C语言课程设计报告8000211.docx

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C语言课程设计报告8000211

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单位计算机与信息工程分院分院(系)

专业电气信息类(计)

学号

学生姓名

指导教师刘辉

 

完成日期2009年7月1日

摘要

关键词:

黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数

目录

1.选题的意义1

2.系统功能需求分析1

2.11

2.221

3.系统设计26

3.126

3.228

4.系统实现40

4.140

4.240

4.总结40

5.1总结40

5.2存在的主要问题40

参考文献41

第1章选题的意义

题目名称:

黑白棋游戏设计

选题的目的:

通过该题目的设计,使自己掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能。

分支、循环、数组、函数等的综合运用;图形处理函数的使用。

时间安排:

6月24号~7月1号

主要参考文献:

1.《C语言程序设计实例精粹》.谭明金.电子工业出版社

2.《C语言编程技巧及实用程序荟萃》.鲁沐浴.电子工业出版社

3.《C语言课程设计案例精选与编程指导》陈清华.东南大学出版社

4.《C语言课程设计案例精编》.郭翠英.中国水利水电出版社

5.《C语言实战105例》.王为青.人民邮电出版社

第2章系统功能需求分析

2、1可行性分析

科技的飞速发展,将人类带入了信息时代,计算机越来越贴近人的生活,速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发.智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷.

黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。

顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。

游戏不同于基于C语言的其他程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)由于游戏本身的问地就在于缓解压力,所以基于C语言设计的游戏需要一个良好的游戏界面,给游戏者以轻松和愉快的感觉。

TURBOC提供了70多个图形函数,这些函数包括在图形库文件graphics.LIB中,他们被定义在graphics.h中。

有如此强大的图形处理能力,去设计一个良好的人机交流界面是可行的。

由于此游戏采用的是“人人对战”的模式,所以在游戏时,需要俩个游戏者轮流下棋,棋手1走棋完毕后,经过判断棋盘变化过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不断进行转化。

在C语言中,提供了包括if……else,switch……case等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成上述转化。

黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,都需要根据相同的标准判断棋盘变化,来判断旗子颜色的变化情况。

显然需要运用循环语句来简化编程的长度。

C语言中提供了while\for等循环语句可以实现上述功能。

游戏需要操作和输出显示游戏的结果,游戏的操作要由计算机的外部设备在人的操作下完成。

C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出的操作都是由函数来完成的,在C语言的标准库函数中提供了一些输入和输出的函数,这些函数的指针都是针对系统隐含指定的输入和输出设备的。

综合运用这些输入和输出的函数可以实现上述的功能。

经济可行性分析:

本游戏的实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而已这样简单但有一定难度的游戏更能激发游戏爱好者的兴趣,因此黑白棋游戏可以满足游戏市场的寻求.

综合上述,基于C语言的游戏黑白棋的设计是可行的。

2-2游戏黑白棋的总体设想

在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能,以下是有关于主函数的流程图。

绘制棋盘和初始棋子

DrawQp

棋手对战playtoplay

判断棋盘变化(能否分出胜负)

QpChange

计算棋手的成绩

输出胜利者信息

Y

1.DrawQp

绘制棋盘和初始棋子

在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子

2.SetPlay

设置棋子第一次的颜色

先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替

3.Playtoplay

人人对战函数

俩棋手交替走棋,定义键盘操作等

4.MoveColor

恢复原来棋盘状态

棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色

5.QpChange

判断棋盘的变化

改变棋子的颜色

走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数

6.DoScore

处理分数

根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理

第三章、系统设计

3.1系统界面设计

(把设计界面复制到这里)

3.2系统编程设计

本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走。

棋盘为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。

每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围的对方棋子将变成自己的棋子。

包围的方向可以是上下左右以及左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。

当轮到一个棋手摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时,他必须停步,让对方走棋,直到他可以走为止。

