GameMaker HTML5游戏开发国内首个中文图文教程.docx

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加入“搜神记”我们的游戏需要墙壁的图像,水果,和鬼。

这种图像被称为游戏制作的精灵。

所以第一步是添加一些精灵。

添加资源“菜单上的精灵点击和按创建雪碧或点击的pacman符号的按钮:

会出现一个比较空的形式。

在这种形式下,按按钮负载雪碧。

在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击的形象wall.png上。

(如果您没有看到该文件夹Tutorial1,你应该在游戏制作的安装文件夹中的文件选择浏览。

有你找到一个文件夹“搜神记”和它你找到与精灵Tutorial1的的文件夹。

)雪碧的形式,现在应该显示墙块图像。

你可能想给精灵一个适当的名称,例如:

spr_wall。

现在,按下“确定”按钮关闭该窗体。

在游戏制作窗口的左边,你现在应该看到您刚才添加的精灵。

以同样的方式,添加苹果,香蕉,炸弹,樱桃,草莓精灵,并给予他们适当的名称。

在窗口左侧的列表现在应该如下所示:

在继续之前,你可能想保存您的工作。

点击“文件”菜单上,按保存,并选择一个合适的位置和文件名。

请注意,该文件将得到扩展。

GMK。

与游戏制造商创建的所有文件将具有该扩展名。

单击“下一步”按钮,到本教程的下一个页面。

第三页创建对象“搜神记”只是图像。

他们没有做任何事情。

但在游戏中的对象必须执行行动。

他们必须左右移动,鼠标点击反应等,所以下一步就是创建一些对象。

我们将开始与墙上的对象。

添加资源“菜单上的对象点击和按创建对象或按一下按钮与蓝色球。

出现的形式可能看起来有点复杂,但不用担心。

它很快就会变得清晰。

首先,我们给该对象适当名称obj_wall的。

接下来,给它适当的精灵,单击菜单上的图标的权利,并从出现的菜单中选择墙精灵:

墙上的对象必须是坚实的事业,我们不希望水果,通过它移动。

为此,按固的复选框以选择它。

由于墙壁需要没有进一步的行为,按“确定”按钮关闭该窗体。

墙上的对象,现在应该已经出现在左边列表中。

更好地保存你的工作,然后再继续。

15第4页苹果的对象我们现在要创建苹果的对象。

再次按下蓝色球的工具栏上的按钮,创建一个新的对象。

给作为名称obj_apple对象,并选择它的苹果精灵。

苹果是不牢固的。

这样的形式应该如下:

我们的苹果对象将需要一些行为。

首先,它必须走动。

其次,它必须作出反应,鼠标点击。

在游戏中制造商的行为被定义为如下:

对象得到事件。

例如,当对象被创建时,它与另一个对象的碰撞事件发生,当用户按下鼠标按钮或键盘上的键。

您可以指示对象应执行行动,对某些事件做出反应。

例如,创建事件发生时,我们可以执行的行动开始移动。

在对象的形式,在中间有事件列表(目前为空)。

这一权利是所选事件要执行的操作列表。

并在最右边有六个标签页,可以使用各种不同的行动。

我们的第一步是确保苹果开始移动,当它被创建。

按下按钮添加事件。

一个形式出现在其中选择“创建活动:

