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竞技挖坑扑克竞赛规则

 

竞技挖坑扑克竞赛规则

(试行)

 

国家体育总局棋牌运动管理中心

2017年7月

前言

棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。

在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。

2014年,国务院印发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。

秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。

针对趣味棋牌竞技化的发展战略,加快趣味棋牌竞技化发展步伐,国家体育总局棋牌运动管理中心推出了竞技挖坑扑克项目。

挖坑扑克流行于陕西一带,与湖北、安徽的斗地主类似,是一种简单易学、趣味性强、灵活多变、锻炼思维的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。

随着互联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众挖坑扑克赛事源源不断。

挖坑扑克通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。

随着各类民间赛事的日益增多,群众对挖坑扑克发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。

将传统挖坑扑克向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。

为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。

这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。

2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。

在智力运动领域,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动挖坑扑克的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。

由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克在竞技化过程中出现的诸多问题。

通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与挖坑扑克赛事的方式,更实现了挖坑扑克竞技化的时代需求。

本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统挖坑扑克的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了挖坑扑克竞技化的前提。

规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技挖坑扑克进行了描述和规范,设计中既参照了传统挖坑扑克的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使挖坑扑克竞技性的重要保证。

希望《竞技挖坑扑克竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动挖坑扑克健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞技挖坑扑克赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织、团体举办竞技挖坑扑克赛事的需求,拓展竞技挖坑扑克赛事的举办形式与渠道。

国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:

一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。

 

 

第一章 总则

第一条 宗旨

挖坑扑克是我国广泛流行的纸牌游戏。

因其规则简单、趣味性强、深得广大人民的喜爱。

为推动我国智力运动的开展,丰富我国牌类竞技种类,使挖坑扑克项目走上健康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。

第二章 定义

第二条 竞技挖坑扑克定义

竞技挖坑扑克是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制,三人进行对抗的智力竞技扑克项目。

挖坑扑克使用一副标准扑克牌去掉大小王共52张牌,通过叫牌方式,使其中一名牌手成为庄家,其余两名牌手成为防守方与庄家对抗。

以某一人率先出完手牌来判定牌局结束及攻守方胜负情况,并转换为得分,比较若干副牌所得总分来决定胜方。

第三条竞技软件的定义

竞技软件是指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技挖坑扑克竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、叫牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。

牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。

第四条术语定义

一、手牌

在一副牌中一家发得的全部牌张,共十六张牌。

二、底牌

发牌结束后余下的4张牌称为底牌,在发牌结束时处于翻扣状态。

叫牌结束后底牌归庄家所有,竞技软件自动亮明底牌使所有牌手可见。

三、首叫

手中拥有最小的红心牌的牌手有优先叫牌的权利,称为首叫,一般手牌中有红心4的牌手首叫,若红心4在底牌中,则有红心5的牌手首叫,以此类推。

四、叫分

牌手按逆时针依次叫分,所叫牌的分值有:

