最佳设计100细则.docx
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最佳设计100细则
最佳设计一百细则
80/20法则
在任何大系统中,高百分比的结果是由低百分比的变量产生的。
产品用途的80%涉及产品20%的特征
城镇车辆的80%在20%的道路上
公司收入的80%来自20%的产品
发明创造的80%来自20%的人员
进展的80%来自20%的努力
差错的80%源自20%的组成部分。
可接受性
设计的物体和环境应当适用,无需改动,使用的人越多越好
可接受性原则设计应当适合能力不同的人使用,无需改动或修改
可识别性原则任何人不论其感知能力如何。
都能一眼识别出设计
可操作性任何人不论其身体状况如何,都能使用该设计
简单性任何人不论其阅历教育或者专注情况如何都能明白易懂
包容性任何人都能最大程度地减少失误的发生减轻后果
先行组织者
根据已知信息理解新信息的一种教学技巧
先行组织者有两种情况说明式和比较式选用哪一种视信息的新旧,已知材料的异同决定。
如果听众略知或不知所教信息相类似的东西,那么,说明式的先行组织者就很有用。
美感适用效应
一般认为美观的设计比不够美观的设计更被人采用
永远渴望创造美观的设计,人们认为美观的设计用以使用,容易接受、经久耐用、激发创造性思维,增强解决问题的能力。
美观的设计还能促成与人的积极关系,使人们对设计存在的问题更加宽容
供给
物体和环境的物理性影响其功能的一种性能
物体和功能适合某些功能,不适合其他一些功能。
圆形的轮子比方形的轮子更适合滚动,所以说圆形的轮子更能好“供给”滚动。
楼梯比栅栏更适合攀爬,所以楼梯更好的“供给”攀爬。
但是,这并不是说轮子就滚不动,栅栏就不能攀爬,而是说放的轮子和栅栏的物理性影响其功能和可能的使用
对齐
组成部分的边缘着共同的列、栏排列,正文沿着共同的中心排列
对大多数设计来说,各种组成部分要在行列和栅栏中对齐排列。
或者沿着中线排列。
如果各个组成部分不按照行列或者栏的格式排列,那就要考虑突出对齐路径。
用左对齐或者右对齐文本来创设最佳的对齐提示、并且更为复杂的构图考虑对齐的文本。
原型
天生的偏见或者性格造成的主题和形式的通用模式
在设计的方方面面考虑原型的主题和形式--从形式和功能到名称牌子。
由于原型在无意识和首要的情形层面影响感知,因此,在传统的交流模式(如语言)无法使用时显得尤为有效。
注意不同的文化对具体的原型反应不一。
所以,使用前必须对目标人口进行测试。
魅力偏差
多数倾向认为有吸引力的人比没有吸引力的人更聪明、更称职、更有道德、更擅交流
从生物学角度讲,看上去身体健康、生育力强的人更具有吸引力。
衡量健康和生育力的生物学尺度是平均、对称的面部特征以及理想范围的腰臀比(女性0.70男性0.90)。
如果不具备上述特征,则表明营养不良、疾病、基因不良、而所有这些都不是一个潜在的配偶令人喜欢的因素。
吸引力的生物学因素与生俱来,不同文化中都一样。
例如,再把漂亮的肖像和不漂亮的肖像展示给婴儿(月龄分别为2个月&6个月)的研究中发现,不论性别、年龄种族如何,婴儿对漂亮的肖像注视的时间更长。
在营销、广告等涉及人的肖像的设计情境中考虑魅力偏差。
如果呈现漂亮的女人成为设计元素,采用腰臀比例约为0.70的女性透视图或者肖像,通过增强在文化上的适当的性感特征衬托。
如果呈现男人成为设计要素亦如是。
娃娃脸偏差
一种具有娃娃脸特征的人和事物看作比具有成熟特征的人和事物更加天真、更具有依赖性、更加诚实的倾向
如果面部属性明显(如给儿童画的卡通人物)设计人物和产品时要考虑娃娃脸偏差,这类人物可通过渲染各种新生儿的特征如(更大,更圆的眼睛)变的更有吸引力,在营销和广告中,如果传达知识和权威,用成人脸的人;如果传达证明信息和顺从,则用娃娃脸的人
组块
一种把许多单元的信息组合成数量有限的单元或块、方便信息处理和记忆的技巧