该事件被添加到列表中。

现在我们可以通过拖动到他们的行动清单包括在此事件中的行动。

按住左上角行动八个红色箭头鼠标,拖动到它的行动清单,并释放鼠标按钮。

一个表格将出现在其中您可以表示运动的方向和速度。

按全部八个箭头指示苹果可以在任何这些方向移动。

作为一个速度,键入8。

最后按“确定”。

第5页15现在,我们已经表明,苹果,当它被创建的,应在八个方向的移动速度8。

下一步,我们必须确保它反对墙壁反弹。

为此,我们需要一个碰撞事件。

发生这种情况时,两个物体相互碰撞。

按下按钮添加事件,并在表格上单击碰撞。

在出现的菜单中选择墙对象。

该事件被添加到列表中。

确保它被选中。

现在单击反弹动作(右下角)和它拖动到动作列表。

在出现的形式,只需按下“确定”按钮。

我们的最后一步,是为了确保玩家可以按苹果的鼠标。

在这种情况下,我们要移动一个随机位置(使其更难用户再次按下)的苹果,我们想给一些球员得分。

再次按下“添加事件”按钮,并在表格上单击鼠标。

在菜单中选择左压。

此事件发生时,玩家按下鼠标左键在对象上。

拖动跳转随机行动的名单。

(你可以看到让鼠标在按钮悬停动作的名称)。

在出现的形式,只需按下“确定”按钮。

这将使苹果跳跃到一个随机的位置。

下一步,我们需要给一些球员得分。

在右边的形式,选择标签页标记得分。

一套新的动作出现。

拖动左上角的设置分数行动的行动清单。

在表格中注明了50个新的成绩。

现在,我们不希望设置的得分为50,但我们要添加50的得分。

到本月底点击复选框相对。

这总结了苹果的定义。

现在应该如下所示的事件和行动列表。

按确定关闭对象的形式。

现在,我们定义了两个重要的对象:

墙壁和苹果,现在都在左边的列表中显示。

更好地保存你的工作。

第6页15创建一个房间现在我们已经定义了我们的墙和苹果,我们需要把它们创造一个房间。

房间是玩家看到什么时,他/她玩游戏。

我们的游戏将只需要一个房间,但游戏制作的游戏,可以有许多不同的房间。

要创建一个房间,单击“资源”菜单上,按创建房间或点击工具栏上的相应按钮:

房间的形式将会出现。

在左边有三个标签页:

对象,设置背景。

确保对象被选中。

在右边有一个空白区域,这是实际的房间。

如果你的屏幕足够大,更好的扩展等形式,整个房间是可见的。

现在,我们可以将对象添加到房间。

在左下角,单击菜单上的图标,在弹出菜单中选择墙上的对象:

现在用鼠标左键点击左上方的房间面积。

应该会出现一个墙对象的实例。

继续增加墙的对象,直到您创建一个完整的边界在房间里。

如果你犯了一个错误,你可以用鼠标右键删除实例。

(如果你想要做这个更快,设置捕捉X和捕捉�0�032个值中的工具栏,大小的小精灵,现在你可以绘制多个通过控股键,墙上精灵。

)下一步,我们要添加一些苹果。

再次点击菜单上的图标,在弹出菜单中选择苹果的对象。

放置在房间内随机地方的两个或三个苹果的对象。

完成游戏。

按房间形式的工具栏上的绿色对号标志,将其关闭。

第7页15测试游戏现在是时候来测试游戏。

比赛的第一个更好的保存。

点击“运行”菜单,然后按正常运行,或按工具栏上的绿色运行按钮。

如果按照前面的步骤正确的游戏制作窗口消失了,一个窗口显示在其中苹果走动。

如果他们打在了墙上,他们应该反弹。

如果你用鼠标点击一个苹果,你应该看到在窗口的标题增加和苹果跳跃别处的得分。

更好游戏仔细检查。

做苹果在不同的方向移动?

如果没有,你可能没有创建正确的创建活动。

他们的墙壁反弹?

如果没有,你可能要么没有使墙壁固体或您没有创建正确的碰撞事件。

你可以用鼠标点击它们,你得到一些额外的得分?

如果没有你必须在鼠标按下事件的错误。

您可以切换到全屏模式,游戏,按F4。

按Esc键结束游戏并返回游戏制作。

第8页15添加背景假设你的游戏确实如预期的工作,我们现在要使它看起来有点票友。

首先,我们将添加一个木制的背景图像。

单击“资源”菜单上,按创建背景,或单击图像按钮:

中出现的形式,给背景一个适当的名称和按负荷背景“按钮。

在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击的形象wood.gif上。

如果您没有看到您的文件夹Tutorial1应该定位在游戏制作的安装文件夹。

在那里,你找到一个文件夹背景,在你找到的文件夹与背景Tutorial1的。

按“确定”关闭该窗体。

现在应该在左边的列表中可见的背景。

下一步是使背景可见我们已经创建的房间。

要重新打开房间的形式,双击它,在左边的列表中。

(不要添加一个新的房间!

