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浅析免费网络游戏模式

 

免费网络游戏模式分析

名词定义

按时收费网络游戏:

简称“按时收费网游”,即指依照玩家玩游戏的所消耗的在线时刻收费游戏,以盛大早期的“传奇”为最好的例子。

免费网络游戏:

简称“免费网游”,虽不依照玩家玩游戏的在线时刻收费,但并不指完全免费,会有道具、广告等收费。

典型例子“征途”。

初级玩家:

对游戏的认识并不是专门深,甚至是刚玩或玩游戏较少的玩家,对较为复杂的游戏比较难上手。

高级玩家:

游戏年龄较长,对游戏要求比较高,比较喜爱去研究游戏的一些系统,再复杂的游戏也有信心和耐心上手。

免费玩家:

即指玩游戏不玩钞票的玩家,有的是抱着省钞票心理也有的是觉得没必要,因此不排除“网游蝗虫”。

付费玩家:

指为了游戏会采纳官方手段甚至非官方手段来花钞票付费玩游戏的,好让自己的游戏角色更强,追求更多的游戏乐趣!

ARPU:

即每用户平均收入(ARPU-AverageRevenuePerUser)。

注:

本文要紧针对中国市场为分析背景!

现在在中国讲到网游,能够讲就不能不讲到“免费网游”了,征途、魔域、问道都能够讲是代表。

这几款游戏不管是在线人数,依旧ARPU值,或是知名度都比国内市场其他“收费网游”没有差(包括魔兽世界和梦幻西游),将其他“收费网游”遥遥抛在后面。

巨人、网龙的成功上市,以及光宇天成可能也将在今年上市,都与其几款成功的“免费网游”紧密相关。

相信国内现在差不多没有多少公司在做“收费网游”了,就连以做那个起家的网易都开始做“免费网游”,可见这种模式确实值得我们去研究,这确实是我什么缘故要写这篇文章的缘故。

代练、外挂、买卖游戏金币甚至私服,这些词相信都专门令我们熟悉,在“按时收费网游”中这些能够讲是家户喻晓了!

而“免费网游”的出现,恰恰是利用了玩家的这种消费心理,同时通过游戏本身提供更能让玩家有安全感。

一、免费游戏的要紧用户群

讲到免费游戏的用户群,在这依旧先分析下中国的网游玩家用户群。

1.中国网游玩家能够讲大多没有真正经历过单机年代,多的也只是从FC、MD、街机年代跳入PC年代的。

因此这与中国经济的快速进展有关,有专门多玩家连PS2、XBOX或PC单机游戏都差不多没有玩过。

2.网游本来就进展不大会儿,特不是在中国。

假如从97、98年的MUD算起的话,也只有10年,因此那时候玩那个的用户现在来算不是太多,要真正算能够从2001年开始,这时候的石器时代、热血传奇、千年、万王之王等才真正开始培养着大批网游玩家。

众所周知,网游玩家的年龄层集中在16-25之间,七八年的时刻足够让往常的一些老玩家老用户生活有所变化了。

可能现在是一位特不成熟的“高级玩家”,也有可能现在没玩网游了,然而目前我们的网游玩家却越来越多,这讲明又陆续有一批新的玩家进入,网游玩家用户群是跟其他市场一样会有交替更新,特不是这几年。

首先,我们能够相信确实有专门多“初级玩家”,特不是在中国的二、三级都市,这些玩家接触的游戏较少,甚至刚开始玩游戏。

因此也得承认,有许多“初级玩家”正在逐渐变为“高级玩家”。

以下几种类型应该为免费游戏的要紧用户群,所往常提依旧建立在“初级玩家”上。

事实上想让一名如玩魔兽世界的玩家来玩魔域的话,我相信那个有点专门难,这需要扩展用户群的设计,而且开始就要设计好!

1.有些玩家确实会为了省一个月几十元的点卡费钞票而来选择玩免费网游,这种玩家一般为学生或无业人士。

2.有些不适应玩太复杂的游戏,甚至玩不了太复杂的游戏的玩家,只是想找个简单上手又不要花钞票,能打花时刻、交交朋友的游戏。

3.有钞票,没太多时刻玩游戏的玩家,这种玩家确实是要紧的“付费玩家”。

因此不排除也有部分有钞票又有时刻的玩家。

从以上几点能够看出,假如我们要做一款成功的免费游戏,则必须要满足以上用户的需求,“免费玩家”和“付费玩家”在免费游戏中都一样重要,永久不要低估玩家。

“初级玩家”在免费游戏中的用户比例特不高。

二、免费游戏的特点

既然我们明白了免费游戏的要紧用户群,再依照目前市面上一些免费模式的游戏,能够总结一些免费游戏的特点,抓住这些特点,再用到具体设计中去!

