ和老虎互相干架的时候常有这种事,啄木鸟战法便因此诞生;铃木家的各种战术更是常用这套流程。
反倒是不切出合战傻愣着或者冲阵是不符合史实战争常识的,不过也有符合这种情况的史实战例。
傻楞着的二百五有个大大有名的存在,违章大傻瓜早期经常因为这种事大发雷霆,然后手下恶意打酱油发呆混日子,混到评定快开始大家撤兵。
NC般直接冲阵的有个更加大大有名的存在。
武田胜赖在违章大傻瓜佯做撤退的时候非要强行冲阵到底,结果武田骑兵被他一战葬送的干干净净。
至于被打混乱了立刻点切出合战就有点无耻了,不过仍然有符合这种情况的史实战例。
干这种无耻事情的人更加大大的有名,司马懿对抗猪哥是也。
基本战术-铁炮党
下面说炮党的基本战术
1.八呎鸟:
炮党最常用最喜闻乐见的战法。
上面说了,起手临战-》不改阵型前冲-》接战前离间-》对方铁炮开火前定身或足止-》铁炮三轮射击只要洗了脸多半晕-》虾米?
你要上前?
随意。
对方如果还有兵的话,也就剩下不到10%;切出来平砍之。
16世纪日本常用战术。
2.组击铁炮:
起手临战-》不改阵型前冲-》射程上升类战法-》全速后退重复射击-》打混乱后上去切或者继续射随意。
16世纪以后燧发枪时代火枪兵常用战术,所有火枪兵列阵,第一批火枪兵射击后退入后阵,继续射击。
发现什么了吗?
对,这就是对抗策略的战术。
3.钓瓶击:
敌方射击之时,后退脱离射击范围;反复前行、后退,耗光对方能量后,再以组击铁炮战术追杀或者被追杀。
历史上铃木家常用战法。
玩家通常用于在指挥官能力素质兵力全面弱于ai兵力时使用。
上面说的伊东新武将不登场200+300杂鱼加国人众1000+撩趴甲斐宗运2000人就是这一方法。
炮党大忌:
在对方骑兵突击之时发动一齐射击。
通常这会导致一齐射击被打断而被暴打。
基本战术-驴党
了解骑兵战术,首先得了解骑兵机制。
骑兵突击自发动点开始动画,并不停消耗指挥能量,直至冲击敌方大阵
有如下需要注意的关键点:
1.骑兵突击所冲出的骑兵只是动画而已,敌方或者你方对突击中的骑兵进行的射击不会打中任何目标。
2.把鼠标放到骑兵突击指令上,可以看见一个巨大的箭头。
当这个箭头由白色变为黄色时,提示你骑兵突击的距离可以突击到目前对方的位置。
3.骑兵突击不可被打断,反倒可以打断敌方铁炮的一齐射击。
4.骑兵突击可以将目标稍微击退一点点距离。
通常用于炮党拉开与敌方的距离或者骑兵无限风筝……对你没看错,本作的骑兵诈败突击远比炮党的组击铁炮能造成的杀伤力大的多。
5.骑兵突击起始位置为各阵型骑兵配备点。
鱼鳞阵的骑兵配置点在最前方,故此突击所消耗的指挥能量比其他阵型少的多。
6.中了足止类技能不能发动骑兵突击,但可以在这种情形下发动一齐射击。
驴党和炮党不一样,炮党需要夹击才能保证一击必杀的攻击力,驴党骑兵突击能量消耗少通常可以保证无限连续突击一直到醒
脸好一点有疾走之类的加速技能那么不需要夹击也一样能一击Ko
原因是由于骑兵的伤害得算入平砍,非夹击状态伤害非常可观。
好吧我说的是ai。
玩家很容易在ai面前犯错。
驴党常用战法
1.乘崩:
炮党驴党通用的战法。
和上面有点不一样,驴党突击消耗少,无伤的话攻击距离保持近战远程都够不着为佳。
一般不需要夹击,通常主力队配备的80以上武将凑合的话临战
故此起手改鱼鳞阵或者不改-》临战-》前冲-》接战前离间-》对方铁炮开火前定身或足止-》不断前进,铁炮打到晕-》上前冲到近战距离骑兵反复突击。
16世纪以前古代合战常用战术。
没射晕就冲就神作了。
法兰西老大就因为没射爆英格兰长弓兵就往前冲被爆的一头血落花流水留下了中指的传说。
2.赤备突击:
驴党因为突击消耗的能量少,和炮党不一样,可以多带一个定身或者足止战法。
起手改鱼鳞阵或者不改-》临战-》前冲-》进入一齐射击发动区域前突击-》小后退一步,前冲,从而利用突击可以打断一齐射击的特点强行切入近战区域-》定身或者足止-》留点能量反复突击-》定身或者足止--》不留能量反复突击
和上面不一样,会死一点点兵,对方基本必定秒。
欧洲正统重骑兵波次突击战术。
第一列敢死骑兵突击,随后骑士老爷们第二列,扈从军士第三列。
对方那群农兵就崩溃了。
3.诈败突击:
驴党对抗策略战法。
由于骑兵突击消耗能量只在骑兵前冲消耗,故此当敌人追你时,骑兵突击消耗的指挥能量最少。
加上骑兵突击消耗指挥能量少,在撤退时可以一直突击下去。
保持双方距离超过近战小于一齐射击范围-》突击突击再突击-》每突击一次小停或者前进一步收回骑兵,然后跑然后再突
对方开溜之时就可以撤了。
完整的模式如下:
保证对方第一阵远远超过自己的兵力--》临战切鱼鳞阵前冲-》定身-》冲过去菜刀加骑兵突击砍之-》对方快能动了,利用最后一次突击脱离近战,向后突击一次溜一次停一次--》循环,到本阵切出来,再进再砍一次-》直到对方兵力不如自己的多玩战法二秒之。
这招我估计玩家不常用,但是大部分玩家一定被ai突击过。
比如,把ai无限战法爆锤一顿,对方只剩100兵开溜--》无限突击,本作合战伤害还是以进入合战初始拿大头,呵呵-》被ai揍死成百上千还没追上,让人家溜回本阵,能量还不够-》继续平砍又被ai揍死一堆兵-》结果一场下来发现自己也100兵了。
其实驴党的伤害非常高、更能对抗