)在表单中,单击“选项卡上的背景,以打开该网页。

在中间点击菜单上的图标,它说,选择木质的背景。

在右边的房间,在背景现在应该visibile的。

请注意,有很多选项,你可以设置在房间的背景,但我们不需要他们在这里,你可以在帮助文件中找到更多这方面的信息。

)按关闭房间的形式留在顶部的绿色对号。

现在更好地保存游戏并运行它,看看是否正确显示背景。

第9页15添加声音接下来,我们添加了一个游戏的声音效果。

这种效果时,必须发挥对苹果播放器点击。

单击“资源”菜单上,按创造良好或点击按钮与扬声器的形象:

中出现的形式,给声音一个适当的名称和按负荷声音按钮。

在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击声音文件click.wav的。

如果您没有看到您的文件夹Tutorial1应该定位在游戏制作的安装文件夹。

在那里,你找到一个文件夹的声音,你发现声音Tutorial1夹。

按“确定”关闭该窗体。

现在应该在左边的列表中可见的声音。

现在,我们需要确保播放声音时,一个苹果播放器点击。

在左边的列表中双击它重新打开苹果的对象。

选择按下“左”的事件,在事件清单上按一下。

在动作列表中,你将看到跳得分行动的。

在右边的形式,选择标记main1的标签页。

一套新的动作出现。

拖动行动的行动清单上的扬声器播放声音。

在出现的形式,选择作为一个健全的咔嚓声(顶部菜单上的图标的鼠标点击来选择声音)。

请务必保持环路为false的值,因为我们想要的声音,只播放一次。

接下来按下OK按钮。

现在应该行动清单如下:

再次按下确定关闭对象的形式。

保存和玩游戏,和现在的声音应该发挥每当你点击一个苹果。

第10页15添加音乐为了提高我们要添加背景音乐,游戏的气氛。

再次按一下按钮添加声音。

在表格给一个适当的名称,然后按声音负载声音“按钮。

你仍然应该在本教程的声音文件夹。

选择文件music.mid。

这是一个MIDI文件。

这些都是作为背景音乐,因为它们是相当小的。

在互联网上可以找到许多。

按确定关闭的声音形式。

现在,我们需要确保的声音将永远玩游戏和循环的开始。

我们要使用一个额外的对象。

蓝色球按下按钮,添加一个新的对象,并给它一个适当的名称。

它并不需要一个精灵。

点击“添加事件”按钮,并选择“创建活动。

在右侧选择的页面main1和播放声音动作拖动到动作列表。

(现在你应该知道这是如何工作的。

)选择音乐作为一个声音和循环设置为true。

因此,音乐,现在玩的对象被创建后永远。

按确定关闭行动的形式,并再次按下确定关闭对象的形式。

我们还需要添加对象的房间,否则它不会被创建。

在左边的房间,打开它的形式双击列表。

确保对象是在左侧可见。

在中间的菜单图标上单击以选中的音乐对象。

现在点击在房间的某个地方添加一个对象的实例。

对象有没有精灵那么一点点带问号的蓝色球,而不是显示:

要小心,只添加的音乐对象的一个实例。

按绿色复选框以关闭房间的形式。

保存游戏并运行它。

现在,你应该听到的背景音乐。

第11页15水果现在,让我们添加一些变化,包括其他类型的水果游戏。

因为这些步骤之前,我们只描述了全球的细节相同。

水果精灵已经存在,所以我们不需要再添加它们。

添加一个新的对象(蓝色球)。

给它一个适当的名称,并给它香蕉精灵。

这个人会是有点困难,点击。

添加创建活动,并在它添加的动作,在一个固定的方向移动。

唯一的选择对角线箭头,并给它一个12的速度。

墙上的对象和它在添加动作反弹,像以前一样添加碰撞事件。

接下来添加左按下鼠标事件。

在添加动作让对象跳转到一个随机的位置。

新增行动设定值100(这是一个更困难的水果,所以你应该得到更高的分数)的得分(从得分标签),不要忘记点击相对框添加值得分。

最后加入的行动来播放声音(从main1选项卡),并发挥咔嚓声。

以同样的方式添加的樱桃和草莓的对象。

你可以给他们不同的速度和相应较高或较低的分数。

如果您发现这一切了很多工作,你也可以右键单击现有的对象,然后选择复制。

这将创建一个对象的副本。

现在,您可以更改名称和雪碧,并更改为不同的动作(双击它们)的值。

现在重新打开房间(双击列表中),并添加不同的水果的几个实例。

您可能需要删除一些苹果,以腾出空间。

记住,你可以用鼠标右键删除实例。

保存和玩游戏。

经过精心测试它。

确保你确实得到一个得分对应水果的难度。

第12页15添加炸弹虽然游戏已经是好玩,是缺了点什么。

你不能输!