当棋盘上有一方的棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。

第四章、系统实现

4.1系统编程代码

#include

#defineLEFT0x4b00

#defineRIGHT0x4d00

#defineDOWN0x5000

#defineUP0x4800

#defineESC0x011b

#defineENTER0x1c0d

inta[8][8]={0},key,scoreblack[2]={0},scorewhite[2]={0};

qipan()/*开始画面*/

{inti,j;

setbkcolor(BLUE);

for(i=100;i<=420;i+=40)

{

line(100,i,420,i);

line(i,100,i,420);

}

setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/

setfillstyle(SOLID_FILL,15);

fillellipse(5);

setfillstyle(SOLID_FILL,8);

fillellipse(5);

}

playcolor(intt)/*设置棋子第一次的颜色*/

{

if(t%2==0)

setfillstyle(SOLID_FILL,15);

else

setfillstyle(SOLID_FILL,8);

}

playcolortwo(intxx,intyy)/*走了一步后恢复原来那里的格子*/

{

if(yy<100)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

else

switch(a[(xx-120)/40][(yy-120)/40])

{

case1:

setfillstyle(SOLID_FILL,15);break;

case2:

setfillstyle(SOLID_FILL,8);break;

default:

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

}

}

qipanchange(intxxx,intyyx,intt)/*棋盘的变化,也就是黑白的变化*/

{

inti,j,k,kk,ii,jj;

i=(xxx-120)/40;

j=(yyx-120)/40;

playcolor(t);

if(j<6)/*开始判断变化*//*往右边*/

{

for(k=j+1;k<8;k++)

if(a[i][k]==a[i][j]||!

a[i][k])

break;

if(a[i][k]&&k<8)

for(kk=j+1;kk

{

a[i][kk]=a[i][j];

fillellipse(120+i*40,120+kk*);

}

}

if(j>1)/*往左边*/

{

for(k=j-1;k>=0;k--)

if(a[i][k]==a[i][j]||!

a[i][k])

break;

if(a[i][k]&&k>=0)

for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[i][kk]=a[i][j];

fillellipse(120+i*40,120+kk*);

}

}

if(i<6)/*往下*/

{

for(k=i+1;k<8;k++)

if(a[k][j]==a[i][j]||!

a[k][j])

break;

if(a[k][j]&&k<8)

for(kk=i+1;kk

{

a[kk][j]=a[i][j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*);

}

}

if(i>1)/*往上*/

{

for(k=i-1;k>=0;k--)

if(a[k][j]==a[i][j]||!

a[k][j])

break;

if(a[k][j]&&k>=0)

for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)

{

a[kk][j]=a[i][j];

fillellipse(120+kk*40,120+j*);

}

}

if(i>1&&j<6)/*右上*/

{

for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)

for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)

{

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*);

}

}

if(i<6&&j>1)/*左下*/

{

for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]&&k<8&&kk>=0)

for(ii=i+1,jj=j-1;ii

{

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*);

}

}

if(i>1&&j>1)/*左上*/

{

for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]&&k>=0&&kk>=0)

for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)

{

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*);

}

}

if(i<6&&j<6)/*右下*/

{

for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)

if(a[k][kk]==a[i][j]||!

a[k][kk])

break;

if(a[k][kk]&&kk<8&&k<8)

for(ii=i+1,jj=j+1;ii

{

a[ii][jj]=a[i][j];

fillellipse(120+ii*40,120+jj*);

}

}

}

doscore()/*处理分数*/

{inti,j;

scorewhite[0]=scorewhite[1]=scoreblack[0]=scoreblack[1]=0;/*重新开始计分数*/

for(i=0;i<8;i++)

for(j=0;j<8;j++)

if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/

{

scorewhite[1]++;

if(scorewhite[1]==10)

{scorewhite[1]=0;scorewhite[0]++;}

}

elseif(a[i][j]==2)

{

scoreblack[1]++;

if(scoreblack[1]==10)

{scoreblack[1]=0;scoreblack[0]++;}

}

}

printscore(playnum)/*输出成绩*/

{inti,j,k;

ints[2];

if(playnum==1)/*把分数给这个临时变量*/

for(i=0;i<2;i++)

s[i]=scorewhite[i];

else

for(i=0;i<2;i++)

s[i]=scoreblack[i];

if(playnum==1)/*清楚以前的成绩*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);

bar(400);

