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手游运营手册范本

 

手游运营手册

 

2016.11.18

 

1.游戏分类

1.1游戏画面

1、2D:

平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。

目前用的最多是Cocos2D-X开发。

2、3D:

立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。

由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。

目前用的最多是Unity3D开发。

3、准3D、2.5D:

部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。

1.2游戏类型

最普遍的几个游戏类型:

1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:

在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。

在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。

回合制RPG

即时动作ARPG

2、动作格斗类ACT:

以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。

3、策略类“SLG”:

这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。

4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:

目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。

其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。

其他游戏类型:

1、FPS第一人称射击游戏

2、SPG体育运动类

3、RAC竞速赛车类

4、MUG音乐类

5、RTS即时战略类

6、PUZ益智休闲类和棋牌类

7、COC类:

手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类

1.3题材风格

1、武侠类:

多数取材著名武侠剧和小说

2、仙侠类:

与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材

3、魔幻类:

西方魔幻、暗黑题材

4、Q版、萌系、动漫类:

动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例

2.运营数据基础名词

2.1基础数据名词

1.展示数:

广告展示给用户的终端数(手机的IMEI号一个代表一个终端)

2.点击数:

广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数

3.下载数:

广告点击后,用户点击容的“下载”,进行下载的终端数

4.激活数:

用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数

5.注册数:

用户激活后,进行了自动或者手动注册有ID信息或者账户信息的账户数(不是终端数)

6.日活跃登陆数(每日登陆用户数DAU):

用户输入完身份信息后,进入到游戏的账户数。

7.日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数(DNU):

指当日新增加注册账户登陆进入游戏的账户数。

8.付费用户数:

在游戏里进行付费的账户数(不是付费次数)

9.充值金额:

游戏在一个周期统计的用户充值金额总和

10.注册ARPU:

游戏在一个周期统计的“充值金额”/这个周期的新增“注册数”

11.次日登陆留存:

一个目标记录日的新增登陆DNU数,再第2天继续登陆的数量/目标日新增登陆DNU数

12.3日7日登陆留存:

一个目标记录日的新增登陆DNU数,再从这个目标日起第3日和第7日继续登陆的账户数/目标日新增登陆DNU数

13.月登陆数MAU:

一个月(30天),DAU总和,需要“去重”。

14.ACU平均在线账户数:

日有24小时,共24个时间段,在每个时间段里,游戏在运行中的用户账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每15分钟记录一次,96个点。

15.PCU在线峰值:

当日每个时间点上,在线账户数最大的值。

16.付费率:

周期付费率=周期累计充值账户数(去重)/周期累计DAU(去重)

17.ARPPU每个充值账户充值平均金额:

周期累计充值金额/周期累计充值账户数(去重)

18.ROI收支平衡:

注册ARPU/注册推广成本;注册推广成本,指在CPA模式中,如果按一个注册账户结算费用,则CPA一个的单价就是成本。

如是按一个激活结算费用时,需先将激活成本*(注册/激活*%)转换率=注册推广成本。

19.生命周期LT:

有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。

比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。

20.LTV生命周期价值:

约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。

21.新增活跃率:

周期累计DNU/周期注册数。

22.活跃度:

周期累计DAU(去重)/截止记录日累计注册数。

2.2数据的作用

1.1~5+10~12+18,用来看渠道质量,特别是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找出需要优化的阶段。

11~12,用来看带来用户的真实性。

10+18代表渠道的实际价值,=1时平手。

2.6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入感、UI表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI界面热点追踪图等

3.9+10+16+17,代表游戏的收入能力。

付费率代表用户的付费兴趣,ARPU代表用户平均兴趣的高度,ARPPU代表付费用户的付费能力(直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)

3.发行公司的综合要求

发行公司需要在渠道拓展、商务公关、广告投放、品牌营销、产品优化、运营策略与管控、市场活动、运维服务、GS销售、后台数据支撑、公司行政福利办公环境等综合实力上统一发挥作用,才能在手游行业立于不败。

4.应该做些什么

其实新的一年才刚刚开始不久,很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。

作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。

有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。

一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。

当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。

首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!

游戏活动是运营里一项很重要的工作。

运营包含活动策划,而活动策划又是什么?

1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?

怎么定位?

而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。

2.而活动又是什么?

活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。

说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。

3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!

活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。

而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。

而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。

 运营具体是做什么的?

 1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?

我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。

 2.运营的具体工作呢?