你可以保持随机点击,这是不是真的很有趣。

因此,我们将添加到游戏的炸弹。

如果你点击炸弹,你会失去和游戏将结束。

炸弹是静态的。

他们不会移动,但他们的人数不断增加,使游戏随着时间的推移越来越难以。

炸弹精灵已经存在,但我们atill需要为它的声音效果。

按下喇叭按钮添加声音。

给予是一个适当的名称,按负荷的声音按钮,选择explosion.wav。

按确定关闭的声音形式。

现在通过点击蓝色球按钮创建炸弹的对象。

给对象一个适当的名称和炸弹的精灵。

我们希望在一个随机的地方出现的炸弹。

为此,添加创建活动。

在它放置动作,跳转到一个随机的位置。

当使用点击就可以了,我们希望游戏结束。

因此,添加鼠标事件左压。

作为第一个行动,我们要发挥的爆炸声,所以添加播放声音行动(从main1选项卡),并选择了爆炸声。

下一步,我们要等待一小会儿,让球员意识到他失去了。

从MAIN2选项卡,拖动睡眠行动(它ZZZ),并将它下面的播放声音行动。

默认值是罚款,因此,按确定。

作为下一步,我们要表现出高分名单。

这是很容易在游戏制作。

从比分标签,拖动显示高分行动(在1,2,3)。

在表格中,您可以设置相当长的一段值。

作为背景,你可以选择木材的背景。

你也可以改变颜色和字体,如果你喜欢,例如如下:

作为最后一步,我们需要采取行动,重新启动游戏,可以发现MAIN2选项卡。

现在应该行动清单如下:

确保行动的顺序是正确的。

(如果不是,将它们拖动到正确的位置。

)完成炸弹的对象,以便更好地按“确定”按钮关闭该窗体。

要测试的游戏,在房间里放置一个或两个炸弹对象。

保存游戏,运行它,捕捉一些水果,然后点击一个炸弹。

听到爆炸的声音应和高分清单应显示。

请注意,在这个名单中,你可以添加你的名字,如果你得到一个新的高比分。

第13页15创建炸弹为了使比赛更加困难,我们要创建额外的炸弹,而玩游戏。

我们可以创建一个新的对象,做到这一点,但我们可以使用这个音乐的对象。

因此,重新在左边的列表中双击它的音乐对象。

要创建的炸弹,我们将使用闹钟。

您可以设置这些时钟到一个特定的值,然后,他们将打勾下降到0。

一旦达到0报警事件会发生。

要初始化的闹钟,然后去MAIN2选项卡拖动左上角的行动(时钟图像)的行动列表(以下播放声音动作)。

由于步数显示值60。

第二个是30步,所以我们将添加一个新的炸弹每2秒。

确保选择了报警0。

现在按添加事件,点击报警事件,并选择菜单中的报警0。

在这种情况下,我们将创建的炸弹。

去的main1选项卡拖动左上角行动,在行动清单(灯泡)。

点击菜单上的图标,并选择炸弹对象。

有没有必要设置一个位置,反正炸弹将跳转到一个随机的位置。

下一步,我们必须重新设置闹钟。

因此,添加报警动作(从MAIN2选项卡),并重新设置报警0到60。

这将重复的议事录。

因此,现在的行动清单如下所示:

关闭对象的形式,保存游戏,并运行它。

你应该看到越来越多的炸弹出现,最终你会点击其中一个,游戏将结束。

如果你想使游戏有点困难,你也可以让炸弹缓慢移动。

现在你应该知道如何实现这一点。

第14页15给予帮助即使你知道如何玩游戏,别人可能不会。

所以,你应该为球员提供一些帮助。

这是很容易在游戏制作。

双击在左边的列表底部的游戏信息。

会出现一个简单的编辑器。

在这里,你可以键入一点点的帮助文本。

给你的游戏的名称和描述的目标是什么。

你可以选择不同的字体,颜色和款式。

一旦你准备好了,按留给关闭窗体顶端的绿色对号。

现在,当您运行游戏,然后按F1,会出现帮助文本。

逃生将返回到游戏。

第15页15祝贺现在您已经完成您的第一场比赛。

正如你看到的,是不是很困难。

你的游戏应该是这个样子:

如果没有真正正确工作,你总是可以从示例文件夹中加载游戏。

一旦游戏是准备好了,你可能希望把它给你的朋友。

但他们可能没有游戏制作。

为此去“文件”菜单上,单击“创建可执行。

显示的名称(位置),然后按保存。

现在,您将拥有一个独立的游戏,你可以给大家玩。

你了解游戏制作的最重要因素:

精灵,背景,声音,音乐,对象,事件,行动,和房间。

你现在应该可以开始制作自己的游戏。

但有很多要学习。

您可以查看帮助文件,你可以看到更多的教程。

甚至是有关于游戏制作的书籍。

您可以通过“帮助”菜单访问所有这些信息。

享受!