不叫、1分、2分、3分,后一人所叫分值必须高于前面所叫的分值或选择不叫,一轮过后叫分最大的玩家为庄家(即挖坑者),当有玩家叫3分则直接获得挖坑者资格成为庄家。

五、庄家

叫分最高或最先叫到3分者为庄家(即挖坑者),庄家拥有4张底牌。

六、防守人

非庄家的两名牌手称为防守人,组成防守方,对抗庄家。

七、首攻

打牌阶段的第一次行牌称为首攻。

手牌中有红心4的玩家享有首攻权。

八、一圈牌

打牌中相继出牌、逐级压制的过程称为一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而过牌。

连续两人过牌不出时,该圈结束。

九、引牌

每一圈牌由上一圈最后出牌的人首先出牌,称为引牌。

一十、上家

位于本家左方的牌手。

一十一、下家

位于本家右方的牌手。

一十二、一手牌

某位牌手一次所打出的牌,可能是一张或多张。

一十三、明牌

将自己的手牌完全明示给其他牌手的行为,称为明牌。

发完手牌之后,三位牌手在叫分前、庄家在叫分后可选择是否明牌。

一十四、轮

规定的副数称为轮。

第三章比赛通则

第五条洗牌与发牌

2.1

由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。

发牌时每人16张,剩余4张为底牌,确定庄家(即挖坑者)后底牌亮明给三家并由庄家收入手牌中。

发完手牌后,叫分前,三名牌手选择是否明牌,选择完是否明牌后进入叫牌阶段。

第六条叫牌

2.2

三家牌手拿到牌并选择完是否明牌后,由拿到最小红心牌的牌手首叫,之后按照逆时针方向依次叫牌,每人每副牌拥有一次叫牌权利。

后叫牌者只能叫比前面牌手高的分或者“不叫”。

每人叫一次分则叫分结束,叫分最高者为庄家;若中途有人叫3分则叫分立即结束,此人为庄家。

若一副牌三家都选择“不叫”,则系统默认手牌中有最小红心牌的牌手叫1分,称为“烂挖”。

牌手叫牌时间不得超过25秒,达到时间未选择叫分时竞技软件自动判为“不叫”。

叫牌结束确定庄家后,打牌前庄家可选择是否明牌(防守方不可选择),庄家选择是否明牌的时间不得超过15秒,若到时间未选择,则竞技软件默认不明牌。

庄家选择完是否明牌后,从庄家开始,依次选择是否加倍,每位牌手选择加倍的时间不得超过15秒,超出时间未选择,竞技软件默认不加倍。

三名牌手均选择完是否加倍后,进入打牌阶段。

第七条打牌

2.3

叫牌结束后,进入打牌阶段,此阶段按逆时针出牌。

每副牌第一圈由手牌中有红心4的牌手先出,称为首攻,首攻可以出任意牌;以后每圈由上圈出牌最大的一家先出牌,称为引牌。

引牌时可以出任意合理牌型,另外两家须按照相同牌型选择盖牌,下一家的出牌必须大于上一家出牌;若无大牌可盖牌或选择不出时,称为过牌。

2.4

整个打牌过程中,合法牌张一旦打出则不允许悔牌。

牌手出牌时间不得超过25秒,若到时间未出牌,则首攻或引牌时竞技软件默认出最小的一张,否则默认过牌。

第八条牌型说明

1、单牌

单张牌(不分花色),4~3的任意一张单张牌,例如一张8。

3为最大的单牌。

2、对子

两张点数相同的牌(不分花色),例如55。

3、三条

三张点数相同的牌(不分花色),例如777。

4、四条或炸弹

四张点数相同的牌(不分花色),例如5555。

5、连牌

三张或三张以上顺序相连的单牌(不分花色),3、2、A不能做连牌,例如567或4567。

6、对子连牌

三对或三对以上顺序相连的对子(不分花色),3、2、A不能做对子连牌,例如334455。

第九条牌型大小的比较

一、牌点大小

牌点大小:

3>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4。

二、单张、对子、三条、四条

按照牌点数比较大小。

三、连牌、对子连牌

只有牌型与张数均相同时才能以最大牌张点数比较大小。

第十条牌局结束及胜负判定

a)

任意一名牌手将自己手中的牌全部出完时,本副牌结束。

先出完牌的一方获胜。

若庄家先出完牌则庄家获胜,若任意一位防守人先出完牌则防守方获胜。

第十一条得分与记分

每副牌局结束后,竞技软件自动计算、记录三家牌手相应的得分(见附录一)。

记分是一副牌赛完的标志,也是双方比赛过程的原始记录和最终判定胜负的依据。

第四章 赛事类型及赛制

第十二条 赛事分类

参加竞技挖坑扑克的牌手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。

一、限定场地赛

由主办单位组织的,牌手在规定时间及地点,在裁判员现场组织管理下,使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。

