VRay阳光材质精解.docx

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VRay阳光材质精解.docx

VRay阳光材质精解

3d灯光的打法

VR阳光

MAX修改面板 VR太阳光参数

分类:

默认分类 

字号:

 大大  中中  小小 

线型暴光(最真实的暴光方式)

指数暴光(会压制暗部,适合做商业图)

HSV 指数暴光(2种方式的中间状态,会保护颜色)

VR太阳光参数面板 包含下面内容

第一个是激活  一般都要勾选这一项

第二个是不可见 这个我们老师也没怎么说只是叫我们要勾选它

第三个是浊度  这个要跟具你画面要求调整的  浊度参数对整个图纸的效果影响很大,可以让图纸很温馨,也可以很冷

第四个是臭氧   实现日光颜色的调节

第五个是强度倍增器    控制的阳光给整个画面光线强弱

第六个是大小倍增器    控制的阳光边缘柔和程度

第七个是阴影细分       主要调整阴影的强弱和柔和程度

第八个是阴影偏移      主要调整阴影偏移的方向

第九个是光子发射半径

   解决色溢

方法1给色溢的材质添加包裹器

方法2运用VR代理材质

方法3取消贴图跑光子图

方法4把颜色映射类型该成指数

方法5 使用VR摄象机中的白平衡功能 

方法6调整GI中的饱和度

方法7把GI中的2次反弹调低

方法8在VR属性里调整色溢模型的接受/产生GI的参数

global switches

 raytracing

 secondary rays bias 为0.001

灯光参数下的  diffuse subdivs  500

 

 trubidity................5.0浑浊度

ozone..................0.01臭氧浓度

intensity_multiplier...0.002强度倍增

sizes_multiplier........0.01大小倍增

shadow_subdivs......8阴影细分

shadow_bias..........0.2影子偏移()数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。

数值越小,阴影边缘越硬

photon-emit-raidus光子发射半径

VR文字材质的参数

2009年11月11日星期三下午05:

12

内墙乳胶漆

指定VRMTL材质,漫射下添加衰减贴图,衰减贴图下色块一RGG设为250;色块二RGB设为218。

回到VRMTL材质层。

将反射组中反射RGB设为14。

取消高光光泽度锁定,将其设为0.45;选项下取消跟踪反射的勾选。

单击VRMTL按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择VR材质包裹器,并将旧材质保存为子材质。

将VR材质包裹器中产生全局照明值改为0.9。

亚光油漆

VRMTL材质单击VRMLT材质选择VR材质包裹器并将旧材质保存为子材质。

进入VRMLT材质漫射中指定颜色。

反射RGB设为11。

光泽度设为0。

7。

细分设为32。

返回VR材质包裹器,将产生全局照明值设为1。

8。

高亮油漆

VRMTL材质下漫射是指定颜色,将反射RGB设为160勾选菲涅尔反射,单击菲涅尔反射后的L按钮;激活菲涅尔折射率,将客观存在的的值设为1。

6。

取消高光光泽度的锁定,将其设为1。

86。

将光泽度设为0。

95。

勾选使用插补。

模糊反射的木纹材质

漫射白色反射RGB45高光光泽度55光泽度0.75

地砖材质

在漫射贴图通道中添加贴图复制到反射贴图通道下高光光泽度设为0.44光泽度设为0.8复制到凹凸贴图下指定UVW贴图座标

光滑陶瓷

VRMTL材质下漫射下指定颜色,反射RGB190,勾选菲涅尔反射。

取消高光光泽度的锁定,将其设为0。

78。

亚光瓷砖

VRMTL材质中将反射RGB设为210,勾选菲涅尔反射。

光泽度设为0.85。

墙砖(亚光)

VRMTL材质下漫射通道中指定贴图,反射RGB216,勾选菲涅尔反射。

将贴图复制到反射贴图通道中,选项下取消跟踪反射选项。

红色天鹅绒材质

VRMTL材质漫射下添加衰减贴图,在衰减贴图中将第一个颜色RGB设为146。

0。

0。

第二个颜色RGB设为255。

133。

133。

返回VRMTL材质层,在其凹凸贴图通道中强度设为15;添加细胞贴图,在细胞贴图中将第一个颜色RGB设为210。

在大小中设置尺寸为0。

1。

被单布料

VRMTL材质下漫射下指定衰减贴图,在衰减中指定颜色1深,颜色2浅,反射贴图下指定细胞贴图,在细胞贴图卷展栏下指定细胞颜色RGB148,分界颜色1RGB82,分界颜色2RGB20。

细胞特性下,点选圆形,大小设为4,扩散设为0。

33阈值组的“中”参数设为0。

2。

返回VRMTL材质取消选项下跟踪反射和跟踪折射的勾选。

取消高光光泽度的锁定,并在其通道中指定位图,坐标下将U向平铺和V向平铺改为0。

5并将两项勾选境像。

输出卷展栏下RGB偏移改为0。

2。

返回VRMTL材质层,将反射下光泽度设为0。

54,勾选菲涅尔。

皮革材质

漫射下指定贴图、反射为黑色解除高光光泽度的锁定,将其值设为0.65、打开BDRF卷展栏,将其设为多面。

选项下取消对跟踪反射的勾选、将最大深度设为2、将漫射贴图复制到反射贴图通道中

金属材质

漫射RGB168反射RGB59高光光泽度0.6

汽车金属漆材质

选择壳材质原始材质通道中指定混合材质混合材质1中在烘焙材质层中选择VR标材

将漫射颜色设为RGB0.13.29反射为白色勾选菲涅耳将颜色1复制到颜色2上,进入材质2面板设置颜色2为RGB74.115.153进入遮罩贴图通道,指定衰减贴图衰减类型选择朝向背离混合曲线呈上弓形。