深入了解自己的产品,深入了解玩家。

通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。

而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。

为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。

实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。

 活动是什么?

 1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。

 2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。

一定要在制定之前就找好点。

按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。

 3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。

而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。

就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。

就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。

而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。

 4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。

但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。

大量的付费活动不失为一种好方法。

(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)

 运营的需求

 1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。

 2.需无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。

 3.尽量满足所有人的需我们的职责,但是真正做的好的需让大家眼前一亮的。

 4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。

 运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。

5.棋牌游戏运营成功不得不提的十个步骤

  棋牌游戏运营因为低门槛,创造的高收入,这几年在网络界犹为火爆,越来越多的人员投身于棋牌游戏运营行业。

什么是棋牌游戏运营呢,棋牌游戏运营即是将一款棋牌游戏平台推入市场,运营商通过一系列网络营销及地面宣传的不同营销手法,使游戏玩家从认识、了解并最终形成习惯,更大的粘住大批量玩家在游戏平台进行娱乐,并通过一系列的营销手段不断提高在线人数,刺激玩家冲值消费等目的,从而为运营商创造价值的这一过程。

  它要求运营人员必须具备几个条件:

  1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解

  2.熟悉网络棋牌游戏市场,擅于分析玩家心理

  3.重视数据分析

  4.思维活跃,热爱棋牌游戏行业。

  一般大多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款棋牌游戏包括十大要素:

  一、软、硬件的准备:

  硬件指游戏运营服务器、带宽、域名、相关的系统软件等。

这类硬件较为容易准备,找相关的idc资源租赁即可以马上解决上述问题。

  软件指棋牌游戏的服务器端软件及棋牌游戏客户端等。

在这里我们简称为“游戏平台”,对于棋牌游戏平台的选择,因为这在棋牌游戏运营中是至关重要的一个环节,因为棋牌游戏平台是创造价值的最关健所在,选择不慎,不光是平台的费用,还会连同后期的推广费用与自己的心力一起付之东流。

  初入棋牌游戏行业的运营商,以为只要买个平台搭建起来就可以,而未考虑到该平台的稳定性及可运营性,要知道,一个棋牌游戏平台的研发,包含了数据库,及游戏,是一套大型的游戏系统,一套游戏如果没有自己独有的特色,是很难粘住玩家的。

要想在众多的运营商中脱颖而出,所挑选的棋牌平台必须符合自己的运营资源及当地玩家特色。

  目前,从平台软件的来源来看,目前大致有这么几种,下面我们就每种的利弊作简单的分析:

  一是从行业里众多的棋牌游戏开发公司购买。

其实在行业里真正有开放实力的就那么几家,在购买之前都可以从网络上了解到。

选择这类公司的好处是,在平台的质量与服务上可以得到保证。

但一般这类公司的产品由于研发投入比较高,所以在价格上也会偏高。

当然,这类公司一般也是不提供源码的。

  二是从网络上购买所谓的游戏“源码”。

这个也有2种,一种是为像淘宝或是其他在论坛上叫卖的产品,花个几千甚至几百元即可拥有一套。

当然,这买回的实际是一套无法去正式运营的摆设。

另外一种是一些正规公司提供的源码,这种源码的质量要高于前者,运营商如果有技术团队,可以在其基础上做二次开发,这其中也不乏成功案例。

但它的弊端是由于其源码是批量出售的,于是其源码的透明性给游戏的安全埋下很大的隐患。

另外,二次开发在人力成本上相对于第一种要成倍增长,并且技术人员的专业性还会在很大程度上决定二次开发的成功与否,这实际上变相地增加了成本。

这一点笔者在后面也将分析到。

  三是通过私人关系“获得”其他平台的程序。

对于这一点呢,我想无需过多去解释,如果是一款可以为对方带来持续获利的平台,你觉得他有可能平白得赠送给你而亲手为自己造一个竞争对手吗?

