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Itween参数说明

中文版iTween帮助文档、参数解析

1.   CameraFade(摄像机的渐隐)

其中Camera或者场景的东西并没有消失,只是在屏幕上贴了一张贴图

首先,要用到摄像机的渐隐/显功能的话,必须调用CameraFadeAdd()函数,来添加背景图片,不然在运行时会包错。

下面来讲解一下CameraFade里面需要用到的几个函数

1) CameraFadeAdd() //当不传参的时候,会默认一个黑色的背景

CameraFadeAdd(Texture2Dtexture)  //摄像机视图渐隐后显示texture

CameraFadeAdd(Texture2Dtexture,intdepth)   //同上,depth的作用暂时不知道,猜测与分层有关,可能类似PS中的图层

2)CameraFadeDepth(intdepth) //改变刚才texture的depth

3)CameraFadeDestroy()      //移除并摧毁

4)CameraFadeTo(floatamount,floattime) 从当前视图转换到前面设置的视图(texture)

//amount透明度,介于0~1之间。

等于1

时Texture完全覆盖Camera视图

//time是达成该效果需要多少秒

CameraFadeTo(Hashtableargs)       //用哈希表可以设置更详细的内容

此函数的哈希表key有:

name,amount,time,delay,easetype,looptype,onstart等,KEY作用以及值参考提供的EXCEL文档中的HASHTABLE项

5)CameraFadeFrom(floatamount,floattime)

CameraFadeTo(Hashtableargs)

//从前面设置的视图(texture)转换到当前视图,参数参考CameraFadeTo

6)CameraTexture(Colorcolor) //创建一个单色的用于CameraFade的texture2d

 

2.   Audio音频

同CameraFade一样,itween中对音频的控制也并没有结束音频的播放,而是控制的音频的音量(volume)和音调(pitch)。

音频文件赋值到某个GO上,将GO给函数传参

1)AudioTo(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime) //target为挂载音频的对象,volume/pitch为最终要达到的音量/音调(volume的值为0~1),达到目的所需的时间

AudioTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

//hashtab参数:

name,audiosource,volume,pitch,time,delay,easetype,looptype,onstart等

其中Audiosource是你挂载音频的物体

2)AudioFrom(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime)

AudioFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

这个就不详解了,就一个FROM和TO的区别,参数都一样

3)AudioUpdate(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime)

AudioUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

a)这个函数主要用在那种会循环调用的函数里面,比如系统的Update()函数,它会不断的降低音量音调来接近你设置的那个值,降低那个差值会递减。

b)这里需要注意的是,即使使用hashtable也只有以下这几个参数:

audiosource,volume,pitch,time

 

3.   Color(颜色)

函数类似上面的audio,具体参数解析,可以参考excel文档中的colorhashtable

函数有以下几个:

1)ColorFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ColorFrom(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)

2)ColorTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ColorTo(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)

3)ColorUpdate(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)

ColorUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

在这里会引入一个比较特别的新的参数,NamedValueColor,这是一个枚举变量,有一下几个值:

_Color,_SpecColor,_Emission,_ReflectColor具体意义可以参考EXCEL文件

 

4.   Draw(画线)的几个函数区别

DrawLine(Vector3[]path)

DrawLine(Vector3[]path,Colorcolor)

DrawLine(Transform[]path)

DrawLine(Transform[]path,Colorcolor)

DrawLineGizmos

DrawLineHandles

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength      //返回路径长度

这些函数必须放在OnDrawGizmos()里面使用。

OnDrawGizmos()和Start()一样直接放在脚本类内部的最外层。

DrawPath的效果是在编辑器内部可以看到,但是运行时没有的

 

每个函数的参数和DrawLine()一样,就不一一列举了。

其中DrawLine是画直线而DrawPath是画曲线路径,也是物体移动的实际路径。

函数以Gizmos结尾的和没有的效果一样,而以Handles结尾的暂时有一个不兼容的问题,不能用,这样算下来,这几个函数里面有用的也就三个:

DrawLine()

DrawPath()

PathLength()

在这里还有一个函数,用于给你的路径上的画一个线圈,方便观察

Gizmos.DrawWireSphere(Vector3position,floatradius);  //参数一为位置,参数二为半径

效果如图:

 

5.   物体渐隐(FadeTo,FadeFrom,FadeUpdate)

主要是对物体的alpha通道值进行改变,使物体逐渐透明。

这里要注意的是,需要改了shader参数,这个效果才会生效。

首先你给物体添加一个Material后,选中物体,查看inspector视图,在Material处你会看到一个shader选项,点击选择transparant->Diffuse

 

6.   物体朝向(LookFrom,LookTo,LookUpdate)