2、非限定场地赛

由主办单位组织的,牌手在规定时间,通过使用自有联网设备及竞技软件参与的赛事。

第十三条 复式赛

竞技挖坑扑克正赛统一采用复式赛制,即将所有打相同牌且方位相同的参与者进行横向比较,若干副牌后,最终通过平均MP得分率高低来决定名次(见附录二)。

竞技挖坑扑克赛事移位方式统一采用瑞士移位法(见附录三),其类型包括人人赛和人机赛。

人机赛是指在比赛过程中,参赛牌手所坐方位相同,通过与人工智能软件对抗确定参赛牌手水平的比赛。

第五章 竞赛组织及其他

第十四条 设立竞赛机构

一、设立竞赛组织机构

为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构从事赛事认证、制定有关章程和补充规定,以及处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。

二、设立裁判委员会

竞赛组织机构根据赛事的需求,设立比赛裁判委员会或裁判组,指定或要求适量的裁判员管理比赛并任命其中一人为裁判长,必要时可增设一名或多名副裁判长。

?

三、设立仲裁委员会

仲裁委员会应由3人或3人以上的单数组成,负责处理各类申诉判例。

仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则和相关规定,本着公平、公正的原则,准确行使权利。

仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。

第十五条 裁判员职责范围

在洗牌、发牌、打牌中所出现的所有可能违反规则的问题,由牌手使用的竞技软件予以规避解决。

在竞技挖坑扑克限定场地赛中裁判员的职责包括:

(1)裁判长

裁判长负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助赛事主办方拟定竞赛补充规程、编排限定场地赛牌手座次,以及宣布比赛最终成绩。

如果出现经过申诉改变比赛结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。

如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止该裁判员的执裁资格。

(2)副裁判长

按照裁判长的分工带领裁判员开展工作,裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长的职权。

(3)裁判员

所有裁判员必须按照裁判长和副裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告、监督和判定参赛牌手是否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录并上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况时,应及时上报副裁判长或裁判长进行处理。

第十六条 限定场地赛赛场纪律

1.讲究文明礼貌,进入进场须衣冠整洁并且佩戴有效证件。

2.赛场内保持安静,不得大声喧哗,不得随意走动,不得随意围观其他桌次牌手打牌。

3.赛场及赛场周边规定区域内禁止任何人吸烟。

4.饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。

5.进入封闭的赛场区域内须经裁判员同意。

第十七条 限定场地赛行为准则

一、牌手行为准则

1.比赛中牌手严禁使用与比赛无关的联网电子设备。

2.比赛中牌手必须严格服从裁判员的裁定。

如对判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出仲裁申诉。

3.比赛中牌手严禁使用语言或肢体动作向其他牌手报牌。

4.比赛中牌手不得故意以任何不恰当语言或行为干扰其他参赛者。

5.在一轮牌局结束前,牌手起身或离开自己的桌位须得到裁判员的同意。

6.结束比赛后不得在赛场内逗留及讨论比赛牌局。

二、裁判员行为准则

1.精通规则,裁决合理,有据可依,不断提升业务水平。

2.严格履行裁判员职责,做到执裁严肃、认真、公正、准确。

3.作风正派,不徇私情,坚持原则。

?