1.上手简单,哪怕是傻瓜化点,以免用户的流失,特不是免费游戏的初级玩家较多。

以征途来讲,从游戏一开始的强制“对话框”形式的新手教学,以及传奇式的简单操作,这都特不容易让玩家上手,可不能出现玩家玩不明白,不知如何操作的情况。

只有在当玩家上了手后他才能真正体会到那个游戏,玩家的前30分钟体验会决定他是否接着玩下去!

2.提供一些可让玩家“偷懒”的功能,如自动寻路、离线挂机、自动打怪等。

让一些没时刻的玩家、休闲点的玩家更方便游戏。

那个我相信出现最早的且用的最好的网游依旧征途,自动寻路能让玩家方便游戏,而离线挂机等更会让玩家产生一种“占廉价”的心理,当玩家休息时,就会觉得这时候挂机赚点经验总比什么都干不了好,因此从游戏设计上并可不能让这种时候获得的经验超过玩家正常在玩的经验,容易拉大玩家之间的差距。

但这不但增加了在线人数,同时能够在这些功能上绑定一些收费功能,扩大收入,相当因此让“代练”合法化!

3.发挥“免费玩家”的作用,尽管他们不花钞票玩游戏,但要利用他们和“付费玩家”产生交互,甚至为“付费玩家”打工。

没有“免费玩家”的免费游戏就不是真正的免费游戏了,让“免费玩家”也能活下去!

在魔域中有个专门有意思的设定,玩家能够买个空的“经验球”来将自己打怪时所获得的经验装入球内,当达到100%时就算完成,能够交易给其他玩家使用。

这种做法使得玩家专门多“免费玩家”去打“经验球”来卖,得到更好的生存保障,同时促进与“付费玩家”之间的交互。

“免费玩家”用时刻来获得一定提升,“付费玩家”用钞票来获得一定提升。

此外官方用来卖钞票的“宝石”甚至一些“宠物”都有可能会在打怪时掉落,因此掉落率专门低。

这些物品不但能促进免费玩家的积极度,也能使免费玩家能够通过努力达到较为中端的程度,同时能促进玩家之间特不是“付费玩家”与“免费玩家”之间的交互。

尽管玩家之间交易的价格低于官方卖的价格,但玩家依旧要用人民币来买官方的贷币来进行交易,放长线钓大鱼。

而在征途中一些公会、国战任务,都会需求要一些材料,这些材料,需要通过众多的“免费玩家”来收集一部分,也可通过收费玩家直接购买其他一些高级或其他材料来完成,这种任务从开始设计时确实是阻碍专门大,比如他会阻碍公会的成长系统,成长系统又阻碍公会的进展实力及公会成员的自身实力等,如此就将玩家之间紧密的绑在一起。

4.尽量让游戏对电脑配置的要求低点,不管3D依旧2D游戏,也一样要考虑到事实上有专门多人的电脑都跑不起你的游戏。

永久不要拿自己或自己周围的电脑去做比较,要想方法尽可能的去扩大用户基数。

“初级玩家”大多于存在于二、三级都市,而这种都市的网吧或家庭电脑都相对来讲配置较低,而且目前中国的玩家中有相当一部分是学生,学生的电脑配置一般可不能太高,大部分学生是选择去网吧玩,网吧的电脑配置更不可能都专门高。

有专门多游戏看上去专门美,如“天堂2”,却由于过高的配置,限制了专门多玩家的进入,从用户推广度来讲就落了下风!

5.从游戏初级就开始引导玩家消费,价格不可过高,但要让玩家觉得花了这点钞票后特不值得。

最好的例子可能确实是“双倍经验药水”了!