另外从技术角度上看,即使你是采用其他非正当手段获取了对方的整套系统,而实际上平台都会有一个专用的序列号与其服务器机器码绑定,你拿过去也是徒劳的。

  前面我们提到过,游戏运营包含硬件和软件的投入,硬件的投入是固定的,而游戏系统的组成涉及到众多的技术因素,产品是否稳定,是否符合当地玩家习惯才是创造价值的根源所在,简单的几千元如果可以创造如此高的价值,那么人家为什么不做,为什么要出售给你呢,难道天上真有“陷饼”掉吗,很多棋牌游戏购买者不知其中原因,认为框架都一样的,而单纯的就价格因素进行选择,其结果是发现,选择回来的产品漏洞百出,其中有,玩游戏玩着玩着就卡住了,刷游戏币的漏洞,掉线,功能不全等原因,投入下去的几万甚至十几万元的推广费用,就这样打了水飘,其结果恰恰是买了最贵的。

所有,所谓的淘宝“源码”和转让平台,可以全部pass掉。

那么我们如何来选择棋牌游戏开发公司呢,首先棋牌游戏运营是一项长期的过程,离不开技术的投入,现阶段棋牌游戏开发公司大致可分为两类,一是出售源代码,要求自己成立技术团队的,二是提供后续服务支撑的,不提供游戏源代码。

  源码的二次开发不仅仅是增加了运营商在平台上的投入,更为危险的是,因为运营商在技术上的不专业,很可能将陷入技术的泥潭里不可自拔。

正是基于考虑游戏研发成本投入的不可控性,所以,很多知名公司在08年之后,在棋牌游戏上的开发都采取外包的模式,其他小的运营商去投入二次开发时会遇到的难度可想而知。

  运营商最应该做的是,集中自己一切的资源和力量于运营推广上,迅速突破运营前期瓶颈,走向良性发展之路。

  二、官网建设:

  官方是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、棋牌游戏下载、玩家互动等多种功能。

另外,论坛也包括在官网这一部分。

  关于游戏的设计,分以下几个步骤。

第一:

前期信息收集,在对目标消费者的调研以及行业特点分析明确建站目的和定位以后,开始收集相关的意见,跟公司其他部门结合,跟公司的实际情况结合,这样可以发挥的最大作用。

第二:

具体分栏目策划,分栏一般包括:

银行、客户服务、冲值、社团、游戏帮助。

整个游戏设计的过程中要注意以下几点:

1、整个要符合休闲游戏的特性,风格简洁时尚,操作性强。

2、可以借鉴web2.0的特点,设立各种排行榜,最大提高用户粘度。

  三、软文宣传:

  通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。

从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。

  四、广告:

  分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。

此外,通过email发送edm,也可以算是广告的一种方式。

  五、活动:

  包括线上活动与线下活动,线上活动即在棋牌游戏中进行的活动,可以是棋牌游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。

  六、地推:

  地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。

时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。

  七、客服体系:

  客服是总体概称,通常分为客服、论坛客服与线上gm。

  八、渠道:

  实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。

一般大型的网络棋牌游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。

中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国的骏网、连邦、晶合等等。

虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。

电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用、短信等方式实现购卡。

  九、异业合作:

  异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依棋牌游戏类型来定。

一般常见的合作,有:

会员导入、饮料或方便面包装上加印棋牌游戏人物及新手卡号或抽奖、棋牌游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。

  十、策略结盟:

  策略结盟属运营的高级阶段,它要求棋牌游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。

国很多棋牌游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的fans,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。

运营一款棋牌游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十项中的前八项可谓缺一不可,正如水桶的八个板,水永远只会停留在最短的那截板的位置处。

只有从长远持续发展的角度去思考、去执行,才能使一款棋牌游戏立于网游这个行业的森林里,如劲松拔地而起,傲视群木。

6.棋牌游戏开发费用及运营费用

随着手机、电脑、互联网的流行,人们的娱乐方式已经发生极大的变化,娱乐项目受场所和时间的限制越来越小。

棋牌游戏,作为一种广泛流行、基本上人人都会的游戏,已经成为人们一种不可缺少的娱乐方式,电脑、手机、互联网更是将其的流行程度推上一层楼。

并且作为一种益智游戏,棋牌游戏不像暴力型网游一样对人们具有反面作用,因此更是得到了政府级别的推崇。

具权威数据显示,2014年网络棋牌游戏的玩家数量上升近15%,游戏付费率更是提高了30%,各大棋牌游戏运营商在2014年都赚得盆钵满盈,前三大运营商更是都突破了十亿大关。

目前很多企业都对棋牌游戏的市场行情看好,同时更多的企业也选择进入棋牌游戏运营行业,希望分得一份蛋糕。

想运营一款棋牌游戏或者运营一个棋牌游戏平台,首先要对成本进行评估,现在就介绍一下运营一款棋牌游戏从开始到运营中的成本构成。

运营一款棋牌游戏的成本费用主要包括两部分,一部分棋牌游戏开发费用或是购买棋牌游戏的费用,一部分是运营推广的费用。

棋牌游戏开发费用

1、人工费用(4万~50万)