4.服从领导,遵守纪律,着装整洁,文明执裁。

三、观众行为准则

1.服从裁判员和工作人员的管理,自觉遵守赛场有关规定。

2.不得以任何言语或行为干扰比赛。

3.无权就比赛过程中的任何违例和错误情况做出评判。

4.不得走动看牌,不得大声喧哗。

第十八条比赛器材

一、赛事标准配置

联网设备必须安装符合竞技挖坑扑克规则的竞技软件。

在限定场地赛时须符合主办方规定。

二、限定场地赛配置

1、场地

场地必须能够容纳竞赛规程规定的参赛牌手同时进出。

场地环境安静、清洁,自桌面至屋顶应有2米以上的垂直净空;通风良好,采光明亮。

场地中不得有镜子或其他反光物体,要符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。

2、桌子

比赛用桌应高度适宜、平稳安固。

在桌面上、下方均应设置挡板,避免比赛过程中参赛牌手之间接触。

3、座椅

比赛时座椅应与牌桌配套,高度适宜。

应根据比赛的需要,安排裁判员的座椅。

第六章申诉及解释权

第十九条申诉的提出

1、参赛牌手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。

当牌手对裁判员在比赛中所做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。

2、相关事宜的申诉,须在比赛结束3小时内提出,过期无效。

3、申诉材料直接报仲裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。

第二十条申诉的处理

1、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个工作日内给予答复。

如果申诉方胜诉,则退回申诉费。

2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的《仲裁委员会条例》。

第二十一条解释权

本《竞技挖坑扑克竞赛规则》的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。

附录一:

记分规则

一、得分计算

一副牌打完后,双方得分按照如下方法计算:

防守人的得分为庄家所叫分值×胜负系数×明牌系数×加倍系数。

庄家得分为两名防守人得分之和的相反数。

二、各系数计算规则

1.胜负系数为1或-1,当防守方获胜时为1,当防守方失败时为-1。

2.明牌系数为防守人自身明牌系数乘以庄家明牌系数。

若防守人选择明牌,则自身明牌系数为3,否则自身明牌系数为1。

若庄家在叫分前选择明牌,则庄家明牌系数为3;若庄家在叫分后选择明牌,则庄家明牌系数为2;若庄家未选择明牌,则庄家明牌系数为1。

3.加倍系数为2n。

当防守人和庄家都选择加倍时,n值为2;当庄家加倍防守方未加倍时,n值为1;当防守方加倍庄家未加倍时,n值为1;当庄家和防守方都未加倍时,n值为0。

4.两名防守人的得分分别计算。

三、示例

一副牌庄家(即挖坑者)所叫分值为3,防守方获胜,三家均未选择明牌,防守方1选择加倍,守方2未加倍,庄家选择加倍,防则按照前述得分计算所述,

庄家所叫分值为3。

胜负系数为1。

防守方1的明牌系数为1,加倍系数为

=4。

防守方2的明牌系数为1,加倍系数为

=2。

根据得分计算公式:

防守人的得分为庄家所叫分值×胜负系数明牌系数×加倍系数。

庄家得分为两名防守人得分之和的相反数。

防守人1的得分=3×1×1×4=12

防守人2的得分=3×1×1×2=6

庄家的得分=-(12+6)=-18

附录二:

比赛计分法及排名规则

一、比赛计分法(MP计分法)

每副牌,将同方位的打过同一副牌的其他参赛者得分(得分计算方法见附录一)与自身得分进行比较,进行如下处理:

1、对每个比他差的成绩得2计分单位

2、对每个与他相同的成绩得1计分单位

3、对每个比他好的成绩得0计分单位

设存在k个不同得分

,得分相同的人数为

,计算本副牌所得的MP分如下:

得分

人数

MP

2(

+…+

)+

-1

2(

+

+

)+

-1

2(

+

)+

-1

2

+

-1

-1

参与成绩比较的总人数

 ,top=2(N-1),某人的某副牌的MP得分率为r=MP/top*100%

每副牌,按照MP记分法计算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。

若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同且最高的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5...依次顺延。

二、最终成绩排名方式

1、将参赛者x副牌的MP得分率r进行平均,即得到本场比赛的最终成绩——平均MP得分率,计算公式为:

(注:

保留小数点后1位)

其中

表示第

副的MP得分率。

2、按照R进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩R相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;