组块经常被用作简化设计的一般方法,这可能就误用了组块原则,本原则专门处理同记忆有关的问题。
如,把辞书上的条目每页限制在4至5条非但没有必要,而且会产生相反的效果。
与查阅有关的工作主要是浏览某个特定条目在这种情况下,如果组块就会大大增加浏览时间和气力,也就没有益处
经典性条件反射
把刺激与无意识的身体或者情感反应相互联系起来所采用的技巧
利用经典性的条件反射影响设计吸引力,或者影响某些特定行为。
如果一个设计同触发刺激反复对比。
一定时间后就会产生联想。
积极触发刺激的例子包括引起快感或者促成积极情感反应的一些东西---一副食物的画、倒饮料的声音或者靓女帅哥的肖像等。
消极触发刺激的例子包括痛苦或引发消极情感反应的一些东西---接种疫苗的疼痛、尴尬的尽力或者极端痛苦和暴力的画面
闭合
人们倾向于把一组个体要素感知为一个可辨认的图案,而不是感知为多个要素
运用闭合原则减少设计的复杂性,增加设计的趣味性。
设计涉及简单可辨认的图案时,考虑消除或者最大程度减少设计中观看者能够提供的组成部分。
设计涉及更为复杂图案时,考虑采用过度成分。
帮助观看者找到或者形成图案。
认知冲突
在态度、思想和看法上寻求一致的倾向
人们用以下三种方法的一种减轻认知冲突:
1)减少冲突认知的重要性2)怎家协调认知3)消除或改变冲突认知例如,力劝人们通过购买钻饰表明你有多在意的广告宣传力求在消费者身上引起认知冲突---即在爱所爱的人和通过买钻饰来证明爱的压力之间的冲突。
为了减缓冲突,人们可以减少冲突认知的重要性(例如,钻饰毕竟只是一块压缩的碳而已)增加协调认知(例如,意识到广告宣传试图操纵消费者的认知冲突),消除或者改变认知(例如,通过做点别的,或者通过买钻饰表明你有多在意)。
在广告和营销宣传的设计中,或者在影响和说服十分关键的场合,考虑认知冲突在试图改变他人看法的时候采用协调和冲突信息。
促使人们投入时间、注意力和参与建立冲突认知,然后提供简单且即时的机制,以减缓冲突。
在采用补偿促成改变的时候,采用最低的补偿取得改变
色彩
设计中使用色彩来吸引注意、归类分组、表明意义以及增加美感
色彩的数量
不要把色彩当作传递信息的唯一途径,因为人口中的相当一部分人色觉很弱
配色
取得有美感的配色可以用色轮上的相似色、相反的颜色(补色)色轮外切的对称多边形的角上的颜色(3合一或四合一)或者自然界中找到的配色。
构成前景的部分用暖色构成背景的部分用冷色浅灰色是一种安全色适用于对各个部分的归类分组,不会同别的颜色发生冲突
色彩饱和
如果优先考虑的吸引注意力那就用纯色如果优先考虑的是性能和功效那就使用不饱和色。
饱和色在视觉上会相互干扰,增加视觉疲劳
象征意义
不同文化给色彩赋予了不同的意义,因此,使用前弄清色彩和配色对目标观众的意义。
共同命运
朝同一方向移动组成部分被认为比朝不同方向移动的或者静止的组成部分更加密切相关。
用运动的或闪烁的组成部分显示信息时,考虑把共同命运作为分组策略。
相关的组成部分应当以同样的时间、速度、和方向运动,或以同样的时间、频率和强度闪烁。
当这些变量不同的时候,可以把组成部分分组,但是如果运动或闪烁形成可认知的型态,则不能分组。
在限定的区域移动组成部分时,要像组成部分一样朝同一方向移动区域边缘,可以获得图形关联、或者像组成部分一样朝同一个方向移动区域边缘,以获得图形关联,或者像组成部分一样朝相反的移动区域的边缘,获得背景关联。
比较
通过有节制的呈现两个或者更多的系统变量来说明系统行为中的关系和型态的一种方法
苹果对苹果
确保苹果对苹果比较的常用方法包括明确公开计量变量的细节、对数据作不必要的修改可以消除混乱的变量、用同样的图示和数字标准呈现变量。
同一背景
在同一背景中呈现信息的常用方法包括使用几个组合许多变量的显示(与许多分开的显示相对)以及在单个显示(与多个显示相对)使用多个小的系统状态视图(也称小型多重)
基准尺度