第1页,共13页滚动射击滚动的射手是非常流行的街机动作游戏类型,也比较容易的创建一个包像游戏制作。

在本教程中,我们会作出这样的游戏,在这个过程中,你学到了一些游戏制作方面,特别是使用变量,。

在一个滚动的射手播放器控制的对象,例如飞机,飞船,或汽车,移动滚动背景。

上,必须避免和敌人出现,必须出手的背景下出现的障碍。

经常出现奖励对象可以挑选另外的好处。

在游戏中的敌人的数量,品种和强度增加使生存难当。

在本教程中,我们将创建一个滚动的射手称为1945年,在该球员在一个平面上飞过海和敌机试图摧毁球员。

我们将治疗方面怎么样创建使用一个滚动的背景下,如何控制飞机,如何使敌人和子弹,以及如何处理与得分,用生命和损坏飞机运动的错觉。

但首先我们深入研究的游戏制作的非常重要的方面扩展的可能性很大:

使用变量。

第2页共13页变量之前,我们将创建滚动射击游戏,我们需要深入位游戏制作的一个重要的概念:

使用变量。

这个简单的概念,将提供一个非常强大的机制,以便更有趣的游戏。

那么,什么是变量?

最好的,它可以被看作是一个对象的实例的属性。

你应该知道,有一定的属性,我们可以表明,当我们定义一个对象。

例如,我们可以设置是否是可见的,或者它是否是固体。

也有一些行动,改变某些属性。

例如,有一个行动来改变位置或速度的实例。

每个实例都有一个这样的属性,也有一个全球性质的,如得分,这是不相关的单个实例。

所有属性都存储在所谓的变量,有一个名字。

这里有一些属性/变量,每个实例有:

X:

X坐标的实例Y:

y坐标的实例hspeed:

水平速度(每一步的像素)vspeed:

垂直速度(每步像素)方向:

当前运动方向度,0,逆时针360便又速度:

在目前这个方向的速度可见:

对象是否可见(1或true)或无形(0,或虚假)固体:

对象是否是固体(1或true)或(0,或false)这里有一些全局变量:

评分:

目前得分值生活:

目前有多少人的生命健康:

健康的球员目前的(默认为100)mouse_x:

鼠标的x坐标mouse_y:

鼠标的y坐标room_speed:

当前速度(FPS),在每秒步骤的房间room_caption:

标题显示在窗口的标题room_width:

在像素房间的宽度room_height:

在像素房间的高度有很多很多变数的情况下,本地和全球。

他们都可以在游戏制作的文档。

有操纵某些变量的值,但是,我们将会看到,您也可以直接操纵他们的行动。

更好的是什么,你可以定义你自己的变量,以及使用这些。

例如,正如我们下面将看到的,我们希望我们的飞船能够拍摄只有一次在比赛中,每五个步骤。

因此,我们的太空飞船需要一个属性来指示是否可以拍摄。

我们使用这个属性,我们称之为can_shoot一个变量。

(变量名只能由英文字母和下划线符号。

变量名是大小写敏感的,所以Can_Shoot是不相同的作为can_shoot的变量。

)在飞船的创作活动中,我们将此变量设置为1(我们总是使用1表明真实)。

当玩家想要一枪,我们检查变量的值,看是否允许。

每当一个镜头是发射属性设置为0(表明暂时不允许拍摄)。

下一步,我们使用一个报警事件设置属性后的五个步骤1。

下面我们将详细描述。

以类似的方式,我们可以使用变量来表明飞船是否有一个活跃的盾,是否有一些特殊的武器升级等第3页共13页变行动有两个重要的行动,以处理变量,直接控制“选项卡中可以发现:

设置一个变量的值。

这个动作可以改变某个变量的值。

这可以是一个内置变量,或自己的变量。

你指定的变量的名称和新的价值。

当您检查相对框添加到给定值的变量的当前值。

请注意,这只能做如果变量已经分配给它的值!