返回最上材质层通道中选择VR标材,漫射RGB0.14.39反射为白色勾选菲涅耳

金色材质

漫射设为黑色反射为RGB176。

124。

74光泽度0。

85BRDF设为沃德

银材质

漫射黑色反射白色光泽度0。

9BRDF下设为多面

金属网材质

将漫射设为黑色反射下光泽度设为0.85

反射贴图通道中指定一个网状贴图,在贴图面板中设置为纵横10个连续纹样将反射区域贴图以关联方式复制到折射贴图通道。

和置换贴图通道这样就产生了镂空效果在BRDF卷展栏下选择沃德。

镜面不锈钢

VRMTL/漫射下RGB40、反射RGB240。

磨沙不锈钢

可以在凹凸贴图通道中添加噪波贴图来制作将噪波模糊和大小全部设为0.001以产生细微的凹凸

亚光不锈钢

VRMTL/漫射RGB设为168,反射RGB改为160。

将光泽度设为0。

9。

最大深度设为3;BRDF展栏下改为沃德。

(不更改为镜面不锈钢)。

液晶屏幕材质

VRMTL材质下漫射RGB设为51。

58。

64。

反设RGB设为118,并勾选菲涅尔反射,单击菲涅尔反射后的L按钮,激活菲涅尔折射率,将它的值设为2。

0。

取消高光光泽度的锁定,将其值设为0。

7。

光泽度设为0。

8。

细分设为32。

勾选使用插补。

玻璃

VRMTL/漫射RGB0、反射RGB255、勾选菲涅耳、折射RGB255、将烟雾倍增值设为0.03、折射率改为1.517、勾选菲涅尔反射、指定烟雾颜色、勾选影响阴影。

磨沙玻璃

玻璃基础上在凹凸贴图通道加上燥波贴图、减小其模糊值为0.01、大小设为0.03。

VRMTL/漫射为RGB0、反射RGB0、折射RGB255设置其折射率为1.333、勾选使用插值、勾选影响阴影、设定雾色、烟雾倍增设为0.03。

透明塑料

VRMTL/漫射下RGB255、反射RGB210、取消高光光泽度的锁定、将其数值设为0。

7、勾选菲涅尔、折射RGB210、折射率1.415。

雾色中指定颜色、烟雾倍增改为0.05、勾选影响阴影。

镜子材质

漫射RGB255、反射RGB255

粉色镀铜材质(从正面看是黄铜色,从侧面看是七彩镀膜漆的效果)

将漫射设为黑色反射设为黄色光泽度设为0.98反射贴图通道指定混合贴图设置颜色1为黄铜色196.168.106颜色2为粉色252.218.255在混合量后通道中添加衰减贴图

在混合曲线上添加点向上移动右击选择光滑模式。

玉石材质(半透明材质)

设定漫射颜色折射RGB190光泽度设为0.7细分设为50(产生高精度的透明效果)烟雾倍增设为0.01(调整其透明度)

窗帘材质

漫射给贴图反射下加衰减贴图并将漫射下贴图复制到凹凸贴图通道中。

透明窗帘

在漫射下添加衰减贴图折射透明度设为140在凹凸贴图下指定燥波贴图

发光片材质

在漫射贴图通道中指定RGB染色材质,这是一种颜色值过滤器材质。

将RGB三种颜色都设为白色,以产生白色发光效果。

楼板日光灯材质

混合材质下材质1环境光漫反射200高光级别62光泽度20材质2环境光设为黑色漫反射设为白色勾选自发光设为淡蓝色高光级别5光泽度20遮罩中指定一张贴图。

VR材质运用

2009年06月25日星期四11:

47

第一节VR材质参数

Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

  Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilightglossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

  Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

  Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

  Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

  Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

  Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

  IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

  Translucent(半透明)-打开半透明性。

注意:

你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。

Glossy也必须打开。

VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

  Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。

当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。

  Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。

用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

  Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。

值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

  Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

  Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

  Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

  BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。

通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。

一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。

VRay支持以下BRDF类型:

Phong,BLinn,Ward.

  Options(选项)

  Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。

  Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。

UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。

为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。

否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:

除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。

  Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。

打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。

在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

  Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

  Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。

注意:

只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。

  Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。

当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。

当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

  Texturemaps(纹理贴图)

  在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。

可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。

这个倍增器控制纹理贴图的强度。

状态勾选框是贴图开关。

长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

  Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

  Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

  Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

  Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

  Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

  Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

  Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。

位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。

不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。

它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:

石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑胶、皮革。

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

  Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分)-9

  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

  Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

  Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分)-9

  Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

  Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

  Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小

VR材质折射参数详解

2009-05-0714:

48

VR材质折射参数详解

译:

zslztxwd

这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,其他参数请参考VR材质反射参数详解及VR材质扩展参数详解!

(原文链接)

1、设置渲染参数(Rendersettings)

设置参数如下:

输出分辨率为480*360

Globalswitches(全局开关)

---Defaultlights(默认灯光):

关闭

Imagesampler(图像

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