(1)比较对手分,即分别计算同桌对抗过的牌手最终成绩R的平均分,平均分高者名次列前。

若同桌对抗的牌手出现重复,按照重复人次计算。

(2)分别累计计算单副成绩排名第一的个数,个数多者名次列前,个数相同时比较计算单副成绩排名第二的个数,个数多者名次列前,以此类推。

(3)分别累计打牌总用时(只累计玩家出牌用时),用时较少者名次列前。

(4)去掉各自用时最多和最少两副牌的时间,其余副数平均用时较少者名次列前。

(5)加赛,直至比较出同分参赛者名次。

三、规则举例

设同方位有3名牌手进行比赛,共完成了相同的3副牌。

1、计算出他们的得分如下:

第一副牌得分:

牌手

得分

出牌用时

牌手1

6

38s

牌手2

4

46s

牌手3

6

52s

第二副牌得分:

牌手

得分

出牌用时

牌手1

3

47s

牌手2

3

50s

牌手3

-3

42s

第三副牌得分:

牌手

得分

出牌用时

牌手1

3

60s

牌手2

3

58s

牌手3

3

61s

2、根据3名牌手的得分,按照MP记分法,计算出每副牌的MP分、MP得分率、MP得分率排名如下:

第一副牌:

牌手1:

MP=2*1+2-1=3

牌手2:

MP=2*0+1-1=0

牌手3:

MP=2*1+2-1=3

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

牌手2:

MP/top*100%=0/4*100%=0%

牌手3:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

第一副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手1

第一名

牌手3

第二名

牌手2

第二副牌:

牌手1:

MP=2*1+2-1=3

牌手2:

MP=2*1+2-1=3

牌手3:

MP=2*0+1-1=0

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

牌手2:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

牌手3:

MP/top*100%=0/4*100%=0%

第二副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手1

第一名

牌手2

第二名

牌手3

第三副牌:

牌手1:

MP=2*0+3-1=2

牌手2:

MP=2*0+3-1=2

牌手3:

MP=2*0+3-1=2

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=2/4*100%=50%

牌手2:

MP/top*100%=2/4*100%=50%

牌手3:

MP/top*100%=2/4*100%=50%

第三副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手1

第一名

牌手2

第一名

牌手3

3、根据3名牌手每副牌的MP得分率计算出三副牌的平均MP得分率如下:

牌手

第一副

第二副

第三副

最终成绩R

牌手1

75%

75%

50%

66.7%

牌手2

0%

75%

50%

41.7%

牌手3

75%

0%

50%

41.7%

牌手2与牌手3最终成绩R相同,按照去同分规则:

首先,计算牌手2与牌手3所胜对手最终成绩R的平均分(即对手分),经计算,他们的对手分相同;

其次比较牌手2与牌手3的单副排名情况,牌手2和牌手3都是2个第一、1个第二;

再次,比较牌手2与牌手3的出牌用时如下:

牌手

第一副牌

出牌用时

第二副牌

出牌用时

第三副牌

出牌用时

累计出牌

总用时

牌手2

46s

50s

58s

154s

牌手3

52s

42s

61s

155s

因牌手2累计出牌总用时较少,因此名次靠前。

本场比赛最终排名如下:

排名

牌手

第一名

牌手1

第二名

牌手2

第三名

牌手3

附录三:

瑞士移位法

根据比赛赛事要求,将所有打过相同牌的、同组同方位的牌手间的成绩进行比较,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)进行排名,决定分组、分桌、排位、移位。

其方法如下:

一、牌手序号

比赛开始前系统安排牌手序号,全场序号保持不变。

二、分组

第一轮系统随机分M组,以后每轮按照当前排名分组,具体详见分组规则。

三、分桌

第一轮每组系统随机分桌,以后每轮按照当前排名进行分桌,详见分桌规则。

四、分方位

第一轮系统随机分方位,以后每轮按照当前排名进行蛇形排位,详见分桌规则。

五、移位规则

1.个人赛移位规则

比赛过程中,一轮结束之后,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)计算每位牌手本轮x副牌的平均MP得分率R,并将其平均到当前累计的平均MP得分率,根据当前累计的平均MP得分率进行严格排名,下一轮按照上一轮的排名进行移位

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