在魔域中就有,你只需要花价值不到5角钞票人民币来购买到“双倍经验药水”,就能享受到双倍经验一小时。

同时那个能够与队友共享,也确实是一个队伍只要有一人有“双倍经验药水”其他人都能享受到双倍经验,更能促进交互。

让玩家消费后觉得值,从而引导玩家到中后期才敢更大胆的消费,而且这种在玩家眼里“性价比较高”的物品也能让玩家有多次购买的兴趣。

让玩家踏出消费的第一步专门重要。

6.一定要尽量丰富游戏的内容,特不是富有竞争的系统,从各方各面来让玩家消费,让玩家一直有追求,同时产生对比。

否则玩家将专门快觉得乏味,网游失去黏性后,特不容易流失玩家。

从的列表统计中就可看出,征途中的大大小小系统加起来,就有上百种,每个大块的系统都有几个不同的小系统,同时一些系统还在逐步增加,可见,其游戏内容特不多,比较容易满足玩家的追求。

但征途中,除了在内容上操纵黏性外,还有确实是系统的合理运用上。

比如任务中的“每日任务”,其奖励丰富,玩家为了奖励就会尽量争取每天上线来做这些任务,因为中国玩家是特不注重结果的。

而像一些定时开启的系统,如“答题系统”,也会操纵玩家每天定时上线来答题,奖励的经验比这段时刻通过打怪获得的经验要多的多。

丰富的游戏内容,以及合理的运用,会让玩家更有追求,游戏的黏性也更高!

7.尽量将游戏“社区化”,这差不多不是免费模式游戏想要做的了,而是更多的网络游戏想做的!

网络游戏最要紧的确实是网络所带来的“交互”,而将游戏“社区化”设计后,不但能促进玩家间的交互,更会带给玩家更多可玩的系统选择以及公司各项业务的进展。

以征途来讲,游戏中不但有常规的MMORPG的功能,而且还有内置休闲游戏,如“斗地主”,而谈天频道也有专门的“同城、同省”频道。

搜狐在这方面更有心得,在天龙八部中,更是将“BLOG”功能内置到了游戏内,将公司的两种业务都联在一起,可谓一举两得,而像现在也有专门多游戏内置“IM”的功能,尽管没有“QQ”功能强大,但一些视频谈天等功能却特不有用。

网游玩家本身就专门多专门杂,玩家所要在游戏中追求的需求也不同,而社区化所带来的交互以及各类功能都能缓解一些玩家的需求!

8.不管用何手段,都需要为游戏争取一个好的名声!

假如是在两三年前,这一点相信我也可能可不能写了,但现在随着征途、魔域、问道、天龙八部等免费游戏的增加,差不多使专门多玩家不敢玩免费游戏,或者是讲不敢玩一些消费特不高,玩家觉得特不“黑”的免费游戏(因此对纯“免费”的玩家来讲倒阻碍不大)。

有个专门惊奇的现象,差不多现在在17173上关于一篇免费游戏的新闻,在玩家的点评中总是“恶心”占绝大多数,可见通过这几年,一些玩家差不多认识到了免费游戏的一些本质,而这种现象长久下去,不去补偿修饰的话,可能最后免费网游的玩家会越来越少。

我想这也许也是什么缘故征途中要加入“工资”系统,巨人要宣传一周最多花费“15元”的另一个缘故,尽管这些系统和宣传并不像事实中的那么“好”……

从下图中能够看出,有大部分玩家依旧喜爱传统的“时刻收费模式”,然而其中却又有一部分玩家会请代练,这其中还不包括买游戏贷币、装备等需求的玩家,可见依旧有专门多玩家能同意代练、买卖游戏贷币这种事实的,问题是我们要通过游戏的质量以及名声等让这些玩家情愿来玩我们的“免费网游”!

三、总结

从“私服”再到后来的休闲游戏,如“泡泡堂”,一直到“征途”这类MMORPG型的真正“免费游戏”出现才使得越来越多的人们重视到,原来网游市场还有这么一大块肥土没有挖掘。

简单来讲“免费游戏”的设计思路确实是从“低级玩家”中的“付费玩家”和“免费玩家”的喜好特点入手,同时围绕其进行设计的。

除了游戏质量外社区化以及一个好的名声是现在的免费游戏更应该要重视的!

我相信“征途”从一开始就应该有想到过要改为“时刻收费模式”,怎么讲在“征途”之前还没有比较成功的“免费网游”。

风险一过,新的时代,同样新的时代,也会带来新的问题!

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