棋牌游戏开发是一个技术含量很高的工作,人工成本占据了大部分成本。

就目前来讲棋牌游戏开发工程师的工资一般都在一万五以上,其中一些大牛级的工程师工资更是过两万,所以棋牌游戏开发的难度,所用的工时成为开发成本的衡量标尺。

像大型的捕鱼游戏、斗地主游戏,因为技术含量高,画面要求高,投入的人力资源也是很大,其中包括:

棋牌游戏开发工程师3~5名,高级美工3名,程序2名,所用工时一般为10~15天算。

一个开发工程师一天的费用在600左右,美工300,程序300,这样一天的人工费用大约在3300~4500左右,这样人工成本总费用就在3万至7万左右。

2、物力成本

要开发一款棋牌游戏,总要有开发的场地,像傲翼的办公面积大约在1000平方左右,一年的租金近50万,当然这是全公司的面积。

加入我们把开发面积缩小5倍,200平方,那半个月的租金在5000左右,加上水电、即电脑等工具消耗,总的物力成本在6000左右。

所以开发一款棋牌游戏的成本至少在4万以上,倘若要购买专业棋牌游戏开发公司的游戏,还要加上管理成本、推广成本、开发利润,这样一款棋牌游戏的成本至少要在5万左右。

运营费用

棋牌游戏的运营费用主要包括三个方面:

推广费用、人工成本、物力成本

1、推广费用

推广费用在棋牌游戏运营当中占据着很大部分,当然这也与公司的推广方式有关,一般以搜索引擎和门户为主的推广方式,推广费用在20~30万左右,若是进行更大规模的推广,那上百万也是有的,所以具体的费用还要根据公司的推广方式来看。

2、人工成本

推广人员一般在5~10名之间,月工资在3000~4000,一个月的人工成本在15000~40000之间,当然各地市的工资标准也不一样,在和在的人工成本相差也是很大滴。

3、物力成本

物力成本主要包括:

服务器,房租,计算机。

服务器一般在要5~7万,其它的房租和计算机一年的费用在10万左右。

再加上管理费用,这样棋牌游戏的运营费用就差不多在40万~60万左右。

综合棋牌游戏的开发费用和运营中费用,运营一款棋牌游戏的总费用在45万至70万不等。

综述

根据上面的预估,运营一款棋牌游戏真不是普通人能承受的,但棋牌游戏若是运营得当,回报也是蛮丰厚的,具一些客户反馈,运营好了,运营一个棋牌游戏平台的月收入在50万上下,基本上一个月就能回本,到了暑期或是寒假,月收入更是可以突破白万,这也不难理解为什么大型的棋牌游戏运营商能靠运营棋牌游戏年营业额近十亿了。

7.棋牌游戏运营前期人员准备及推广方案

不管黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫——棋牌游戏推广当然也是如此。

现在就跟大家分享一下棋牌运营的前期准备及棋牌推广方案。

一、运营组人员配置如下:

运营主管1名

活动专员1名

商城专员1名

论坛公会负责人1名(兼活动专员)

专题负责人1名(兼文案)

运维1名(懂得网页制作,和后台)

媒介1名

销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营)

美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用)

一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

二、推广方案

  第一阶段:

在网上留名,让潜在玩家知道我的游戏

  1、博客、本地论坛等发布信息:

请若干兼职或在一些任务悬赏发布悬赏,把新游戏上线的信息进行发布,宣传。

  2、群、群贺卡:

狂加qq群,当然不是马上发广告,先跟群主、管理员搞好关系,偶尔发发群、贺卡之类,顺带把游戏信息带上。

  3、XX知道等问答营销:

在XX、天涯、新浪等问答类上自问自答,然后在其他同行的相关问题上继续追评,借力上位。

  4、微博、微信等社交渠道:

每天在微博、微信上发一些美女图、游戏段子等玩家喜闻乐见的消息,引起用户的关注,然后偶尔的发一些游戏截图、游戏活动消息,保持跟粉丝的互动。

  第二阶段:

造势,主动竞争,引导用户

  由于在第一阶段做了不少准备,所以肯定会有感兴趣的用户想要进一步了解,比如通过XX搜索。

  1、XX、360等搜索引擎推广:

再也没有哪种推广手段能比XX推广更能立竿见影了,

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