债务在用数量描述的时候才会显示严重性,但是以GNP的百分比呈现时则没有意义。
常见的基准数据类型包括以往业绩的数据、竞争对手的数据或已被广为接受的产业标准数据。
运用比较说明型态和关系,令人信服。
通过用同一的方法和计量是苹果对苹果的比较。
在同一背景里尽可能采用多变量显示和小型多重呈现比较。
以基准尺度作为比较的基点,提高评估数据的参照点。
核实
执行前通过验证来预防无意操作的技巧
核实是用于重要操作、输入和命令的技巧,提供一种证实一项操作在执行前是有意义并且正确的方法,主要用来防止人们称之为“疏漏”的一类差错,这种疏漏属于无意操作。
在执行关键或者不可撤销的操作时通过核实把差错降到最少。
避免过多使用核实,以保证其出乎意料,超乎寻常;否则核实可能被人忽视。
使用两步操作核实硬件,使用对话框核实软件。
初步核实后,允许取消不太重要的核实。
一致
相同的部分用相同的操作方法表达时,系统的适用性得到了改进。
审美一致
例如人们一眼便能认出奔驰汽车,因为奔驰公司在汽车的发动机罩和散热器的户栅上标有一致的特征---标识。
该标识已经同质量和声誉连在一起。
功能一致
意义和行为的一致,功能一致影响人们关于设计功能的现有意识,提高适用性和易学性。
内部一致
与系统内部的其他组成部分保持一致。
内部一致建立起与人的信任,表明一个系统是经过精心设计,而不是随便拼凑的。
在任何逻辑分组里,组成部分应当在审美功能上保持一致。
外部一致
环境中的其他组成部分保持一致。
外部一致把内部一致好处外延伸到多个独立系统,比内部系统更难做到,原因是不同的系统很少遵循共同的设计标准。
设计的方方面面都要考虑审美和功能的一致。
利用审美一致建立能够容易辨认的独有特征,利用功能一致使之容易学习,保证系统内部永远一致,系统外部尽可能一致,如果有通用的标准设计,那就遵照执行。
恒常
感知输入发生变化后仍然把物体看作是不变的倾向
大小恒常
物体的大小被认为是恒常的,尽管距离的变化会使物体变大或变小
亮度恒常
例如,在暗的房间里,白衬衫看上去是灰色的,但是人们对衬衫的色彩的感知没有变化
形态恒常
如,轮子从侧面看呈圆形,在一定角度呈椭圆形,从正面看成长方形,但是,人们对轮子的形状的感知没有改变。
响度恒常
声音的响度被认为是恒常的,尽管距离的变化使声音变轻或变大
约束
限制在一个系统上执行操作的方法
物理约束
通过特定的方式改变物理运动的方向,限制可能的操作。
物理约束有三种:
路径转轴和障碍。
心里约束
通过影响人们感知和思考世界的方式限制可能的行为规范。
心里约束有三种:
标志常规和映射。
设计中运用约束简化适用性,把失误降到最低。
用物理约束降低控制器的敏感性,把巫医输入降到最低程度,防止或者放慢危险操作。
用心里约束提高设计的清晰度和直觉性。
控制
系统提供的控制程度应与系统使用者的水平相当
在复杂系统设计中,考虑控制的分配。
如有可能,采用对新手和老手同样简单有效的方法。
否则,分别提供专门给新手和老手的使用方法。
隐藏老手使用的方法,尽可能减少新手的难度。
如果系统复杂,而且使用频繁,就要考虑能够按照顾客具体要求做的,与个人偏爱和水平相符的设计
趋同
相同的特征在多个系统里独立演变的过程
设计前考虑稳定性程度和环境中的趋同。
具有趋同系统设计的稳定环境能够接受小小的创新和实验,但是,对设计的成败很少进行指导,在稳定环境中,注意趋同设计的变化,为新的或者稳定的环境设计时,探索同其他环境和系统的相似点,寻求指导。
成本效益
只有在收益大于成本时才会从事某项活动
从设计角度看,成本效益原则通常是用来评估同新的特征与组成部分相关的金融利润。
成本效益原则还可以用于从客户的角度确定设计质量。
如果与设计互相影响的成本超过利益,说明设计糟糕;如果效益超过成本,说明那个设计很好。
设计的各个方面都需要考虑成本效益原则。
做设计决定时,不要只根据成本参数,而不充分考虑从互动中实现效益。