而不是提供了一个简单的变量值,也可以给一个表达式。

例如,要得分的两倍,你可以设置变量的得分值2*得分值。

如果一个变量有一个值。

这个动作,可以检查一个特定的变量的值是什么。

如果变量的值是等于给定的数字,这个问题将返回true,进行下一个动作或动作块。

如果它不等于不进行下一个动作或动作块。

你也可以表明,应该检查变量的值是否是给定的值小于或大于给定值。

其实,你不限制使用变量,但可以检查任何你喜欢的表达。

后来,我们将看到一些使用这些行动的例子。

有一件事你需要了解变量。

正如我上面有“属于”一个实例,并有全局变量,局部变量。

当您使用自己的变量,这些总是局部变量只存在在您使用它们的行动实例。

如果你想使用自己的全局变量,你必须前缀他们的名字,与全球的字和一个圆点。

所以,例如,你可以使用变量global.bonus,表明加分的球员聚集人数。

始终十分小心,您使用的变量名不存在,也从精灵,声音等方式实现这一目标之一是始终让的名字不同的变量,例如开始var_。

第4页共13页滚动背景滚动射手感谢的事实,它的名字在屏幕上的游戏世界滚动,通常是从上到下,或由右至左。

这使运动的错觉。

1945年在游戏中的游戏世界中的垂直滚动。

即使代表玩家控制的飞机实际上仍然在屏幕上,你得到的印象是,如果它飞在滚动背景。

你可以控制飞机的位置,它在屏幕上移动。

这平面加快,当它向前移动,或减慢向后移动时,它给人的印象。

这是至关重要的,这架飞机不向后移动速度比背景卷轴。

这将使的错觉,这架飞机飞往倒退,这当然是不可能的。

那么,我们如何在游戏制作中创建一个滚动的背景?

实际上有两种可能性。

第一,最简单的可能性是使用平铺的背景图像,通过房间向下移动。

第二,更加复杂,办法是建立一个更大的房间,但只显示部分房间使用一个所谓的看法。

这种观点在房间里慢慢地向上移动。

我们将开始使用移动背景。

后来,我们将简要探讨的第二个选项。

由于我们的游戏需要见的地方,我们需要一个背景图片,看起来像从上面看一看。

我们以下的小图像作为背景资源添加到游戏,并给它的名字back_water:

填充它的背景,将提供一个很好的看海。

创建一个移动背景的房间,熟悉的方式在游戏中添加一个房间。

在左击在标签上标示的背景。

我们需要改变三个设置在这里。

首先,因为我们要与背景图像,填补了整个房间,我们并不需要绘制背景颜色,所以取消框标记绘制的背景颜色。

其次,在中间的菜单上的图标点击,并选择的back_water背景图像。

默认设置是瓷砖与它的整个房间,所以这是我们所希望的。

最后,我们需要做背景的举动。

为此,在底部的垂直设置。

速度2。

现在应该如下所示的形式。

运行游戏验证,我们确实有一个滚动的背景,使运动的错觉。

第5页13滚动岛屿为了提高运动的感觉,我们要添加一些岛屿上看到的。

一个简单的方法是创建一个更大的背景图像,并添加此背景下岛。

这种方法的缺点是这些岛屿将出现在一个规律,球员很快就注意到。

(您可能已经看到在漫画,那里是一个正在运行的字符后面重复的滚动背景。

)所以我们选择一个稍微复杂的方法,并添加为对象的岛屿。

因此,首先创建三个精灵与下面的图像(你可以很容易地通过游戏制作窗口拖动到每个图像,然后选择“雪碧”):

正如我们将永远不会使用碰撞检查,这是最好的,以确保精确的碰撞检测是选中。

这将提高游戏运行速度。

对于每一个岛屿,我们创建一个对象。

在创建活动中,我们给对象为背景的滚动速度是相同的垂直速度。

这种方式看起来好像岛屿是背景的一部分,因为他们住在同一位置滚动海。

为了确保所有其他对象将保持我们给岛上的对象的深度为10000以上的岛屿。

(您必须在高级模式下运行游戏制造商能够做到这一点-改变这个文件中的选项,如果你是在简单模式)对象的实例绘制的深度顺序。

先绘制深度最高的实例。

深度较低的实例绘制在他们之上。

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