1)LookFrom(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)

LookFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

2)LookTo(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)

LookTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

前两个函数的哈希表参数如下:

name,looktarget,axis,time,speed,delay,easetype,looptype,onstart等,具体的可以参考EXCEL文件

3)LookUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

LookUpdate(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)

用于循环函数,如Update()中,使物体一直朝向looktargetposition,

 

7.   移动(Move*)

1)MoveAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

MoveAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)

2)MoveBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

MoveBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)

3)MoveFrom(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)

MoveFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

4)MoveTo(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)

MoveTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

5)MoveUpdate(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)

MoveUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

 

这几个函数的不使用哈希表作为参数的时候没有区别,但是当引入哈希表的时候,movefrom和moveto可以根据一个vector3序列(path)进行运动,而moveadd和moveby只能点对点运动,moveby和moveadd这两个函数经过测试,我表示他们没区别,当然要是你发现他们之间的区别的时候,记得联系我告诉我哦,大家相互学习嘛。

Moveupdate和其他**update原理一样,就不讲了,具体的参数也都比较好理解,哈希表参数可以参考我的EXCEL文档

Moveupdate的哈希表参数只有:

position,x,y,z,orienttopath,looktarget,looktime,axis,islocal,time

(PS:

参数之间有的是不能同时为真的哦,比如orienttopath和looktarget)

 

8.   暂停itween(Pause)

当某itween被赋予“ignoreTimeScale”时,无法暂停

函数比较简单,我就直接贴在下面了:

Pause(GameObjecttarget)//暂停gameobject上的所有itween

Pause(GameObjecttarget,boolincludechildren)//暂停gameobject上的所有itween,是否包括孩子

Pause(GameObjecttarget,stringtype)//暂停gameobject上的,某个类型的所有itween

Pause(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)//暂停gameobject上的,某个类型的所有itween,是否包括孩子

Pause()//暂停场景中的所有itween

9.   Resume继续

就和上面的暂停一个样,就不详细讲了

Resume(GameObjecttarget)

Resume(GameObjecttarget,boolincludechildren)

Resume(GameObjecttarget,stringtype)

Resume(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)

Resume()

 

10. Stop停止

就和上面的暂停一个样,就不详细讲了

Stop()

Stop(stringtype)

Stop(GameObjecttarget)

Stop(GameObjecttarget,boolincludechildren)

Stop(GameObjecttarget,stringtype)

Stop(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)

 

11. StopByName根据名字停止

StopByName(stringname)

 

12. 外力击打效果(PunchPosition,PunchRotation,PunchScale)

用于模拟物体受外力后,改变位置,旋转,大小的效果。

PunchPosition(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

PunchPosition(GameObjecttarget,Hashtableargs)

PunchRotation(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

PunchRotation(GameObjecttarget,Hashtableargs)

PunchScale(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

PunchScale(GameObjecttarget,Hashtableargs)

这几个函数没有引入新的哈希表参数,就不详细讲解了

 

13. PutOnPath

把物体放到某路径的百分之几的位置

PutOnPath(GameObjecttarget,Vector3[]path,floatpercent)

PutOnPath(GameObjecttarget,Transform[]path,floatpercent)

PutOnPath(Transformtarget,Vector3[]path,floatpercent)

PutOnPath(Transformtarget,Transform[]path,floatpercent)

 

14. PointOnPath

返回一个在路径上百分之几的位置的vector3 position

PointOnPath(Transform[]path,floatpercent)

PointOnPath(Vector3[]path,floatpercent)

 

15. RectUpdade

RectUpdate(RectcurrentValue,RecttargetValue,floatspeed):

Rect

具有返回值

这东西,暂时没搞懂怎么用,反正效果就是一个矩形,在给出的值之间不停的变换位置和大小

 

16. 旋转(Rotate**)

根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力

    RotateAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

RotateAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)

RotateBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

RotateBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)

RotateFrom(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)

RotateFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

RotateTo(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)

RotateTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

RotateUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

RotateUpdate(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)

 

17. 规模(Scale**)

根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力

ScaleAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

ScaleAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ScaleBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

ScaleBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ScaleFrom(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)

ScaleFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ScaleTo(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)

ScaleTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ScaleUpdate(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)

ScaleUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)

 

18. 晃动(Shake**)

根据你给的参数进行位置旋转大小的晃动,比较特别的是,这个晃动会逐步减小归于平静。

看了前面那些函数的参数作用,相信这个也不是问题了:

ShakePosition(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

ShakePosition(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ShakeRotation(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

ShakeRotation(GameObjecttarget,Hashtableargs)

ShakeScale(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)

ShakeScale(GameObjecttarget,Hashtableargs) 

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