通过仔细观察,焦点群体座谈会可能性测试核实目标人口成本效益的直觉。
防御空间
一个有领属标志。
监管机会。
明确表明活动和所有产权的空间
领属性
建立明确界限的说有全空间。
常见的领属性特征包括培养社区个性和标志居民集体属地的社区标志和大门、构成私家庭院的墙壁。
树篱栅栏等看得见的分界线和公共设施私有化。
监管
正常的日常活动期间对环境的监控。
象征性障碍
放置在环境中的物体,使人觉得某个空间有人照管并值得保卫。
公司的防御空间在设计住宅、办公室,工业设施和社区方面起重要作用,以便阻止犯罪。
清楚表明领属地,表明所有权和责任;增加监管机会,减少可以隐匿的环境组成部分;减少没有归属感的宽敞空间和服务设施,使用典型的象征性障碍表明人活动和使用。
加工深度
经过深层分析的信息比经过表层分析的信息记得更牢固的记忆现象
在信息的记忆和保持都很重要的设计情况下,考虑加工深度。
使用独特的表现手法和有趣的活动促使人们进行信息加工。
利用个案研究,例子以及其他手段实用信息与受众产生关联。
注意,加工深度比纯错曝光需要更加专心和更大的努力,所以呈现和任务中应当包含经常性休息。
开发周期
成功的产品一般遵循研发的四个阶段:
需求、设计、开发、测试
进入点
通向设计的物理进入点或注意力进入点
优良的进入点设计的关键组成部分是:
最小障碍、展望点和渐次诱惑
最小障碍
障碍不应该阻塞进入点,如维修不善的建筑门面或者维护不良的自然景观进入点的没干障碍。
展望点
进入点应该让人们明确方位,清楚审视可用的选择。
渐次诱惑
诱惑应该用来吸音和招徕人们通过进入点。
设计通过减少障碍、设立一览无余的展望点和使用渐次诱惑,最大程度提高进入点的效果。
在进入点提供充足的时间和空间。
让人们考虑互动的机会。
考虑强光、进入点迎宾员以及摆放进入点里面让人一目了然的、广受欢迎的礼物等渐次诱惑,使人们进入并通过。
失误
产生非预期后果的一个行为或一个疏忽行为。
大部分事故由称为人为失误的错误造成的,但是其实大多数事故是由于设计错误而不是认为的操作失误造成的。
了解失误的原因会促使人们考虑能够大大减少失误频率和失误严重性的具体设计策略。
失误有两种基本类型:
疏忽&差错
疏忽
是习惯性的无意识过程的结果,常常由于改变常规或中断某个行动所造成的。
例如,被电话打断时,人们会忘记程序中的位置。
差错
通过有意识的心理过程引起,常常由于紧张或者决策者偏差造成的。
例如,如果一个人只从可见选项中挑选,那就是有偏见。
最后,永远把宽容原则体现在设计之中。
宽容指运用设计组成部分,减少失误频度及严重性。
增强设计的安全性和适用性。
期望效应
由于个人的期望或者他人的期望,感觉和行为发生变化的现象。
晕轮效应--雇主根据自己对某些雇员全面积极的印象,对这些雇员的业绩评价要比其他雇员要高。
霍桑效应--由于雇员相信对环境所作的改变提高生产能力,雇员的生产能力变得更强。
皮格马利翁效应--学生学习的好差同老师的期望有关。
安慰剂效应--病人的治疗效果同病人对治疗作用的信息有关。
罗森塔尔效应--教师对学生区别对待同教师对学生学习成绩的期望有关。
需求特征--参加实验或面试的人根据主持人期望的方式作答和形事。
期望效应表明,期望能够大大影响感觉和行为。
例如,告诉一大群人说,有一种产品会改变生活,那么相当一些人会发现自己的生活改变了----信念纯粹是有助于产生变化的手段。
一旦相信某事会发生,单单信念就产生可能性。
不幸的是,这对准确估量一个设计是否成功的能力会产生消极影响。
有的设计人员对自己的设计天生有偏见,常常在无意中通过言行影响测试对象,或为了证实自己的期望省掉一些结果。
测试对象常常试图通过满足传达给自己的期望做出回答。
介绍或推销设计时考虑期望效应。
想说服他人时,以可信的方式给目的受众设置期望,不要让他们成自己的没有偏见的结论。
评价设计时,运用适当的测试程序避免由于期望效应产生的偏差。
曝光效应