}

if(playnum==1)/*判断输出的行数*/

k=200;

else

k=300;

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

for(i=0,j=550;i<2;i++,j+=40)

{

switch(s[i])/*判断要输出的分数*/

{

case0:

outtextxy(j,k,"0");break;

case1:

outtextxy(j,k,"1");break;

case2:

outtextxy(j,k,"2");break;

case3:

outtextxy(j,k,"3");break;

case4:

outtextxy(j,k,"4");break;

case5:

outtextxy(j,k,"5");break;

case6:

outtextxy(j,k,"6");break;

case7:

outtextxy(j,k,"7");break;

case8:

outtextxy(j,k,"8");break;

case9:

outtextxy(j,k,"9");break;

}

}

setcolor(0);

}

playwin()/*输出最后的胜利者结果*/

{settextstyle(0,0,4);

setcolor(12);

if(scoreblack[0]>scorewhite[0])

outtextxy("blackwin!

");

elseif(scoreblack[0]

outtextxy("whitewin!

");

elseif(scoreblack[0]==scorewhite[0])

{

if(scoreblack[1]==scorewhite[1])

outtextxy(60,50,"youallwin!

");

elseif(scoreblack[1]>scorewhite[1])

outtextxy("blackwin!

");

elseif(scoreblack[1]

outtextxy("whitewin!

");

}

}

playtoplay()/*人人对战*/

{intxx,yy,t=0,sum,i,j;

while

(1)

{

xx=120,yy=80;/*每次棋子一开始出来的坐标*/

while

(1)

{

printscore

(1);/*输出玩家1的成绩*/

printscore

(2);/*输出玩家2的成绩*/

playcolor(t);

fillellipse(xx,yy,15,15);

key=bioskey(0);

sound(100);

nosound();

if(key==ESC)

break;

elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/

{

if(yy!

=80&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!

=1&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!

=2)/*是否已经有子*/

{

if(t%2==0)

a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=1;

else

a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=2;

qipanchange(xx,yy,t);/*走好一步棋子后屏幕的变化*/

doscore();/*分数的改变*/

break;/*判断成功就下一个棋子走*/

}

else

continue;/*不成功就等于白按回车*/

}

elseif(key==LEFT&&xx>120)/*四个方向按键盘的判断*/

{

playcolortwo(xx,yy);/*判断原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整的*/

fillellipse(xx,yy,15,15);

playcolor(t);

xx-=40;

fillellipse(xx,yy,15,15);

}

elseif(key==RIGHT&&xx<400&&yy>80)

{

playcolortwo(xx,yy);

fillellipse(xx,yy,15,15);

playcolor(t);

xx+=40;

fillellipse(xx,yy,15,15);

}

elseif(key==UP&&yy>120)

{

playcolortwo(xx,yy);

fillellipse(xx,yy,15,15);

playcolor(t);

yy-=40;

fillellipse(xx,yy,15,15);

}

elseif(key==DOWN&&yy<400)

{

playcolortwo(xx,yy);

fillellipse(xx,yy,15,15);

playcolor(t);

yy+=40;

fillellipse(xx,yy,15,15);

}

}

if(key==ESC)

break;

sum=0;

for(i=0;i<8;i++)/*判断是否棋子填满*/

for(j=0;j<8;j++)

if(a[i][j]!

=0)

sum++;

if(sum==64)

{

playwin();/*判断胜负*/

break;

}

t++;

if(t==11)/*如果t到了11就变成1*/

t=1;

}

}

main()

{intgd=DETECT,gr;

initgraph(&gd,&gr,"c:

\\tc");

qipan();/*画棋盘*/

playtoplay();/*人人对战*/

getch();

closegraph();

}

4.2系统运行测试

第五章.总结

5.1课程设计总结

5.2存在的主要问题及解决办法

参考文献

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