频频曝光于人们既不喜欢也不讨厌的刺激会增加刺激的欢迎程度。
运用曝光效应可以加强广告和营销宣传,增强感知的可信度和设计的美感,普遍地改善人们考虑和感觉信息或产品的方式。
曝光时间要短暂,曝光次数之间要有间搁期。
最早的10次曝光,曝光效应最强,因此,要把力量集中在前期的呈现上,以获得最大效益。
如果设计与常规大相径庭,做好设计遭受抵制的准备。
脸体比率
影响对图像中人物被感知的方式的脸部与身体比率。
高脸体比率人物的图像——脸部占据图像的大部分——注意点集中在人物的智力和个性特征上面。
低脸体比率人物的图像——占据人体的大部分——注意点集中在人物的身体和器官特征上。
脸体比率等于头顶到能看见的最底部位的距离(总可见高度)除头顶到下巴底部的距离(头高)。
没有脸部头像的图像,其脸体比率为0.00;只有脸部的图像,脸体比率为1.00;人们认为高脸体比率图像中的人比低脸体比率图像中的人更具有才智、优势和抱负。
表现照片和绘画中人物的时候,考虑脸体比率。
如果设计目标要求更有创建见的阐释和联想,使用高脸体比率的图像。
如果设计目标要求更加观赏性的阐释和联想,使用低脸体比率的图像。
注意,不论受试者或观看者的性别如何,对象的阐释是相同的。
安全系数
用多余的组成部分来抵消未知变量的后果,并预防系统故障。
安全系数的大小与设计参数的无知程度相一致。
无知程度越大,安全系数也越大。
例如,对十分了解并且用质量相同的材料制作结构(如钢筋混泥土结构),采用的安全系数一般为2~4.对十分了解并且用质量不同的材料制作的结构(如木头),可采用的安全系数为4~8.如果不仅不了解,而且材质的质量又不同。
那么安全系数可能会变得很大,;例如,金字塔(位于埃及吉萨)的设计者们不知不觉中使用了大于20的安全系数。
采用安全系数把设计中的故障降到最低点。
安全系数的使用要与设计参数的无知程度以及故障结果的严重性成比例。
减少安全系数要非常谨慎,尤其是当规格超过设计先例的时候,做出强调系统限制的决定时。
观察系统的额定量,而不是设计容量(容量包括安全系数)。
只有在紧急的时候例外。
反馈环
系统中事件的结果作为输入回馈该系统,同一系统中变量之间的关系改变将来的事件。
每个作用产生想登而且相对的作用。
当相反作用的回送影响自身时,反馈环就形成了。
所有真实世界的系统由许多这样互动的反馈环组成——动物、机器、事物和生态系统等。
这里仅举数例。
反馈环有两类:
正反馈环和负反馈环。
正反馈扩大系统输出,导致增长或下降。
负反馈在减少输出,把系统稳定在平衡点周围。
正反馈对造成变化方面十分有效,但是如果不用负反馈环作调节,常常会导致负面效果。
(例,美式足球头盔设计)
负反馈环在抵制变化方面十分有效。
(例,赛格威两轮电动滑板车)
反馈环的关键教训是,事物是相互关联的——改变系统中的一个变量会影响该系统以及其他系统中的其他变量,这一点非常重要,因为这意味着设计者不能只考虑设计中特定的组成部分,还必须考虑特定的组成部分与整个设计和更大的环境关系。
考虑用正反馈环来干扰系统发生变化,但要包括用负反馈环来预防造成系统故障等脱离控制的行为。
考虑用负反馈环稳定系统。
但要注意系统中过多的负反馈会导致停滞。
斐波那契数列
每个数列是前两个数之和的数列。
表现这种数列的形态在自然形式中找到,如,花瓣、旋窝星系和人手上的骨头。
在自然界中,斐波那契数列的普遍存在使得许多人断定,以斐波那契数列作为基础的形态有内在的美感,因此在设计中值得考虑。
斐波那契数列一般同黄金比率一起使用,黄金比率是同斐波那契数列紧密相关的一个原则,例如,斐波那契数列中任何两个相邻的数字相除都得出一个黄金比率的近似值。
数列中开始的几个数字的近似值比较粗略,但是越往后,近似值越精确。
同黄金比率一样,辩论也按照斐波那契形态的审美价值往前推进。
这些形态被人认为是有美感的,这是因为人们觉得这些形态更有美感,还是因为人们接受的教育使他们认为这些形态是有美感?
黄金比率的美学研究往往赞同前者,但是非黄金分割的斐波那契数列的证实研究几乎不存在。
斐波那契数列仍然是数学和设计中最有影响的形态之一。
形成有趣的构图、几何图案、有机主题和背景的时候,尤其是当他们涉及多个组成部分的匀称与和谐的时候,考虑斐波那契数列。
做出的设计不要体现斐波那契数列,但是如果设计的其他方面不相妥协,不要放弃探究斐波那契数列。
图——底关系
图(焦点事物)与底(感知的其余区域)的关系
格塔式视觉原理有若干准则,图——底关系就是其中之一。
假设人类的视觉系统把刺激分为图形元素(简称图)或背景元素(简称底),那么图形元素是中心事物,背景元素就组成了统一的背景。
这种关系可以用视觉刺激如图形,也可用声音刺激如对话及背景音乐来说明。
作品的图和底清晰,关系稳定,图形元素便是引人注目,也比背景元素更易识记。
图与底不稳定,关系就模糊,可用若干不同的方式来解释,元素可解释为图,也可解释为底。
决定那些元素的为图,哪些元素为底的视觉线索:
*固有固定的形状,而底无形状
*底在图背后延伸
*图在空间中有清晰的位置,显得更近些,而底显得更远些,在空间中也没有清晰的位置。
*在水平线以下的元素更有可能视为图,在水平线以上的元素往往视为底。
*设计中偏低区域的元素更有可能视为图,偏高区域的元素往往视为底。
明确区分图与底,可以集中注意力,减少视觉混淆。
运用上述视觉线索,能确定设计具有稳定的图与底关系。
在作品中,把关键元素变为图形,以增加回忆他们的可能性。
费兹法则
移向目标所需的时间是目标大小和目标距离的函数。
根据费兹法则,目标越小,距离越远,移到目标位置的时间就越长。
此外,目标越小,所要求的移动就越快,失误率就越高,因为速度的准确协调要大幅降低。
费兹法则包含设计控制、控制画面布局和任何有利于向目标移动的装置。
费兹法则只适用于快速的点移动,而不适用如写或画等不间断连续的移动。
他曾用来预测脚移向汽车脚刹的移动效率,也曾用来预测在显微镜下做装配工作的动作效率。
理解费兹法则的含义,设计者就可以减少失误,提高实用性。
设计系统涉及点运动时,要考虑费兹法则。
特别在需要快速运动而准确性又很重要时,确保控制对象近或大。
同理,控制对象不常用到或偶尔激活而引起问题时,要控制对象远些、小些。
若要提高性能、减少失误,需要考虑约束运动。
五个帽架
组织信息有五种方法:
类别、时间、位置、字母表和连续流。
类比是按内容相似或相关信息来组织。
时间是按时间顺序来组织。
位置是指以地形或空间为参照来组织。
字母表是指按字母顺序来组织。
连续流是按照量级来组织(如:
从最高到最低,从最好到最差)。
通用性——适用性协调
系统的通用性增加,适用性减少。
通常认为设计总应尽可能通用,然而,通用性是以复杂性、适用性、时间和金钱为代价的。
只有当用户无法清楚的预测将来的需要时,通用性才会产生效益。
用户预测产品将来用途的能力是评价设计的通用性或适用性的关键指标。
用户若能清楚地预测需求,就能促成更多的以这些需求为目标的专门设计:
用户若不能清楚的说明需求范围,就会促成更多的能处理将来可能发生的附带事件的通用设计。
用户对将来需求的清楚程度与设计中专门或通用的程度相对应。
当用户逐渐明白他们可能的需求范围能够被满足时,他们的需求就变得更加清楚,因此设计就变得更加专门。
这种从通用到专门化的转变是所有系统变化中所遵循的一般模式,在产品的生命周期中应考虑这种转变。
通用性和适用性的协调意味着在设计中要权衡两者的相对重要性。
当用户清楚他们的需求时就尽可能有效的促成以这些需求为目标的专门设计。
当用户不清楚他们的需求时,就尽可能促成包括一组将来可能广泛使用的通用设计。
设计未来数代产品时,要考虑到通常要向专门化转变,因为,那时用户的需求更加明确。
包容
设计应帮助人们避免出错;如果出错,应把其负面影响降到最低。
失误不可避免但不应该是灾难性的。
设计中的包容有助于预防失误,包容的设计给人以安全感、稳定感。
这反过来助长人们去学习、探索、使用此设计。
设计中体现包容的常见策略有:
良好的供给——改变正常使用设计